http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/20745655517
nga翻譯:http://goo.gl/A4570a
很多玩家對輔助角色進行討論,覺得輔助如同「加血的機器」,因此我們向社區徵詢了意見,以下是簡要概括:
在風暴英雄中,輔助角色的治療能力是他們的強大和可玩之處。這裡有一些我們鍾愛的角色,並不打算大幅度地改變他們的玩法。
並不是所有的角色都適合你的玩法。比如說莉莉容易上手,而雷加有富於進攻性的打法。
更有深度和複雜度的打法可以通過天賦來體現。比如說烏瑟的基礎技能很容易,但在高端的競技局中,「鋼琴手烏瑟」似乎是最優打法,也是這個英雄的進階層級。
雖然如此,我們同時也認為還有改進的空間。如果你使用的英雄只是站在後排而不去關注敵人的話,那麼這也我們勢必要改進的地方。我們認為這可以通過一些基礎改動和未來的天賦重設計來化解這一問題。我們也會在設計新的輔助英雄時考慮這一點。
同時我們從社區中獲悉,輔助英雄並不能創造進攻機會,以下是討論:
我們認為輔助英雄應該具有亮眼的團戰能力,這也是我們可以改進的方面。
具體定義這一說法:
輔助英雄不是刺殺,很快的收割敵方隊伍或者達成連續擊殺不是我們設計輔助英雄的方向。
輔助在「輔助」盟友方面可以做很多有價值的工作。這一點在治療上獲得很好的體現,也可以通過加速buff,恰當時機的控制鏈,視野等等來體現。
許多終極技能可以改變團戰的戰局,比如恰到好處的老奶、完美位置的力場屏障、或者無敵。
我們可以將反饋結果落實到一些簡單的基礎改動上。比如莫拉萊斯中尉,我們最近在探索改動她的衝擊榴彈:不再只在接觸到首個敵人後自動爆炸,改為玩家可以控制榴彈飛行時的爆炸時機,在達到最遠處自動爆炸。簡單改動使得老練的莫拉萊斯中尉可以選擇將敵人擊退或者擊回到友方隊伍中。
其他設想:
我們想讓陣容多元化,陣容隨著地圖的變化而變化。很樂於見到目前的主流陣容有1至2名輔助,我們認為這使得隊伍組成更多樣化,也偶爾能見到一些隊伍不含輔助,非常罕見。
對輔助英雄的數據調整也不是不在我們的考慮範圍內。比如說,我們可以降低30%的治療效果同時增加英雄30%的生命值。這樣的改動會使得治療只能在團戰中緩解壓力而並不能持續的回覆團隊血線。而儘管對我們來說這是一個很好的可以進行多元化改動的方向,但目前社區對輔助亮眼表現和治療機器人的反饋並沒有指向這一點。