[翻譯] 製作人員訪談 上

作者: dannygood (丹尼呵呵笑)   2019-05-21 19:17:31
轉發自FB社團
《翻譯:製作人員訪談 上》
上週官方發了四篇特別訪談,分別是總指揮-木谷高明,故事原案-中村航,Craft Egg社長-
森川修一和Elements Garden代表-上松範康,分別從總體、劇情、遊戲和音樂四個方面讓大
家更了解邦邦這個企劃。
我選了其中大家可能比較少接觸到的遊戲製作方-森川修一社長的訪問來翻譯順便練習日文
,有興趣的話不妨讀一讀,或許會對邦邦這個企劃有更多不一樣的認識。如果覺得有哪些地
方可以翻的更好請不吝指正感謝各位。
(其他三篇之後再翻)
(還有因為我沒有ptt帳號,歡迎有興趣的版友幫我轉到BanG_Dream版)
原文連結:http://news.livedoor.com/lite/article_detail/16434147/
ガルパ是玩家們「隨時都能回來」的地方
Craft Egg ‧ 森川修一迎向2周年的願望
<著眼點是「能免費暢玩翻唱曲的音遊」>
——恭喜2周年。「ガルパ」這個遊戲是如何誕生的呢?
2014年底,在武士道公司準備開始「バンドリ」企劃的時間點,Cyberagent(Craft Egg的
母公司)的遊戲部門向我們提出了「要不要一起做遊戲」的要求。這就是契機。由於本公司
對聲優實際組成樂團、並演出live等等這種角色內容很有興趣,於是就攜手合作了。
—— 一開始是給你們看了插圖嗎?
沒錯。最初只有插圖和『Yes! BanG_Dream!』這首歌的demo。
——為什麼會打算做成音遊呢?
雖然是「女高中生的樂團故事」,但沒有一定要做成音樂遊戲,模擬遊戲也好、益智遊戲也
好、一開始嘗試了各種可能性。
最終得出結論、能夠長時間接觸這個企劃最有魅力的部分的形式就是音樂遊戲。「バンドリ
」這個企劃最大的魅力我認為就是live和樂曲。
——當初是打算怎麼與現有的音遊做出差異呢?
2015年的1~2月,我們社內為了討論在這個音遊上要與其他公司做出什麼差異,作了競爭主
題的mapping (應該是腦力激盪之類的)。
正當煩惱如何做出差異時,我們去看了Poppin'Party的live。雖然那時候的live幾乎都是演
奏翻唱曲,但我們覺得相當不錯。
像「太鼓達人」和「CHUNITHM」都是以「能夠暢玩知名樂曲」為賣點,但是並沒有「能夠免
費暢玩知名樂曲的音遊」,於是就以此跟武士道的木谷先生商量。之後就變成了「能夠免費
暢玩翻唱曲的音遊」這樣的過程。
——現在是把翻唱曲放在什麼樣的位置呢?
翻唱曲常常成為玩家開始遊玩的契機。我認為對不知道「バンドリ」和「ガルパ」的人來說
,能夠遊玩動畫的主題曲或是J-POP是相當有魅力的一點。
當然不只翻唱曲,「ガルパ」的最大賣點是角色內容。“因為成員和樂團們經歷的各種劇情
會在曲調中表現出來”,我的印象是喜歡各個樂團的人多半對她們的原創曲也抱有相當深的
感情。但我認為對現有的粉絲來說,翻唱曲和原創曲是同樣受到支持的。
——有從貴公司方要求製作樂曲的例子嗎?
有要求製作與遊戲內的活動劇情相符的樂曲,不過沒有要求到歌詞細節之類的程度。
由於「ガルパ」內的劇本是共享的,我們讓故事原案的中村航老師和負責樂曲的Elements G
arden讀完,讓他們了解「這些女孩子因為體驗了這些事情,所以有這樣的情感」。
——森川先生自己有在玩各式各樣的音遊嗎?
雖然在試作的階段有去玩音樂機台和一些舊作,但一直以來音遊並不是我最喜歡的遊戲類型
。不過公司內有喜歡音遊的工作人員,因此會參考他們的意見。
——「ガルパ」的製作上最重視的是什麼部分?
一開始我們就認為「バンドリ」這個企劃的規模會很大。為了能讓很多的玩家遊玩,我們認
真地考慮了怎樣的遊玩方式才不會給大部分玩家帶來負擔。
現在的畫面是有7個節奏按鍵的直線式,但其實最初我們試了各種形式,像半圓形、圓形之
類的。其中最不給玩家帶來負擔的就是現在這種形式。
<暢銷的訣竅是從顧客(玩家)的角度製作遊戲>
——迎來「ガルパ」2周年請談談你的心境
率直的感想是感覺像一瞬間。「已經兩年了!」和「才兩年!」兩種想法都有。往近的講,
遊戲app會在發售後隨著時間流逝慢慢被玩家拋棄,而有這麼多玩家願意繼續遊玩我們的遊
戲我十分感激。
——當初有想過「バンドリ」企劃會發展到現在這個程度嗎?
當然開發時想著要成為NO. 1,或著說認為必須要有這樣的目標。但說實話沒想到能發展到
現在這樣。
——有過感覺會成功的預感嗎?
遊戲上市前有在TGS(東京電玩展)與武士道一起出展,在攤位上發表並介紹「ガルパ」。
在發表了遊戲畫面的影片和live 2D的角色自我介紹後,收到了預料之上的反饋。
在推特上有「角色好可愛」、「是怎樣的樂團?」之類的聲音,那時就有了成功的預感。
——反過來說,有辛苦的部分嗎?
「ガルパ」的遊戲開發和「バンドリ」企劃的開始差不多是同步的。「(Popipa 的)戶山
香澄是怎樣的女孩?」「市谷有咲是怎樣的女孩?」因為是在她們的印象固定下來之前,在
摸索中逐漸成形這方面我覺得非常好。但另一方面「那要寫成怎樣的故事呢?」、「樂團故
事要讓玩家體驗到什麼程度呢?」等等,決定故事要如何進行這點非常的辛苦。舉例來說,
有「花咲川女子學園」和「羽丘女子學園」這兩所學校,那這兩校之間的距離、這兩校的學
生是怎樣的學生之類的細部設定,是非常辛苦的部分。
——這些是誰來決定的呢?
對本公司來說「大家一起製作」這點很重要。即使是一個小事件或設定,也要從各個角度來
看,一邊討論著「這個和這個沒有矛盾嗎?」一邊決定。大家一起決定不僅有檢查的功能,
也有可能會得到新點子,所以大家交換意見一起決定。
——原來如此,那很重視各式各樣的意見的話,會看推特上的意見嗎?
看的相當多(笑)
——像是關注Hashtag嗎?
會用「バンドリ」和「ガルパ」搜尋呢。還有用「バンスト(樂團劇情)」、「ラウンジ」
之類的功能名。甚至用「ポピパ」、「ロゼリア」之類的樂團名稱來搜尋。像是「我知道Cr
aft Egg正在看這個留言喔」的留言,我也看到了(笑)。
——(笑)。從玩家得到的意見有成為參考嗎?
當然。推特上的推和玩家向官方的回報都有成為參考。在公司內會分享當天收到的玩家回報
。印象深刻的意見或留言會整理進行討論會,在會上被讀到的意見對遊戲開發相當有幫助。
——相當真摯地對應玩家的意見呢。
本公司相當重視「User First 」這個價值觀。現在的時代如果不是能打動客人內心的東西
就行不通。「從顧客的角度製作會帶來暢銷的結果」這種思考方式是基本的。與其說重視這
種思考方式,不如說這種思考方式是根本。
——有哪些迴響不錯的嘗試嗎?
最近的ラウンジ功能吧。在進行大型更新時會收到各種意見。尤其是在角色內容上進行深度
挖掘時,和音樂遊戲上的大更新時,這兩個時間點會收到大量的反饋。
——想請教是否有從玩家的意見反映到遊戲中的例子?
遊戲歌曲的篩選功能、速度調節功能、排列成員功能等等。實際讓玩家們遊玩後改善便利性
的部分搞不好其實很多。其他還有很多功能也是。
後面還有一部分等晚上忙完再發...
作者: rronbang (Ron1)   2019-05-21 19:19:00
先推
作者: dragon327 (mumidragon)   2019-05-21 19:32:00
感謝翻譯
作者: lunaoath (lunaoath)   2019-05-21 19:51:00
推翻譯
作者: ghost6022 (慢性中二病患者)   2019-05-21 21:03:00
翻譯辛苦了
作者: emissary (也無風雨也無晴)   2019-05-21 21:54:00
感謝翻譯
作者: viper9709 (阿達)   2019-05-22 21:47:00
推~感謝翻譯

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