[AOE3]資源效用理論

作者: aurorasea (aurorasea)   2014-05-10 00:52:59
安安我是極光,第一次在這發文,請多指教,也麻煩鞭小力點
取很牛逼的名字,但其實是篇簡單的心得,看看能不能騙多一點人進來看
這篇雖然是玩世紀三的心得寫成的,但世紀二有些概念應該是類似的
<理論>
世紀帝國是一款資源轉換的遊戲,其中"資源"包括食物、木材、錢幣與經驗值。轉換的
標的有兩項:經濟與軍事,而經濟和軍事底下都分兩項:數量與素質。
經濟的數量泛指村民數,包括漁船和戰鬥祭司。經濟的素質則包括市場科技與經濟效率
卡片。經濟的作用在於製造資源,因此將越多資源投入經濟,就會在日後換出越多資源。
軍事的數量由軍事人口的多寡決定,素質包括各種單位升級與軍事素質卡。軍事的作用
在於打擊對方的經濟,因此將越多資源投入軍事,就會在日後讓對手換出越少資源。
每一玩家開局,都有基礎經濟基礎軍事(探險家)以及基礎資源,玩家可以自由決定是否
將資源換成更強大的經濟或軍事。
"升級時代"則是藉由先投入一定資源,讓你日後能夠以同樣資源換成更強大的經濟或軍
事。舉例來說,同樣是50肉65金,殖民荷蘭跟要塞荷蘭造出的長槍就不一樣;一個船運在
殖民運來700肉,在要塞則是運來1000肉。
<遊戲隨機性>
遊戲前期能夠發展經濟與軍事的選項,大量受到以下隨機因素影響。
開局資源箱不固定。
開局礦、木、肉分佈不固定,影響建築防禦能力。
不同地圖,資源蘊藏量不同,如奧沙克肉少動物散;貿易用交易站與原住民交易站不同;開局可能附贈建築物;牛羊駱馬可能四散。
不同地形(地勢起伏、樹林分佈),影響軍事行動。
寶藏依照地圖隨機,其中包含經濟寶與兵寶。
.....
<遊戲限制>
各國家軍事單位與經濟特色不同。例如鄂圖曼即使科技全滿,3TC爆村依然比較慢;土
著可以利用舞蹈增加經驗值。
發現時代不讓玩家發展或使用軍事(探險家難打村),因此重點在於玩家願意發展經濟到
甚麼地步後升級時代。由於升級時代的途中難以繼續發展經濟(大半國家無法出村),因此
發現時代累積越強的經濟(村民數和市場科技),在殖民時代開始時會有越多資源。
沒有建築物時,無法將資源換成軍事或經濟。
沒有市鎮、哨站、堡壘時,無法利用經驗值。
軍事上的限制多半在於兵種相剋上,這點造成"發展軍事"不保證等於"削弱對手"。此外
,地形也是考慮因素之一。
少量的軍事無法有效打擊對方,這是因為建築物(如:市鎮)的防禦功能。跟"固定成本"
的概念相似,一定量的軍事會被對方的建築物消耗。
海上的軍事難以打擊陸地上的經濟和軍事,反之亦然。
在要塞時代前,玩家只有一市鎮,因此難以將大量資源全部換成經濟。
當滿村滿科技時,玩家便無法再繼續發展經濟。
......
<突破遊戲限制的方法>
發現時代打兵寶以發展軍事(雖然我私心認為兵寶可打村這點是bug)。
蓋交易站與吃海是額外發展經濟的手段,讓想發展經濟的玩家不只局限於村民與市場科
技上。
提高軍事素質(如:離岸援助)可以提升海上軍事打擊陸地經濟與軍事的能力。
迫擊砲可以讓攻方無成本破壞對方建築物。
革命前累積漁船與交易站,使革命後仍保持經濟。
打寶是一個"難得"可以用軍事製造資源的方法。
......
<最佳解>
這個概念起自於,世紀帝國中的任何經濟、軍事,均以數字算出。
單就經濟而言,世紀帝國是一個多變數函數,其變數包括村民數量、村民採集資源速度
、村民移動置採集點的距離......寶藏內資源含量與獲得的機率......變數之多已經難以
用簡單函數表示,相信也不會有博士生以此做為論文推導各種假設條件與目標之下的最佳
解,例如該如何在30分內滿村、上帝王、資源各破萬。
至於軍事,則是確定經濟產出的資源之後,該函數用來計算換出的兵種會多久後被打死
,並且可以打死多少對手。每一單位的損傷與傷害輸出都可以用數字算出,對方的傷害輸
出也可以結合"出該兵種的機率"與"對己方兵種輸出的損傷"算出期望值。然而,函數依舊
複雜,且戰況瞬息萬變,例如當對方玩家第一眼看到己方兵種時,函數將再改變(他出反
制兵種的機率提高)。
一玩家的經濟函數若再加上"軍事"與"對手函數"等兩項,並考量到對方玩家的理性與技
術程度,函數本身將會更加複雜,更別說還有資訊不對稱這一因素。因此,資深玩家的打
法與流程如此珍貴,他們用長年經驗使自己得出的結果無限(盡量)趨近於最佳解。此外,
遊戲初期變數不多(發現時代無軍事,殖民時代兵種少),他們的開局打法在約遊戲前八分
鐘通常可以獲得接近理想的結果,這是為什麼資深玩家的開局打法要記錄下來,並給新進
玩家模仿的原因了。
然而,在大量假設條件與忽略很細節的變數之後,最佳解仍可以得出。例如玩家裸奔直
升要塞,最佳解就是殖民首發700金卡,採完就上三、選加速選項;又例如為了保持一定
經濟並且升級殖民時代,玩家通常選擇的解是"不斷村、發村卡之下,肉仍累積到800"的
時點升級時代。知曉如何設定假設條件以及掌握重要變數(如:村民採集資源速率)後,玩
家可以創造出屬於自己的流程。
<戰術應用>
殖民快攻是升上殖民後,將資源大量轉換成為軍事。
FF是升上要塞後,將大量資源轉換成軍事,因此國外有時也將FF視為Rush。兩者的差距
在於FF能用相同資源換出更強大的軍事,但代價是得先升級時代。
FF後起3市鎮是為了將全部資源換成經濟,以便日後有更多的資源。
FI是為了用相同的資源換出異常強大的軍事或經濟,例如重加農與工廠。
革命是遊戲製作群很創新的想法。玩家不但把"資源"換成軍事,更是把全部經濟,也就
是"未來的資源",全部換成軍事。
<心得>
1. 未使用資源越多越失敗,重點是製造資源的能力。
2. 這樣的思考或許可以理解大部分世紀帝國裡的戰術。
作者: Daniel66 (for the realm)   2014-05-10 03:06:00
push
作者: vayeate (haha)   2014-05-10 15:46:00
讚,推一個
作者: Tenging (菜鳥)   2014-05-10 17:22:00
未使用資源的觀念在星海版學到的 推
作者: ilohoo (ilohoo)   2014-05-10 19:20:00
我最喜歡排程了~~ QAQ~~
作者: roastchicken (咕咕咕)   2014-05-10 21:21:00
蠻不錯的經濟想法
作者: ChiJui   2014-05-11 18:23:00
推用心!

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