觸擊合理性計算
設目前 對戰投手FIP+ or ERA+ 為 A
設目前 考慮觸擊的打者wRC+ 為 B
設目前 當下得分矩陣的得分期望 為 C
設 觸擊成功後的得分期望 為 D
設目前 考慮觸擊的打者點成功率 為 E
設目前 當下得分矩陣的得分機率 為 F
設 觸擊成功後的得分機率 為 G
設後續 打者的wRC+ 為 H
設後續 打者對戰投手FIP+orERA+ 為 I
D÷C 觸擊成功後的得分期望倍率變化
D÷C×E 得分期望倍率變化的期望值
G÷F 觸擊成功後的得分機率倍率變化
G÷F×E 得分機率倍率變化的期望值
B÷A 當下打者對戰投手抵銷後的打擊製分能力
H÷I 後續打者對戰投手抵銷後的打擊製分能力
不只求一分的情況下
D÷C×E×(H÷I)>(B÷A)
只求一分的情況下
G÷F×E×(H÷I)>(B÷A)
大部分的情況,怎麼算都會虧
(只求一分比較容易達成期望值為正)
會大賺的情況就是打者太爛,教練其實可以不用排他進LINEUP
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