作者:
noyarc (不完全燃焼)
2017-06-03 05:46:00生命值(HP):角色的血量、在不考慮減傷時能承受的傷害
護甲(Armor):減傷,20護甲相當於20%的傷害減免
舉例來說
一個HP是1000點的角色能承受1000點的傷害
假設該角色又同時有20護甲的話
他能承受的傷害就會變成 1000x (1/1-0.2)=1250
換句話說,他的有效生命值其實是1250點
有效生命值(EHP):考慮傷害減免時,一名角色實際能承受的傷害
在這裡 有效生命值的公式
EHP=HPx(1/1-Armor)
有效生命值=生命值x(1/1-護甲)
=============================================================
但有個特別的情況
就是當一名角色同時具備2個或更多的護甲來源時
減傷跟有效生命值該如何計算
基本上有三種可能性
作者:
Gugu0510 (GuguG)
2017-06-03 09:02:00ininder
作者:
mmmmmO (天母柯比)
2017-06-03 09:37:00你護甲系!
作者:
YHank (Hank--since 2002/10)
2017-06-03 09:38:00我一開始看還想說1/1是啥 阿不就是1......
作者:
rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)
2017-06-03 09:45:00答案是1啊,還有混者3,上限是75%,但是用加法堆疊,當初護甲改版就有說了
作者:
LordOfCS (喔耶!!!)
2017-06-03 10:05:00你護甲系?
作者:
hl3vu8 (草蝦)
2017-06-03 11:32:00你護甲系?
問個問題 有沒有辦法看到其他英雄、建築物確切血量啊
作者:
ws1992 (Sindy)
2017-06-03 12:25:00D3玩家的基本就是算傷害跟ehp
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2017-06-03 12:26:00比較嚴謹的RPG幾乎都是用2 但moba有時候要兼顧易讀性
作者:
ws1992 (Sindy)
2017-06-03 12:27:00用減傷去看護甲會發現比一些護盾價值更高2讓你有較大的邊際效益不能無腦撐,比起1+上限,2更適合裝備而非技能,因為技能用2不夠直觀
@tonyhsu 一格hp250 自己要瞬間去算他有幾格hp
作者:
VirgilDu (ç¶å‰çˆ¾)
2017-06-03 13:17:00護甲改版就說過是加法了...最高75%減傷 最低-25% (脆弱)
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2017-06-03 13:42:002沒有邊際 換算成EHP是線性(這篇公式是乘法相乘)
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2017-06-03 13:44:00比如說A減傷50% B減傷33% 總減傷 66.7% EHP 是 2*1.5=3這是B算法得到的 EHP是相乘的如果是C的算法呢 EHP會用很恐怖的方法暴增不過因為有上限 所以只能在4就打住基本上分析減傷一定要換算成EHP 用減傷%很不直觀舉個極端的例子 98%減傷變99% 減傷只多1% 但實際EHP是兩倍 也就是99%受到傷害是98%的一半
作者:
hsanchin (kyocera)
2017-06-03 14:16:00WC3的護甲抗性傷害類型雖然多 不過好像比較好懂..
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2017-06-03 14:20:00WC3的護甲就是這篇說的B 而且還是比較難疊的EHP線性算如果你是說護甲種類的話 因為他只有一種不用疊 最簡單
作者:
vicyong (Vic)
2017-06-03 17:43:001000蛂]1/1-0.2)不是=800嗎0.0
作者:
waloloo (ARIAxヨシノヤ )
2017-06-03 21:46:00wc3小遊戲就玩爽了,守女之類的動不動就護甲三萬對上血+三萬,爆擊十倍對上閃躲99
作者:
swind86516 (for no reason)
2017-06-04 04:30:00突然覺得卡西雅65物理護甲有夠op
作者:
selasdy (rint)
2017-06-04 08:22:00官方有講過了……目前是用加法,護甲最高75%另外提醒,破甲最高是25%,跟護甲一樣是甲減法