要證明自己全技能專三要拍太多圖了,請允許我影片錄製QQ
https://youtu.be/sp-HR5k60H4?si=__I_YlXaOEYVKxlJ
再補充一下人權圖。
https://i.imgur.com/z3yQGhG.jpeg
https://i.imgur.com/kPas2MG.jpeg
https://i.imgur.com/MAhDepT.jpeg
https://i.imgur.com/w2flMSG.jpeg
https://i.imgur.com/qsz9J0d.jpeg
https://i.imgur.com/xW6DNlx.jpeg
https://i.imgur.com/QjxJETK.jpeg
https://i.imgur.com/1Iv3kU8.jpeg
https://i.imgur.com/yZuCdi3.jpeg
https://i.imgur.com/siTP75d.jpeg
https://i.imgur.com/F5C70Dj.jpeg
https://i.imgur.com/KyKRAJO.jpeg
https://i.imgur.com/4fuTR68.jpeg
https://i.imgur.com/L36RaJl.jpeg
https://i.imgur.com/Ho3PxFD.jpeg
https://i.imgur.com/s5Yqagc.jpeg
https://i.imgur.com/SYLDdL2.jpeg
是的,我已經把明日方舟所有能養成的內容全部完成了。
當然,除了模組之外。
但這可不是我不想刷,而是鷹角不給,把黃票商店、紅票商店、活動商店、保全派駐、課
金禮包,所有能拿到模組數據塊的途徑都入手後,也不可能把全部幹員的模組都開完。
經典的遊戲公司卡你養成素材,而且還是花錢都買不到的那種素材。
如果哪天鷹角開了模組素材本給無限刷,我也是不介意挑戰一下全幹員三級模組的成就。
而我會想把全角色精二滿等全技能專三,除了我真的很愛明日方舟以外,還受到了日服博
士的刺激。
當初日服三週年生放送,有個日服數據統計的環節,而其中一項統計深深震撼了我。
https://i.imgur.com/fSgIVXb.jpeg
18人,整整18人,日服玩家裡,全角色精二滿等且全技能專三的人數,有整整18個人。
我看到這張圖時的震驚程度,大概跟當年KurO看到Faker鎖下中路伊瑞莉亞時一樣吧。
C8,這些人瘋了吧?
當時的我全六星滿練已經覺得自己練度很高了,其實原來是我眼界太低了。
我再看看背包裡的素材......我也不是做不到啊!
結果就是,從下定決心到真正完成,我花了一年半的時間。
其中刷素材還是小問題,真正麻煩的是專精技能所必須耗費的時間,而這段專精技能的歲
月,讓我對某個角色徹底改觀。
https://i.imgur.com/vT3XyvF.jpeg
https://i.imgur.com/VRhSSek.jpeg
艾麗妮,專精永遠的神!
專精人,我的超人!
沒有艾麗妮,全技能專三這條路絕對會走得更久......
而暗鎖的二技能,複式勾爪,是我最後一個專三的技能。
https://i.imgur.com/F0kovpH.jpeg
完成這個成就的當下,我真的覺得很開心!
甚至有種意猶未盡的興奮。
這讓我再一次意識到,我到底有多喜歡明日方舟這個遊戲。
我玩過神魔之塔、魔靈召喚、FGO、公主連結、賽馬娘、星穹鐵道等等手遊,這些都還是
是我有課金,且停留在手機中很長一段時間的。更多的是一堆連名字也不配記住的拉機手
遊。
我把手遊當成沒有想玩的單機遊戲時,填補空白遊戲時間的消遣。
我花了錢,我以為自己喜歡那些遊戲,可是總有某些時候,會有一種強烈地、不想上線的
倦怠感。
有些遊戲就從沒再上線過了,有的因為沉沒成本,忍著煩躁感堅持下去。
直到我遇見明日方舟,我才明白什麼叫真正的喜歡一款手遊、喜歡一個IP。
從最早接觸時,我也是把它當成其他的一般手遊來看待,保持著打發時間的心態在玩遊戲
。
在剛入坑方舟時,我是沒有覺得它有任何特別之處的,打關卡、抽角色、刷素材、養角色
,就跟普通的手遊沒什麼兩樣。
但不知道為什麼,明日方舟就是玩起來很舒服。
六星出貨率似乎挺高的。
作業挺好抄的。
塔防玩法蠻有趣的。
活動拿完全部獎勵不會很肝。
印象中,我是在開服第一個活動,騎兵與獵人才開始認真深入玩這個遊戲的。
每天10顆源石課好課滿刷GT-5跟GT-6(是的,早期方舟是限制一天只能課10顆石頭的),
開始關注未來式,並且主動去瞭解遊戲劇情。
然後我發現,明日方舟的劇情意外地挺合我的胃口,幹員的立繪還有整體美術風格都是我
喜歡的那種。
然後這一喜歡就喜歡了四年。
我這幾年的心得一直在講某句話,而且我想我每年應該都會再講一次。
我從來沒有想過我能持續玩一款手遊超過四年(期間完全沒退坑),而明日方舟是唯一一
款。
當然,這並不是就代表明日方舟是宇宙神遊,是手遊唯一真理,而是,明日方舟剛好非常
契合我的喜好而已。
我前幾句提到的手遊全部都退坑了,只剩下星穹鐵道還在玩,FGO偶爾上線用免費石抽卡
而已。
我非常想跟大家分享我有多喜歡方舟,我想先講講,我認為我能持續玩下去的幾個因素。
1、卡池六星出貨率相較其他手遊偏高,且不做機制拆分,無武器池。
首先最直接的,當然是方舟比較不逼課。
明日方舟扣掉聯動活動,一年會有四次限定卡池。
按時間排序的話分別是春節限定、週年限定、夏日限定跟半週年限定,這些限定都是雙六
星PU。
明日方舟六星的出貨概率是平均35抽,非常友好,但代價是,極度容易歪。
這也是明日方舟限定池比較受人詬病的地方,雙限定都如此了,那種四個六星一起PU的卡
池更是碰都別碰。
看到這種卡池就趕快跑吧!
https://i.imgur.com/4M57NLq.jpeg
https://i.imgur.com/pcS8Nms.jpeg
既然這樣,那為什麼我會說明日方舟的卡池不逼課呢?
它送得還算大方。
限定卡池保底300抽,活動開啟總共會給免費的24抽,這還不包括每日送的合成玉跟通關
活動關卡給的源石。
而就我個人體感,這四年來,我真正有用到保底也就兩次而已,其他幾乎都在保底前就把
卡池的新角色全部撈到手。
但我認為以上都只能算是次要原因,我覺得方舟不逼課的主要原因,是角色無須重複抽取
。
是的,角色無須重複抽取。
沒有機制拆分,方舟的星魂,啊我是說潛能,都是在原有的機制做數值增加,不會說你抽
到第七隻,突然多了個新機制出來,比如說大招多打一次追加攻擊或多一次復活機會什麼
的。
一隻就好,真的只要一隻就好,在明日方舟抽滿潛能真的是投資報酬率很低的一件事情,
還不如把那些石頭碎掉去刷養成素材。
除非你是陸服攻略組裡的極限玩家,不然潛能加的那些素質真的對你一點屁用都沒有。
https://i.imgur.com/EybozgG.jpeg
https://i.imgur.com/V4E4tyO.jpeg
https://i.imgur.com/vp5WFTF.jpeg
https://i.imgur.com/ab8E1zt.jpeg
以上幾隻已經是公認抽潛能還算有用的角色了,依然是在原有機制上做數值微調,不存在
什麼抽到第幾隻大幅改變玩法的狀況。
好我知道這時候一定會有語病小鬼跳出來說啊啊風笛五潛桃子落地爆費、啊啊異德夜刀減
再部署減費嚶嚶嚶三小之類的!
好了啦,哪次高難活動的全獎勵會因為你桃子不能落地點火或快速復活差那幾秒拿不到的
,別再那杠了。
明日方舟沒有任何一個角色是低潛能廢物,高潛能變幻神的。
幻神抽一隻就是幻神,倉管就算抽一百隻也沒辦法走出倉庫。
喔對了再說一次,沒有武器池、沒有武器池,只要抽角色就好了。
2、養成簡單,看得到盡頭。
明日方舟的養成不複雜,拿六星來舉例,一隻角色進階兩次,三個技能挑常用的練到專精
等級三,最多再開個模組(模組必開的幹員也就那幾個)就好。
https://i.imgur.com/GSbaCeu.jpeg
就這樣,沒了。
沒有裝備系統,沒有隨機詞條,沒有金狗聖盃,沒有才能開花。
角色進階所需要的素材全都是刷就有,活動給的也算多,不會扣扣嗖嗖的,花體力就能得
到很強的反饋感。
只要你願意碎石刷素材(當然新手不建議,很虧),BOX練度是很容易拉上去的,像我們
這種老狗,新角色一拿到手,瞬間就是精二九十等然後丟到訓練室專精技能,養成速度快
得要命。
明日方舟唯一不給無限刷的素材,是模組開啟所需的模組數據塊跟模組升級所需的素材。
幹員模組是大後期的養成,是一種讓舊角色有機會煥然一新的補救機制,當然啦,能不能
走出倉庫還是要看設計師心情。
明日方舟有固定產出模組素材的常駐玩法,但是有數量限制,剩下的入手渠道只有活動商
店、紅黃票商店跟課金禮包購買。
停,我知道有人看到課金禮包購買就會跳起來了,說什麼逼人課金買養成素材。
真的不用去買,放心,值得開到三級模組的幹員就那麼幾個,光靠活動商店跟常駐玩法產
出絕對夠你用,甚至還溢出,所以,除非你是像我一樣有愛大於一切的,否則真的不用買
。
不過我也得說,像我這種養成黨,對於鷹角不給無限刷模組素材是真的挺賭爛的。
我願意碎石,你還不給我刷,有錢不會賺?卡素材到底有什麼意思?
3、劇情優秀,對加深玩家代入感及世界觀塑造非常用心。
呼,我知道講劇情優秀是非常有爭議的。
明日方舟早期的劇情是非常有閱讀門檻的,每個人都喜歡講一堆文縐縐的廢話,專有名詞
一拖拉庫,簡單來說,就是謎語人。
這點我是不否認的,直到現在,我也不是每期劇情都能好好看完。
明日方舟是有在持續改進閱讀體驗的,謎語人的情況也沒那麼嚴重了,謎語人已經不是攻
擊明日方舟劇情的版本答案。
甚至經過陸服五年的沉澱,隨著故事進展及世界觀的揭露,再回去看以前的劇情,完全能
理解泰拉大陸著名謎語人凱爾希醫生為何那麼謎語。
所以現在還有人拿謎語人這點來攻擊明日方舟時,我都會笑笑,然後心裡吐出一個字,雲
。早就不謎語人了。
這邊我也教大家一下怎麼攻擊才讓劇情黨破防,就四個字,推進之王。
就我也不知道為什麼,主線只要鏡頭轉到推進之王就是一股煩躁,思考!推進之王思考了
三章還在思考!目前看下來推進之王的劇情應該還在沉澱......也沉澱太久了!
可能要等到新的活動劇情才能完整完成推進之王心態的轉變,但說真的就算推進之王劇情
完美落幕,也改變不了主線有關她的地方真的有點拖沓的事實。
當然啦,劇情這種東西就是喜好占大多數的,剛好明日方舟的劇情氛圍跟走向是很對我胃
口的,我才有辦法一直追下去。
我一開始對明日方舟的劇情也是毫無興趣的,直到有一天我無聊翻看遊戲內檔案,看到了
有關主角的描述。
https://i.imgur.com/OJ66fiK.jpeg
在明日方舟裡,玩家扮演的是一位名為博士的失憶角色。
你模模糊糊的醒來,看見一隻兔子拉著你的手。
https://i.imgur.com/b3rkFdD.jpeg
你什麼都想不起來,但是身旁某些人卻記得你,甚至無比信任你,他們說你是礦石病的專
家、泰拉大陸最瞭解源石的人,是羅德島的戰地指揮官。
你的指揮能力能夠影響戰爭的走向。
https://i.imgur.com/g4hcbU3.jpeg
https://i.imgur.com/A0HJDDd.jpeg
https://i.imgur.com/t8EzRLC.jpeg
你令人聞風喪膽的指揮能力,讓對手肝膽俱裂,在卡茲戴爾內戰期間,被敵人稱作「巴別
塔的惡靈」。
https://i.imgur.com/GYQSfOq.jpeg
我特別喜歡,從別的角色口中聽說曾經的自己這樣的描寫。
再加上由於博士失憶的關係跟玩家一樣都是白紙一張,其他角色在向我們介紹基礎設定的
時候就不會有那種,「我不是很厲害嗎?為什麼連這種基本設定還要別人跟我說」的違和
感。
還有,博士是戰場指揮官的設定也跟玩法是契合的。
明日方舟是透過幹員部署及技能釋放,阻止敵人踏入我方陣地的塔防玩法。
博士,也就是玩家,真的就是像指揮官一樣,部署幹員到最佳戰術位置,在對的時機開啟
技能一舉殲滅敵人。
通關後的結算畫面,還會有指揮的幹員表達一下吹捧,吹得很爽,代入感爆表!
https://i.imgur.com/WnlAEzH.jpeg
至於在手遊主角尋找代入感這回事到底重不重要,我想很多手遊跟最近的原神都狠狠給我
們上了一課。
在主角塑造這點上,明日方舟是做得很不錯的。
當然,講這麼多,明日方舟的劇情也不是人人都能看下去的,對劇情有興趣但懶得看完十
幾萬字,嗶哩嗶哩那邊有很多劇情解析的影片,只要有心瞭解,有數不盡的資源供給參考
。
4、對遊戲玩法的創新精神。
這一點是我最欣賞明日方舟的地方。
鷹角這間公司是真的把明日方舟當成一款遊戲來開發的。
遊戲是幹嘛的?遊戲就是拿來玩的,鷹角有在認真思考,怎麼讓明日方舟這個遊戲越來越
好玩。
而這體現在,接二連三推出的新模式。
就說台服曾經推出的新玩法好了。
危機合約
https://i.imgur.com/PUPjrtV.jpeg
集成戰略
https://i.imgur.com/13SxbR1.jpeg
多維合作
https://i.imgur.com/uCI4tNM.jpeg
聯鎖競賽
https://i.imgur.com/yUzMaiX.jpeg
保全派駐
https://i.imgur.com/hujuDfI.jpeg
引航者試煉
https://i.imgur.com/6MXydGd.jpeg
生息演算
https://i.imgur.com/D9JX8F6.jpeg
這些新玩法不全是高評價,其中也有被噴到老媽都認不出來的爛活,但老實說,我寧可鷹
角不斷測試,也不要它一成不變死守老東西不放。
先從評價最爛的聯鎖競賽講起好了。
如果你有玩過FGO的話,他有點類似百重塔爬塔活動,主要是考驗玩家BOX的限制人數玩法
。
在聯鎖競賽裡,你必須派遣幹員去駐守活動關卡,駐守的幹員不能使用,但在刷最終關卡
時,會有多的菁英怪出現,增加通關時所獲得的代幣數量。
https://i.imgur.com/PH0fMal.jpeg
https://i.imgur.com/7AwxOUc.jpeg
你必須派人駐守,駐守了最終關會變難,而遊戲又需要你重複刷取關卡活動代幣,這就是
聯鎖競賽的主要玩法。
我對這個模式的評價是,老玩家覺得無聊至極,新人玩家哭腰根本打不過。
再加上因為是新關卡,通關有源石可以拿,有不少BOX練度低的玩家開始抗議。
而老玩家打起來毫無樂趣,到最後也只是放在那裡看錄影帶刷關卡,就是個兩邊都討不到
好的爛活動。
這絕對是明日方舟有史以來評價最低的一次新玩法。
而我印象中FGO的爬塔好像也是差評居多,看來鎖船玩法到哪都是壞文明呢。
再來說說明日方舟台服唯一一次的多人玩法,多維合作。
多維合作是第一期彩虹六號聯動時一起推出的新模式。
https://i.imgur.com/8JnC2zB.jpeg
這個模式是兩人合作的PVE玩法,一人守上層一人守下層。上層玩家可以漏怪給下層玩家
守,而下層玩家如果漏怪了就是真的扣生命值了。
這個活動我還蠻喜歡的,有時候去硬抗上面故意漏給我的怪,有時後故意反過來坑下層的
人,真的還蠻有樂趣的。
但壞消息是,三年後的現在,鷹角就沒再推出過合作模式了。好消息是,陸服五週年後出
了全新合作模式促榮共進,且大多好評。
然後是陸續推出了三次的引航者試煉。
引航者試煉,是一個我方升級BUFF,然後進行BOSS RUSH的活動。
在一個關卡裡,你會同時面對很多往期活動最終關卡的BOSS ,這些BOSS的特殊機制有時
會疊加在一起,給博士帶來挑戰。
這個活動有特定陣營的體系BUFF,而且給的很大方,算是個很有新鮮感的好評價玩法。
能夠出到三期,足以證明這個模式是真的挺不錯的,我個人也很喜歡。
而且活動獎勵有送時裝,很讚。
https://i.imgur.com/yst7NjI.jpeg
https://i.imgur.com/lLZo8PI.jpeg
https://i.imgur.com/oxmsrsz.jpeg
接著是常駐模式,保全派駐。
保全派駐是一個有很大爭議的常駐模式。
它沒有經過限時活動的測試,一推出就直接是常駐模式,且獎勵綁定養成素材,週期性的
養成素材。
https://i.imgur.com/Hi04oj0.jpeg
https://i.imgur.com/4O0fHmd.jpeg
這基本上半強迫了大家去遊玩這個模式,因為升級模組的素材除了從這裡產出外,剩下的
渠道就是靠活動商店了。
雖然說靠活動商店就很夠用了,但對於強迫症玩家來說就很痛苦啊!
放著不去打,獎勵刷新了,就有一種很虧的感覺。
而且最重要的是,保全派駐它,不好玩。
大改前總共要打八層,難度異常之高,除了難在怪物體質高到靠北,有種明日方舟數值膨
脹二十年後的美感,還有就是要看發牌員臉色。
更別說它還卡了一個通關八層前不能失敗的隱藏蝕刻章!
一開始新鮮感足的時候刷得還挺開心的,後面膩了後,連打開都很痛苦,好險我的方舟廚
力還夠用,沒有漏掉過一次獎勵。
後來玩家要求改版的呼聲實在太巨大了,鷹角對保全派駐做了輕量化處理,從八層改到六
層,難度也降低了,每期新地圖改版也都有做新機制進去,整體看來是有越改越好的趨勢
。
https://i.imgur.com/X65qHJn.jpeg
但我覺得應該還是有個上限,畢竟保全派駐那種疊幹員加BUFF的玩法設計,真的不是挺有
趣的......
還有生息演算。
生息演算在2023年作為一個持續一個月的限時活動登場。
我對於生息演算的評價很簡單。
玩了停不下來,停下來了不想玩。
生息演算的玩法非常特別,至少我自己是從來沒有想過,塔防還能跟養成建設融合在一塊
。
生息演算的上手門檻之高、內容量之龐大,已經超乎了我對手遊新玩法的認知。
簡單講一下玩法好了。
在生息演算裡,剛進入遊戲,博士會得到一塊空蕩蕩的陣地,博士要根據地圖並考量天氣
,派遣幹員採集資源,在陣地裡建造防禦設施,以抵禦固定天數過後會到來的敵襲。
?? 笑死,我竟然能在塔防遊戲裡玩到真正的塔防。
這個玩法非常吃玩家的角色池,新手是絕對不要想在其中獲得什麼優良體驗。
那重點是,好玩嗎?
我個人是覺得挺好玩的,但好玩中帶著痛苦。
我真的覺得前期太坐牢了,不合理的資源產出跟建造所需,讓我打完結局後極度抗拒再來
一把,這也是我為什麼說玩了停不下來,停了不想玩的原因。
翻譯成玩家能理解的白話文就是,打過結局的爽感抵不過前期坐牢的痛苦。
更合況如果要最佳化地圖的採集,還要背資源採集點跟伐木機擺放位置.......就真的,
很累。
開啟未來式來看,生息演算大概會在半年後於台服迎來常駐,並像集成戰略一樣週期更新
,我個人還是是蠻期待的。
畢竟這模式雖然兩極分化,鷹角還是一直有在持續更新並改善生息演算的體驗,我相信給
他們時間一定能改到最好。
https://i.imgur.com/kbTVoH1.jpeg
接著是曾經挽救明日方舟於水火之中的危機合約。
為什麼會說危機合約拯救了明日方舟呢?
其實在陸服開服不久,方舟玩家很快就面臨到了沒東西可玩的地步,主線的高難關卡可以
三星通關,活動關卡......當時根本沒什麼活動,只有緊張刺激的簽到。
甚至現在回過頭看開服時期的幹員評測影片,還能聽到小羊三技能根本不用浪費素材專三
,因為傷害超級溢出的懷舊言論。
當時博士手裡幹員的強度是遠遠超過關卡難度的。沒東西可玩,也沒動力養成,那基本上
都是退坑前兆了。
然後代表著超高難度的危機合約出現了。
而這也是明日方舟抽滿潛角色發揮價值的唯一所在。
打頂層合約,有沒有那些潛能加的數值,真的是會影響能不能多拿那一分的。
危機合約的本質,是削弱我方並增強敵方的高難度玩法,也是迄今為止,明日方舟難度的
天花板。
至於我方削弱多少,敵方增強多少,則是由玩家自己來決定。
https://i.imgur.com/RZcoZNF.jpeg
https://i.imgur.com/f8OWCeF.jpeg
每個詞條都有代表的分數,詞條的分數可以疊加,通關後獲得的總分數就是博士最終獲得
的成績。
每期合約的滿分大概落在32分到39分不等,而要拿完獎勵跟蝕刻章僅需要打到18分即可。
https://i.imgur.com/XB57MCc.jpeg
危機合約這個模式妙就妙在,一般玩家能輕鬆拿完獎勵,極限玩家想挑戰自己也能點滿TA
G一遍又一遍嘗試。
而由於打滿分合約是沒有任何獎勵的,普通玩家也不會有相對剝奪感出現。
沒錯,合約滿分是沒有任何獎勵的,哪怕多一抽、多一顆素材都是沒有的。全靠玩家對挑
戰自己的意願進行自發性地研究、嘗試。
挑戰成功,就只是滿足自己的成就感,跟一張分數結算圖。
https://i.imgur.com/IE3L15x.jpeg
不要覺得這些人很少,而是意料之外的多,甚至還組成了所謂的「攻略組」,每當新一期
合約推出,各大攻略組就會開始爭奪合約滿分的首殺,有種以前魔獸世界各大公會爭奪副
本首次通關的感覺。
打完首殺後,如果還有餘裕,就會開始各種壓人競賽,把通關幹員壓縮到極致。
比如公認最簡單的一次危機合約,第七賽季「松煙行動」
https://i.imgur.com/cPLDLPs.jpeg
這次合約在新約剛出當天,早上四點沒過多久,陸服就打出了滿分登頂,後面更是有一堆
少人自限的打法出現,可以說是百花齊放。
還有大概是登頂最艱難的危機合約第九賽季「淵默行動」
https://i.imgur.com/s2cA8nX.jpeg
淵默也是我個人體感最難的一次合約,不僅有噁心的技力TAG,滿滿神經損傷的花癲瘋跟
奇趣蛋更是能一瞬間癱瘓陣容,真的是噁心至極,完全沒有主動探索打法的欲望,直接抄
作業。
而陸服的攻略組也是嘗試到活動結束的最後一分一秒。淵默行動滿分39,直到結束,才艱
難留下38分的作戰紀錄。
一直到2023年3月,台服開啟淵默行動,才由陸服的萊茵攻略組跟星海攻略組跨服達成滿
分39分的成績。
真的很佩服極限玩家的毅力!
而危機合約從BETA開始,一直到第十二賽季「起源行動」,整整出了十四期,一個持續出
了十四次的週期性活動,已經能夠說明危機合約的成功了。
不過隨著玩家的遊戲習慣改變,或許還有高難模式開發的困難,危機合約在第十二賽季後
暫停更新了,不再像之前那樣,固定在限定池後週期性推出了。
參考陸服的未來式,鷹角似乎有在刻意減少超高難活動的開啟次數,危機合約的未來會如
何,只能看它們後續的安排了。
我個人是覺得一年兩次甚至一年一次就很舒服。
https://i.imgur.com/uG6EqR7.jpeg
最後壓軸,當然是幾乎所有玩家一致好評,我個人也瘋狂沉迷其中的集成戰略。
第一期集成戰略「刻俄柏的灰蕈迷境」,也是作為一個限時活動登場的。
劇情簡單說就是小刻在薩爾貢的叢林裡吃了毒蘑菇,幻想了一場冒險旅程。
作為一個限時新玩法,「刻俄柏的灰蕈迷境」有整整三個結局,全新設計的UI跟美術,以
及補充世界觀的文本。
第一期集成戰略推出後,獲得了很大部份博士的喜愛,在活動結束後依然對其念念不忘,
甚至追到進度比較落後的國際服跟台服遊玩。
而好笑的是,鷹角遲遲不出新集成戰略,還作為一根小小導火索在水陳炎上事件中扮演了
部分角色。
一直到風雪過境活動結束後,博士們才終於迎來常駐的第一期集成戰略「傀影與腥紅孤鑽
」
https://i.imgur.com/kN9te2c.jpeg
一樣是完全獨立的文本跟美術,雖然大部分關卡設計沿用了小刻肉鴿裡的關卡,但好的底
層玩法讓其也是獲得了大多好評,成為殺時間利器。
https://i.imgur.com/x6EdVic.jpeg
https://i.imgur.com/b23PrpN.jpeg
https://i.imgur.com/ujJR5J7.jpeg
https://i.imgur.com/pEy2g4u.jpeg
內容量是絕對經得起考驗的,通過結局的所需時間大概至少要45分鐘以上。
體力花玩了不知道幹嘛?就來把集成戰略吧!
而集成戰略除了每個月開放更多獎勵跟月度小隊外,五個月過後,又會新增些許新藏品,
跟一個全新的結局。
以一個完全不需要課金的活動來說,這種更新體量真的非常佛心。
正當我以為集成戰略就這樣了的時候,明日方舟竟然出了第二期的常駐集成戰略,「水月
與深藍之樹」
https://i.imgur.com/LLAOntB.jpeg
https://i.imgur.com/Oi2p0NF.jpeg
https://i.imgur.com/dwHjX70.jpeg
https://i.imgur.com/hjpHg8K.jpeg
這次的水月肉鴿,除了增加更多全新機制跟新節點,難度分級也從新手-簡單-困難,變成
了N1~N15
有影響幹員狀態的全新機制「燈火值」。
https://i.imgur.com/0jWYRak.jpeg
能夠進行上下節點移動跟開寶箱的「鑰匙」。
https://i.imgur.com/OTunh7h.jpeg
還有能夠刷新商店跟帶來戰鬥增益的「骰子」。
https://i.imgur.com/Z2hT5df.jpeg
你甚至還可以搶商店。
https://i.imgur.com/6c0uuov.jpeg
而此時通關結局所需的時間,至少也來到了五十分鐘至一小時以上。
這些新加入的機制,跟全新的難度分級,讓水月集成戰略的遊戲性到達一個全新的境界。
可以說,集成戰略的名聲,是在水月與深藍之樹徹底打響的。
集成戰略改變了方舟實況主對著幹員列表尬聊的囧境,每個方舟實況主現在幾乎都在玩集
成戰略。
集成戰略甚至熱門到,民間舉辦了業餘賽事。
其中最有名的,就是由陸服知名極限玩家龍哥哥所舉辦的「仙術杯」
https://i.imgur.com/1jbr37Z.jpeg
仙術杯舉辦到第三屆的時候,甚至還得到了鷹角官方的支持。
可以說仙術杯從使用水月版本的第二屆開始就逐漸獲得了大量關注,不僅拉高了遊戲熱度
,看仙術杯選手對幹員的理解,對軸的安排,真的會大大增加遊戲理解,看著看著就忍不
住手癢又開個一局。
而不止陸服的仙術杯,國際服也有民間愛好者舉辦屬於他們的肉鴿比賽,當然我們台服也
有,由「啊?戈爾舟遊籌措會」所舉辦的寄術杯。
https://i.imgur.com/T1GE9OD.jpeg
甚至啊,甚至還搞起國際賽了。
簡中服的「巴別塔攻略組」
國際服的「Lungmen Dragons」
韓服的「Team KEO」
日服的「極東攻略組
台服的「啊?戈爾舟遊籌措會 」
五個伺服器的五個攻略組共同舉辦的通天聯賽。
https://i.imgur.com/v2rWfBv.jpeg
集成戰略的火爆程度真的太誇張了。
就當我以為,水月與深藍之樹已經無法超越的時候,鷹角端上了第三期常駐集成戰略,「
探索者的銀淞止境」
https://i.imgur.com/IyRDMp2.jpeg
https://i.imgur.com/HHHUkfF.jpeg
https://i.imgur.com/HetUmdM.jpeg
https://i.imgur.com/pVDzbpk.jpeg
這次的薩米肉鴿,又把集成戰略抬高到了一個全新的層次。
新增的機制「抗干擾指數」跟「密文板」,更是對水月的「鑰匙」跟「骰子」做了更大膽
的改進,徹底把營運的概念塞入集成戰略中。
https://i.imgur.com/2S1eh3b.jpeg
https://i.imgur.com/ZTXnqVv.jpeg
你完全可以靠抗干擾指數規劃發育路線,也能在絕境時用手中的密文板換取一線生機。完
全改善了水月肉鴿敗給運氣時的挫敗感。
整體來說,N15的最高難度比起水月肉鴿更簡單了一些,但依靠抉擇所帶來的發育爽感,
是有過之而無不及的。
我就直說了,明日方舟的集成戰略,是手遊中肉鴿模式裡最好玩的那一檔。
打個比方好了,星鐵的寰宇蝗災、黃金與機械夠好玩了吧?
但在我看來,連集成戰略的一半好玩程度都沒有。
喔來防雲一下,星鐵的這兩個肉鴿模式我都是有打過最高難度的,是認真遊玩過後得出的
結論。
https://i.imgur.com/mnKr9dT.jpeg
https://i.imgur.com/RX63nHg.jpeg
為什麼明日方舟的集成戰略會那麼好玩,其實我也有自己的看法。
我覺得最主要的原因,鷹角是基於明日方舟的養成模式,去設計集成戰略的玩法的。
我一樣拿模擬宇宙來舉例好了,模擬宇宙一進入,就鎖死了固定的四人配隊,雖然其中會
有特殊機制能讓你登入新角色,但固定鎖死的四人配隊,注定了一但選定體系,整局遊戲
的體驗都會非常單一。
就像我一開始選了歡愉命途,除非我遇到貓的搖籃,不然我根本不可能去選其他人加入我
的追擊隊啊!
https://i.imgur.com/P0y9juT.jpeg
就算我真的遇到好了,真托砂阮已經是追擊國家隊了,再換個人進來幹嘛?找自己麻煩嗎
?
但集成戰略就不一樣了。
集成戰略裡你必須從開局只有三個幹員,慢慢擴增你的隊伍,最終湊齊最佳陣容去應對結
局BOSS。
開局陣容。
https://i.imgur.com/PWX7mol.jpeg
隊伍成型。
https://i.imgur.com/3sqk5oi.jpeg
這種連招募角色都是發育的機制,讓集成戰略所帶來的成長感非常明顯,也迫使玩家根據
手上現有陣容,來判斷到底要往哪個節點前進。
譬如我眼前的叉路是不期而遇跟緊急死囚之夜,看一眼隊伍陣容,只有精一焰影葦草,那
肯定是打不了緊急死囚的,只能避戰。
但相反如果我葦草精二了,那我肯定是選緊急死囚狠狠發育。
這就是明日方舟的集成戰略,無時無刻根據現有陣容思考抉擇,不斷滾雪球發育,最後打
過結局。
集成戰略一局能編13個人上場,是遊戲性上限極高的原因。
而我認為星鐵的設計師就是有注意到這點,才在最新的流螢宇宙..啊不是!是差分宇宙中
開放了能隨意更換幹員的功能,目的應該就是想改善陣容的單一。
但是我玩過後,嗯.......比起寰宇蝗災給黃金機械,甚至遊玩體驗還退步了......
等一下!我先強調喔!以上的比較是拿明日方舟的集成戰略來對比星穹鐵道的模擬宇宙,
僅是對比兩款遊戲的肉鴿模式,該比較不代表兩款遊戲的綜合品質!
雖然我好像在臭鐵道,可是我也是很愛鐵道的呀!你看!有圖有真相!
https://i.imgur.com/zQ2gLP8.jpeg
https://i.imgur.com/N19hI21.jpeg
再次開啟未來式,當我以為「探索者的銀淞止境」已經是肉鴿完全體時,陸服在今年七月
初,推出了第四期常駐集成戰略,「薩卡茲的無終奇語」
一經推出更是好評如潮,在大家以為鷹角不可能把集成戰略做得更好時,它做到了。
我真的好想玩薩卡茲肉鴿喔......
當然,比起那些T0 的Roguelike遊戲,像殺戮尖塔或黑帝斯,集成戰略的確是還有很大的
改進空間。
但是你不覺得,一款手遊的副模式能拿出來跟遊戲界最頂的獨立遊戲相比,本身就是一種
成功了嗎?
5、極其優秀的音樂品質
你會看到罵劇情的、罵立繪醜的、罵基建四年了還在Beta的,但就是不會聽到有人罵音樂
。
明日方舟的音樂品味真是好到一個不可思議。
我就不提要去遊戲之外找的音樂了,比如角色EP之類的(對,這遊戲每隻六星角色都有自
己的專屬EP,歌詞完全根據角色量身打造)。
我就說打開遊戲能聽到的音樂就好。
從第零賽季荒蕪行動,到第十二賽季起源行動,每季危機合約都有主題曲,光是危機合約
就貢獻了13首佳作。
點進活動頁面就直接響起,我本來也是沒特別注意聽明日方舟的音樂的,一直到危機合約
的第四賽季鉛封行動,才真正算入了方舟音樂的坑。
https://youtu.be/fxQ5H8NMLtg?si=7WvM5-pXWDT01RR1
當年我點進鉛封行動的活動頁面,鋼琴聲響起時,我徹底傻眼了。
這......真的是一款專為手遊的活動大廳所寫BGM嗎?
其中我的最佳,是淵默行動的主題曲。
https://youtu.be/gHLTIu8ZsLk?si=XcncU4pJKd8J50xS
然後我開始去找角色的EP聽,那真的是取之不盡的寶藏,即便不是每首都正中好球帶,但
一直都能在其中找到驚喜。
赫德雷的EP是我2023的最佳。
https://youtu.be/2sJfK7k63Rw?si=h28QnkpAWK4jvkbl
以上就是五點,我認為我能持續玩明日方舟的原因。
其他像UI獨樹一格之類的小事就不特別說了。
喔講到UI,我突然想起一件事。
你知道鷹角自信到,替明日方舟的大廳UI出了時裝嗎?
https://i.imgur.com/XSrn8EB.jpeg
目前我對明日方舟的不滿只剩下卡模組素材跟沒有掃蕩。
至於基建Beta,遊戲製作人海貓已經在陸服五週年直播親口保證會更新,我就不特別說了
。
缺乏掃蕩功能是個可以靠第二隻手機來解決的缺點,但我自己就是遇過,想快速耗體力做
別的事卻不得不卡在那看錄影帶的噁心感。
所以懂那種煩躁的感覺。
不過就像我說的,當我有第二隻、第三隻手機時,沒有掃蕩就不是一個不能忍受的缺點了
。
總而言之,我對目前的明日方舟非常滿意,我也想邀請你一起喜歡上它。
因為我有預感明日方舟能陪伴我很久......很久......