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[有關音箱系統測量解讀的碎碎念][下]
上篇主要是描述測量設備與空間,下篇則是討論Spinorama講解及音箱
設計實例。
PS:建議大家去medium看,有圖,而且圖文的位置是正確。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 下篇 ~~~~~~~~~~~~~~~~~
上篇文章簡單說了一圈有關業內音箱系統測量的事情,來到下篇就要詳細講解
測量結果的解讀了。我亦會在文章的後半部展示一些我製作的音箱實例,讓讀者
可以有更深入地理解測量數據與主觀聽感之間的關係。
之前提起過Spinorama這種測量規格,正式來說是「ANSI/CTA-2034-A
Standard Method of Measurement for in-Home Loudspeakers」 這個準則。
準則的核心內容是基於Dr. Floyd Toole從1980年代開始,與加拿大National
Research Counil合作的聲學研究,主要是關於音箱系統聲學測量表現,與人類
主觀聽聆感覺之間的關係。這位博士在電聲學界有著重大的貢獻,亦是
《Sound Reproduction: The Acoustics and Psychoacoustics of Loudspeaker
and Rooms》一書的作者。我認為真心想了解及玩好音響,追求高傳真的讀者都
應該考慮閱讀這本著作。之後Harman集團聘用了Dr. Toole繼續研究,收集了
大量統計數據後開發出一套基於Spinorama,用作輔佐音箱產品開發的評分系統。
不過這系統並非今次文章的重點,以後有機會再討論。
按照準則,生成Spinorama需要使用2.83V的掃頻訊號測量音箱系統水平面和
垂直面,兩個半徑2米的環狀上,以10°為間隔共70點的頻率響應(如附圖1所
示)。
因為在一些大型的音箱上喇叭單體的分佈距離較遠,為了讓Mic盡量處於音箱
系統的Far-field,所以統一使用2米為標準。
但輸出數據時,會將結果Normalise至1米的音壓(可簡單+6dB)以便作其他用途。
測量的參考軸則沒有指定要求,廠商要自行決定以高音單體還是以高/中音單
體之間的位置作為參考點,公佈數據時要標明。
在工作上來說,個人偏好正對高音單體的參考軸,以高頻能量最高處作參考來
的話,閱讀圖表和調音時的判斷比較直觀。這篇文章中的Spinorama的參考軸,
都是正對音箱高音單體測得。收集數據並處理好後,便可得到6種主要的參考曲
線,接下來會遂一詳述。圖2是我以前公佈過的LS3/5A的Spinorama,讀者可以
對照著來看。
On-axis Frequency Response (ON)
就是最簡單的,正對著音箱於參考軸1米處的頻率響應。這也是平常在網絡上,
包括各音響媒體雜誌內最常見到的音箱測量數據。透過軸向頻率響應,我們可
以得知音箱的靈敏度([email protected]/2.83V)。業內其實缺乏一個所有公司都跟從的
計算準則,比較常見亦合理的是取300Hz至3000Hz左右範圍內,SPL的平均值
作為靈敏度。有了靈敏度作基準後便可以看出音箱系統的頻寬,通常是取高頻
和低頻的-6dB截止點頻率為上下限。
Listening Window (LW)
這個曲線是包括音箱系統的參考軸,垂直面加減10°和水平面加減10°至
30°軸線,呈一個橢圓形窗口內共9個測量點的頻率響應平均值。早期的統計
研究發現,絕大多數的音響聆聽環境情況下,使用者都不會將音箱完全Toe-in,
聆聽的角度通常會落在這個窗口的夾角範圍內。所以一般來說,Listening
Window比較能描述聆聽者實際感受到的,音箱「直接音」的頻率響應。
Early Reflections (ER)
這曲線用於推測音箱系統在一個典型的聆聽空間中運作時,產生的首次反射
音的頻率響應。當然,這不會(也沒辦法)考慮到實際環境中牆身的吸音系數,
或牆壁與音箱的距離角度等影響,所以這更像是「會撞到牆上的聲波的平均頻
譜」。
其計算方法是取音箱系統前方180度半球範圍內,大多數測量點的頻率響應
的平均值後得出的響應曲線,當中又可以細分為地面,天花,前牆,左右牆和
後牆反射等5種。細分的曲線要獨立去計算查看,平常圖表上展示的都是一條
平均綜合曲線。由於音箱系統的指向性普遍都會從低頻開始到高頻呈收窄趨勢,
即離軸的能量隨頻率上升而減少,所以ER曲線會比LW更早開始向下傾斜滾降。
在一般的音響聆聽情況中,聆聽者感受到的聲音其實以反射音為主(以下會詳
述),因此在從圖表去推斷喇叭的聲音表現這方面來說,ER曲線是一項非常重要
的指標。
Sound Power (SP)
這是將全部70個測量點的頻率響應,取加權平均值後得出的曲線,描述音箱
系統整體發出的能量。因為普遍音箱的指向性特徵,繞到音箱後方的中高頻會
比較少,所以算上音箱後半球空間的能量的SP曲線會比ER曲線更為傾斜。絕大
多數非同軸的音箱系統SP曲線上,都會在分頻點左右的頻段範圍有一定程度的
凹陷,這是因為高低音單體在垂直面上有距離差,某些角度上會出現相消干
涉,於響應上產生凹陷。和ER曲線一樣,這是另一個在描述音箱聲音表現方
面同樣重要的指標。
SP曲線的斜率和音色整體明暗度走向有很直接的關係,愈斜通常表示聲音相
對較暗,反之則較亮,而其中並不存在一個標準。
Sound Power Directivity Index (SPDI)
和上述4種曲線不同,這並非一種響應曲線,而是Listening Window與Power
Response兩者相減的「差異」,是跟音箱系統的指向性相關的指標。若果這
Index是一條數值為0的平線(LW和PR沒分別),代表音箱是Omni-Directional
360°全指向性,所有角度的響應都一致。曲線數值愈高,表示音箱的指向性
愈高(即聲音擴散的角度比較窄)。若果曲線有愈明顯的起伏,代表音箱的指
向性愈不均衡(有些頻率的聲音擴散角度特別寬,有些特別窄),在室內環境
重現的音樂音色愈大機會偏離準確,音箱在不同的房間,不同的擺位和不同
的聆聽位置之間表現差異亦會較大。
Early Reflections Directivity Index (ERDI)
基本上同上,只是換成Listening Window和Early Reflection 之間的差異。
由於現時絕大多數的音箱都是Forward firing的設計,所以只考慮音箱前半
球空間能量的ERFI參考價值上要比SPDI稍高。同樣地,此曲線上若有明顯的
起伏,即表示指向性不平均。Directivity index和音箱在音場結像上的表現
有一定關係,Index指數整體低的音箱因為擴散角度相對較寬,所以會在房間
內形成較強的水平反面反射,感觀上會形成較寬大的音場。但同時亦因為受到
更強的反射影響,結像可能會不如指向性窄的音箱來得精準。上述的假設是
基於Index曲線均是平順的情況下。
我經常看到很多網友會拿音箱的On-axis Frequency Response來討論,試圖
從中了解音箱的音色表現,又或者批評音箱有問題。這篇文章其中一個想
表達的重點就是,其實軸向頻響除了用來判斷系統的頻寬等規格外,你無法
單靠它看出什麼真正有意義的資訊。它既表達不了系統的音色,有時亦無法
真正展現音箱在聲學上的問題(如果有的話)。
我們來重温上篇提過的重要概念,在室內環境使用音響播放音樂,人聽到的
聲音是來自音箱的直接音,加上房間反射音,Room mode和殘響場能量的綜合體。
你可以簡單想像聲波以一個球形從音箱向外擴散掃過你的身體,On-axis只不過
是這個球上極小的一點,它在九成的情況下根本不會掃中你(有多少人會完全
Toe-in音箱。Toe-in時On-axis要對左邊還是右邊耳孔?)。聲波碰到天花地板牆身
後反射,又有六個球面掃過你,如此來來回回……直至音樂完結,殘響能量都
被房間中的事物吸收至聲壓低於聽閥為止。附圖3中展示了一個聲波脈衝在房間
內傳播的過程,但為了視覺上便於理解,這只是一個水平2D切面上發生的現象
(無法表現出天花和地板的反射)。人類聽覺系統的時域解析度是有限的,會傾向
將直接音和其後20微秒內抵達的所有反射音理解成「同一個聲音」。
聽感中的音「質」由直接音主導,但音「色」和立體結像則極受反射音的影
響。除非你坐得非常靠近音箱,房間又有大量吸音處理(比如studio環境),否則
聽感上一般是反射音和Room mode佔的比重最大。如果你將音箱系統所有水
平(或垂直)面的頻率響應以角度為Y軸,頻率為X軸放在一個圖表上,以顏色表
示響度,你便會得到一個附圖4中的那種Polar Map (也可以叫Contour Plot,
Beamwidth graph之類)。透過Polar Map我們可以很直觀地看到從音箱擴散出去
的能量分佈,聲學上以均勻的擴散為之理想。
音箱有些聲學上的問題,只會在On-axis或者軸向附近很小的一個夾角範圍內
能被顯著地觀察到,這主要是Diffraction(繞射)。當聲波離開單體震膜,有一
部分會沿音箱面板傳播,若這聲波遇上與頻率波長相比明顯且突然的段落差,
比如到達箱體的邊緣或碰到面罩的邊框,邊緣上就會發生聲波繞射(你可以想像
聲波以邊緣為軸心向外再擴散。這現象其實在箱體所有邊緣上都會發生,所以
有Higher order diffraction的存在,不過程度會比首次繞射弱許多)。因繞射
去的聲波到達Mic時,與從單體直接傳到Mic的聲波之間有時間差,即有相位差,
產生干涉效應。你在頻率響應上會觀察到從某頻率開始一連串的波峰和波谷
(Diffraction ripple)。這取決於音箱面板的大小,多數音箱的面板寬度通常
在十幾至二十幾cm的範圍,所以繞射通常在中高/高頻發生,起伏可達數dB。
這些Ripple會隨著Mic朝離軸角度移動時減弱消退,因為各音箱面板邊緣離
Mic的距離不再對稱,干涉的程度大幅減少。但若果面板很大,繞射發生的頻
段範圍就會變得更廣更複雜,Ripple就會在更多離軸的角度上出現。只要喇叭
單體是裝在一個箱體上,這現象都不能完全避免,只能透過不同方法減輕。
理解上段內容後就會明白,在一般居家聆聽環境下,這些Ripple在你實際聽到
的音色上造成的影響其實很少,除非音箱面板真的很大。工程師可以透過分頻
電路上的設計,強行修正軸向頻響上的起伏,但這意味著在離軸角度上製造
問題。
閱讀曲線時,可以記住一套簡單的規則 — 若果你在Spinorama的所有曲線上
都觀察到一致的波峰/谷起伏特徵,這往往意味著該頻率範圍有共振相關的
問題(比如中低音單體的Surround resonance,箱體內駐波的影響,Bass
reflex箱體的倒相管的Pipe resonance,又或者分頻器設計上造成的效果等等),
基本上你一定會聽到這些特徵在音色上的影響。如果特徵在On-axis上沒有出現,
但在Early reflection和Power response曲線上都有出現,這通常和單體分頻
之間,指向性的過渡銜接不良有關(術語是Directivity mismatch),又或者是
分頻器設計決定導致(比如上段提及的過度補正繞射),你肯定會聽到這些特徵
形成的音色。要是某特徵僅在On-axis上出現,在Listening window中顯著減弱,
並於ER和SP曲線中消失,那你基本上很難會聽到這些特徵。以上的規則適用於
普遍的音響聆聽環境。
可是在用家完全Toe-in喇叭,近距離聆聽,而且房間做了高度吸音處理的情
況下,Listening window曲線在描述音色方面的參考性就會明顯提高。
基於Spinorama的數據,Harman集團還提出了Estimated In-Room Response這
種曲線,用於推測音箱在一般室內環境中在聆聽位置上形成的頻率響應,其計
算方法是: 12% Listening Window + 44% Early reflection + 44% Power
response。這個比例是來自Harman在聆聽室內對許多音箱的測量數據的分析,
再加上大量的Trial and error後所得出的結果。這方法在實際上不會(也無
法)考慮到房間的Room mode對中低/低頻的影響,音箱的角度以及和聆聽者的
距離等等。
但在多數的情況下,計算結果的整體走向和實際測量得的結果往往頗為接近。
如果人們想只靠一條頻率響應曲線去了解一個音箱的音色,那麼EIR曲線可能就
是最有參考價值的。正因為室內響應是大量數據平均化後的結果,所以有時一
些測量曲線看起來有點糟的音箱,實際聽起來時感覺還可以。而兩款不同的音
箱在同一個房間擺位中的音色差異,大致上亦可透過兩者的EIR曲線差異反映出
來。附圖5中的就是基於LS3/5A的Spinorama數據計算出的EIR曲線,你可以清楚
見到其中頻部分相對數百Hz的基音頻段特別突出,一些Lower-treble部分也有
被強調的聲音特徵。這和許多發燒友對LS3/5A人聲特別有味道,樂器細節明顯
等說法非常吻合。
從聲學上來說,理想的EIR曲線應該是沒有任何明顯的波峰波谷,平順地向下
滾降的,這代表音色沒有任何被強調或缺失的部分。而(很遺憾的是)曲線的斜
率則不存在一個絕對正確的標準,斜多斜少,已經進入人類主觀喜好的範疇了。
和Spinorama準則相關的解釋到這裡就差不多了,透過Spinorama和EIR曲線
我們可以看出音箱有沒有什麼聲學上的問題,系統的頻寬,大概的音色走向,
一些和音場結像表現相關的特性等等。
但因為缺乏一個絕對的標準,加上房間的反射佔了音響系統聽感中很大的
比例,人是無法透過閱讀圖表就直接知道音箱實際上聽起來如何的。Spinorama
最有用的情況,是用於客觀對比不同音箱系統的聲學表現的時候。Harman集團
的大型統計研究發現,在盲聽的情況下,多數的參與者,尤其是有專業經驗
的人士,都會給予Spinorama測量優秀的音箱更高的評分。但人的聽感是很
受心理和外在音響影響的,研發中同時亦發現若參與者能見到音箱的外觀,
知道其品牌和價格等資訊後,統計的結果就變得較不統一。
除了Spinorama這種綜合音箱各角度頻率響應的測量數據,一個音箱系統還
有許多可被測量,而且和主觀聽感有直接關係的電聲學特性。比如Power
Compression(用發燒友的詞彙來形容就是關乎音箱「好不好爆」,
唱大聲時會不會「腳軟」的特性),Impedance Curve電學阻尼曲線(關係到
音箱和Amplifier的互動,像是難不難「推」),還有Harmonic distortion
和Intermodulation distortion等各種失真特徵(與聲音的質感有關)。這些
特性在聆聽音壓較高的情況下顯得尤其重要,即使音箱的Spinorama再漂亮,
但聲音稍為扭大一些失真就破表的話,那你是很難享受下去的。未來有機會,
可以再談談這些測量的細節。
接下來,我們可以探討一些實際的例子。
有讀者可能記得我之前為了這篇文章準備了一個2路密閉式音箱(附圖6所示),
和兩套以不同目標來設計的分頻器作為範例。分頻器是外置的,可用接線切換。
為了更好地表達一些我想探討的東西,我刻意選擇了一個1吋的Ring Radiator
高音單體,中低音則是個頗普通的5吋類紙質震膜單體。順帶一提,我曾見過
一些音響雜誌或品牌會形容這種高音的指向性比較寬,但事實上Ring Radiator
指向性是比較窄的。它的特點是在聽頻範圍內沒有傳統軟膜球頂高音會有的
Break-up resonances(中文好像是叫裂盤效應,即震膜的變形共振),響應非常
平順,代價是指向性收窄得比較快。因為環形震膜意味著任一軸對稱橫切面上
都有兩組聲源,形成干涉。雜誌或公司可能是見單體中心加上了可以改善擴散
的相位錐,所以有這樣的說法,但加了只是讓極高頻的指向性從很窄變成沒那
麼窄而已。
附圖7中展示了這個Ring radiator和一個常見的同品牌1吋絲膜高音,在裝
上箱體後3000–20k Hz頻段的水平面Polar map。黑色描線是-6dB的角度,
我還畫了兩條虛線方便對比,可見Ring radiator擴散角度略窄。
我有時會看到發燒友圈子中有「因為這個音箱用什麼什麼材質的單體,所以
聲音就會怎麼怎麼樣」的說法。不同的單體固然有自身的頻率響應,指向性和
失真等音色特徵,但事實上音箱的聲音更大程度上受Crossover(分頻器)的設
計主導。分頻器並非如名字所述那樣只是簡單的高/低通濾波分頻電路,透過
電路的設計,零件類型和數值的選擇,工程師可以極大幅度地控制音箱系統的
響應,喜歡的話也可以使用Notch filter減輕一些比如單體上共振有關的問題。
而分頻點的選擇和濾波器的斜率,亦會決定系統整體的指向性,對各單體失
真的控制和最大承受功率等等。很多時有人覺得硬質(金屬或陶瓷等)高音聲音
就會比較刺亮,但其實現代的硬質高音單體Break-up resonance頻率基本上都
超出人類聽頻範圍,反而更有機會在聽頻範圍內有共振的是單體的編織物/軟膠
懸邊。刺亮感或所謂的鈴震聲,大多數時候都只是因為分頻設計上對高音單體
的輸出衰減不足,或者是指向性從低音單體過渡到高音時突然變寬,
Early reflection中Lower-Treble的能量比例過多而造成。這可以是工程師調
音時,為營造高解析力的聽感刻意為之。一般人不會有相關的概念,心理上
很自然會將音色關聯到材質上去。
另外,我亦有看過不少人(厄,甚至一些小型廠牌)會誤以為分頻器的階數是
指電路的結構,但其實電路結構加上單體本身的電學阻尼曲線和頻率響應,
最終得出聲學上的響應曲線形狀的斜率,才是有真正有意義的階數,所以高/低
通濾器在電路上的階數可以是不對稱的。實際的分頻器設計也沒有簡單的公式
可循,一定要基於實質測量出的各種曲線。在工作上,工程師可使用的零件
往往是有限的,不同類型的零件對失真的表現亦有一定影響,一切電路的設計,
都是為了達成在聲學,電學和成本上各方面的平衡和取捨。
抱歉我似乎把話題扯得稍為遠了,回來看看我準備的例子吧。我為範例音箱設
計的兩個分頻器有不一樣的聲學目標,A的目標是盡量平直的On-axis頻率響應,
B則是追求平順的Early Reflection和Power Response。兩者在電路上的設計其
實很相近,差異主要是各零件的數值上。附圖8和9分別展示了兩者形成的
Spinorama,圖中我亦加上了註釋以便讀者理解。圖10中的則是把兩者的Estimated
In-room response放在一起的對比。為了達成範例A中的目的,我選擇了一個比範
例B低的分頻點,並透過電路上的設計,補正了軸向上的Diffraction
ripple。系統在100Hz以上的響應平順度在±1.5dB的範圍內(如忽略Surround
Resonance部分不計,整體是±1.2dB),以一個設計如此簡單的被動式書架來說,
屬於很平直了。但讀者可以在Spinorama上清楚看到,音箱系統有明顯的指向性
銜接不良的問題,而且和Surround Resonance混合在一起,在Power response上
形成2k Hz左右頻段的陷谷。緊接其後的波峰,反映音箱整體離軸響應中存有過
多的3至4k Hz頻段的能量。範例B的軸向響應相對上則很難看,可以清楚看到
Diffraction ripple,高頻部分呈上升趨勢,Listening Window中仍可見類似的
特徵。但另一方面,ER和SP曲線相對範例A則平順許多,而指向性也有較順暢的
過渡。
製作好分頻器後,嚴謹起見我邀請了同事來幫忙一起來做聆聽測試,以確認
兩款設計分別在遠/近兩種聆聽距離下的實際聽感。測試在我家中的客廳進行,
如果讀者有看過我最早期的文章,可能會記得我做過的設計和針對廳中主要聆
聽位的聲學處理。
圖11中簡單展示了兩種距離下的擺位格局,近距離聆聽時我處於有聲學處理
的位置,並會將音箱完全Toe-in對著我的頭正中。較遠距離的擺位中音箱則會
正著放,也沒有針對坐位的聲學處理,比較接近普遍的音響聆聽格局。聆聽過
\程選用了各種類型的音樂,包括現場錄音的鋼琴演奏,男/女聲流行曲,一些
比較激烈的搖滾樂等等。
在近距離聆聽的情況下,不管哪個範例聽起來的聲音都非常清晰立體,
「房間」的存在感不算明顯,低頻量感比較少。範例A的聲音一開始聽起來非常
直白,不過很快我就留意到音樂中人聲的略為有點靠前,感覺有一點點薄,
一些樂器的Presence也稍有被強調的感覺,聲音整體的線條感刻畫得明顯些許,
給人一種「高分析力」的印象。範例B的人聲則略為後退一點點,聲音感覺要
稍微厚和暖一分,錄音中的空氣感比較明顯,而最大分別的是一些搖滾樂中
的Cymbal聽起來比A更光亮和突出,有時會有一點兒刺耳。
轉移至遠距離聆聽的位置後,馬上感受到房間反射的存在,因為靠近背牆的
關係低頻量感也多了不少,聲音的結像變大的同時整體清晰度減弱。範例A播放
的人聲此時顯得更瘦和突出,歌唱中如”s”等氣音有一些搶耳,聽Gregory
Porter的Hey Laura時會覺得他聲線中的磁性質感有不自然的強調。
聆聽現場錄的鋼琴時會覺得聲音的形體線條相對清晰一點,鋼琴似乎在舞台靠
前一點點的位置,其實頗為鮮活討喜。再聽其他錄音時會覺得空氣感稍有缺乏,
搖滾樂中的結他擦弦聲相對突出,有時會蓋過較暗的Cymbal的聲音。範例B的
聲音聽起來則比較平衡,不太覺得有任何明顯被強調的部分,琴音此時顯得
相對遠些和模糊一分,比較有在演奏廳中的感覺。而人聲表達也相較自然和厚
潤,形體略大一分,位置微微後退,Cymbal的亮度感覺剛好。
再回去看看EIR曲線的對比圖,你會發覺上述的音色分別基本上對應曲線上的
差異。但不管範例A或B都好,結像的立體層次都不是太好,有許多高頻上的
細節人都要坐偏一邊,更靠近音箱的軸向才能聽清楚。如果我要長期使用這個
音箱的話,一定會稍為Toe-in。
那這兩個分頻器的設計有哪個比較好嗎?
假如用Harman的評分系統來算,範例A是4.45分,B有4.56分。客觀來說他們都
有各自的問題缺點,兩者的分數都不高,因為低頻延伸表現並不好(低頻表現佔
的評分比重很大)。我覺得範例B還有調整的空間,但目前的聲音聽上去已經頗
為準確自然。而如果讀者平常有留意ASR上或者Erin的測量,應該會注意到不
少巿面上的二路書架音箱產品,不管軸向響應平不平直都好,都有類似範例A中
出現的問題,常見到我覺得很多發燒友可能都習慣,甚至是喜歡這種突別強調
細節的聲音風格。
而有不少品牌即使知道會在音箱的離軸響應製造問題,還是會盡量將軸向響應
做敲得平直,但這是各家背後的動機可以是不同的,以後可以再分享一下。
附圖12中我再額外展示了一個音箱設計的例子,圖13,14和15中是它的
Spinorama,EIR和水平面Polar Map (Normalised)。這其實是很久以前提過,
我打算推出的自組套件的原型。這個例子中使用了形狀特別設計過的面板和勻
指向性的導波器。我個人是特別喜歡用導波器的,它是其中一種可以很有效地
減少Diffraction問題的方法,在設計恰當的分頻器配合下,亦可得到平順的
單體指向性銜接。
理解上文內容的讀者應該可以從圖表判斷出,這個設計在不同的房間環境和
聆聽距離下,音色和結像都會有比較一致和準確的表現。用Harman的系統評價
的話,有6.0分。但使用導波器的代價,是其擴散角度通常會比沒有用導波器
的情況來得窄(角度視乎導波器設計,此例子中的是120°),成本比較高,而且
分頻器的設計有時會比較複雜難搞。忍不住要在這裡抱怨一下的是,到現在都
還會看到媒體雜誌寫導波器會拉闊擴散角度,讓我有點無語。
文章寫到這裡,雖然還有不少細節想解釋,也有想繼續討論的東西,
但為免篇幅過長,我還是有空再寫篇後話探討吧。
總結而言,這系列文章想表達的是,一個音箱的設計可能比不少人想像中的
更複雜,我們可以利用各種電聲學上的測量來客觀地判斷音箱系統的表現,
也可以將數據整理成與主觀聽感有緊密關係的圖表。以Spinorama為例,聲學上
以各曲線平順為理想,表示音箱在音色和結像上較為準確。但當中不存在一個
簡單直接,所謂絕對正確的設計目標。有平直的On-axis頻率響應固然是好,
但同時也不代表什麼,因為不管多亂七八糟的音箱設計和單體組合,你幾乎
(尤其是有主動式DSP系統的情況下)都有方法弄出一個平順的軸向響應出來,
但他們的離軸響應可以完全不一樣,聲音聽起來可以差天共地。客觀上聲學
測量的好壞,跟你主觀上覺得音箱好不好聽亦沒有必然關係,最多是在統計
學角度上,你有頗大的機會喜歡聲學表現良好的音箱,實際的觀感還會受聲學
以外的因素影響。
在工作上,即使有再精確的測量數據參考,工程師依然會花長時去聆聽,
調整分頻器或者音箱的設計,這時該公司的聽音室設計優劣就會對成果有不少
影響,往後會再談及。成熟的音箱產品的設計,往往不完全是純粹的科學工程,
而是眾多層面的取捨和妥協。當中包括各種物理原則的限制,電聲學工程研發上
的投入,工業/外觀設計師和老闆的要求(有時可以很奇葩),開發時間限制,
成本,目標客群的需求和實際使用情況,生產工藝的精度,巿場策劃的定位
和噱頭,調音,還有成本,以及成本等等。
以前和集團中有超過40年工作經驗的研發主任閒聊時,他形容「The design
of a loudspeaker product is a dark art to be mastered.」,我覺得是貼
切不過。 下次再聊。