NGA翻譯:https://goo.gl/s9M2T0
今天早上暴雪在 Twitch 舉辦了一次針對大螺絲的 Brawl with the Blue 表演賽活動,不過與往次不同的是,本次結束後進行了一次對 Alan Dabiri (Game director) 和 Travis McGeathy (Lead system designer) 的採訪。
採訪由暴雪客服 Trikslyr 主持,從 reddit 以及 twitch 聊天收集問題詢問二人,持續了約35分鐘。
原視頻 [https://www.twitch.tv/blizzheroes/v/107673449]
一些不重要的內容,以及個別在上週的 reddit Q&A 提到過的內容就省去了。
另外[這裡]是 sherrymichael 的搬運貼。
等級系統2.0
明年年初會到來。
英雄等級無上限(或者上限為999級)
賬號等級為英雄等級之和
英雄等級的升級曲線會更改,比如大概2~3小時遊戲升一級
升級會時常有獎勵,會添加新的物品種類作為獎勵,還有一些暫時不能公開的東西。
該系統上線的同時,個人信息頁面也會進行一些調整。
地圖輪換
未來可能會在排位模式實行,不過沒有具體的實裝時間計劃
大致的想法是地圖池為6~7張地圖,一次輪換持續一個月,這樣一個賽季會輪換三次
匹配系統
似乎有一個專門的匹配系統團隊在持續改進匹配系統。
我們在考慮「基於表現的得分系統」這件事,即在比賽中作出突出表現的人,在勝利時增加獲得分數,在失敗時減少扣除分數。不過還在研究當中。
新的個聯單排、團聯2/3/5系統上線後,平均而言個聯的匹配時間降低了20~30秒,團聯的匹配時間略有上升,特別是對雙排的人來說,因為當前雙排的隊伍比三排的隊伍多很多。
我們一直都很關注匹配系統,我們知道我們還需要不斷改進。
定級賽
上個賽季鑽石和白金數量差不多。所以這個賽季,正如更新日誌裡提到的,我們把鑽石的數量下調了一半。
即使你定級在鑽3,定級賽也是有意義的。如果你定級賽打得好,那麼你的 MMR 就會高,這樣比賽結束的時候匹配系統就會因為「這個人其實應該是個大師,他現在在鑽3」就會給額外的「個人調整分數」,因而上分更快。
API 和數據
我們正在搭建 API (用於從官方獲取數據的開放接口)。
不僅包括靜態的資料(比如英雄名、技能數據),更包括動態的信息(比如個人戰績)和統計信息(比如英雄的選擇率,地圖的平衡性)。
沒有時間計劃,但應該會在近期上線(hopefully in a short period of time)。
hotslog 有很多數據的準確度還是不錯的,在一些樣本數量較小的地方跟我們的數據的差距比較大。
同時希望大家不要只看勝率,勝率固然能說明一些問題,但勝率之外還有很多其它的方面值得關注。
雜項
我們計劃更新Tab菜單。「角色」數據會從當前的一列變為多列,從而解決牛頭這種非治療型英雄的治療量看不見的問題。
遊戲內語音:我們當前優先級最高的內容之一。我們正在和戰網語音團隊聯繫併合作。沒有確切的時間(near future)。
當前風暴既有低端英雄,也有高端英雄。有像麥迪文這種,需要大量的團隊合作、從而低端局發揮不了的英雄,同時也有一些職業比賽完全上不了場,就是為了一些剛來玩的人、不用學習太高深的技術就能上手的英雄。這實際上是我們比較滿意的。
我們有關注改進 AI,不管是用在合作模式的 AI 還是有人掉線之後替代的 AI。我們有一套新系統,能夠讓工程師們更方便地改進 AI。現在專家模式的 AI 已經會五人集體抓人了,未來一定會有更多類似的改動推出的。
清潔工李奧瑞克:我們都看過這個設計,這個點子真的很棒,應該確實是在我們的皮膚候選列表當中,但同時我們的列表上現在還有一大~~~~堆很棒的點子!所以,嗯,再說吧。
我們從大量的渠道獲取大家的反饋,包括各種論壇,Reddit,嘉年華,和很多人一對一交流等等。我們的很多改動,比如說今年年初的排位模式,都是大量地基於大家的意見和建議進行設計和改動的。
選擇下次出什麼英雄是個很複雜的過程。要考慮的因素包括:當前遊戲缺少什麼,我們想要這個遊戲如何發展,下個英雄來自哪個宇宙(我們也想要儘量維持一下各宇宙間的平衡,不過確實魔獸本身的英雄比較多)
附:三個最近的 Reddit 的藍貼(不是採訪內容)
我們正在著手在試用模式中添加「任務天賦自動完成」的功能。
我們正在加入「匹配排隊時有人掉線了自動重新進入排隊」的功能。
大主教之前在 PTR 的 Q 速度加快是個 bug。在正式版中得到了修復。