Nate LaMusga在英霸英雄開發組擔當英雄設計多年,設計的第一個英雄是亞坦尼斯,之後是閃光、祖爾金一直到奧利爾、路西歐、D.Va,最近的是斯杜科夫。
問:我們回顧那些在原本的遊戲中不能玩的角色,比如迪亞布羅我們知道肯定是個坦,奧利爾肯定是個奶,但斯杜科夫你們是一開始就設計為一個輔助的嗎?
答:玩家們一直想要一個黑暗的、反面角色的輔助,然後我們碰到了斯杜科夫,覺得他很棒,他的手臂很酷,讓我們思路大開,我們覺得,這傢伙不錯,所以我們就把它設定為輔助了。
問:能不能說一些設計中的有趣的故事?
答:最開始的時候我們想把他設計為擴散病毒系的輔助,最開始的時候我們就設計好了醫療病原體,不過當時是可以無限傳播的,現在我們把它做成了天賦,主要是無限傳播的話平衡治療的數值就很難,所以最後採用了希瓦的W的邏輯,只能擴散一次。
之後我們就設計了一個反面的病毒,他的W,最開始設計的時候是沒有效果、也不會顯示的,只會悄悄的傳播,當時設計的D就是按下之後就會爆炸所有的反面病毒,造成傷害、顯形並且減速。這個設計的問題是很不直觀,讓人困惑,並且在設計數值時也很難估算其價值。我們想了下,畢竟“擴散病毒”的想法已經通過治療實現了。
另外他的大招也很酷。大家對巨力猛推的反應比我們期待的要正面得多,這讓我們非常驚喜。我來聊聊他本來的大招的設計吧,他以前有三個大招,這三個大招都叫Zerg
Weaver,可以從坦、刺殺和輔助中三選一,有點像奧利爾的複活,不過不是複活英雄本身,而是複活像是畸獸的東西讓隊友操作,然後他根據你選的大招有不同的技能。這個設計很符合他的故事背景,但後來測試中發現有很多問題,比如在團戰中你隊友死了有可能切出去聊天上廁所了,這個大招就浪費了,跟復活一樣;另外隊友要對這個畸獸要學習幾整套新的技能,QWE都不一樣。所以最後我們傷心地砍掉了這個設計,設計出現在的兩個大招,結果大家的反應出乎意料地正面,這確實是一個美妙的意外。
問:你們在設計巨力猛推這個很酷的技能中遇到過什麼麻煩嗎?
答:巨力猛推在初期有一些bug,比如當時它不會碰撞地圖邊界,所以就一路推到天涯海角了。另外就是當時是可以推載具的,然後在巨龍鎮上中路很直,所以就能把龍騎士一路從己方基地推到對方基地,然後我們的測試員就一臉智障,強烈要求把載具標為不可被推走。
問:暴雪現在對輔助的設計思路或者指導思想是什麼?看起來你們最近在實驗很多想法,比如瑪法去掉了淨化,亮翼的變化,烏瑟的重做。我感覺你們有一些計劃,比如是想完全移除淨化,但給人的感覺是現在在計劃的中途,然後這種“中途”就讓很多人去組雙輔陣容。能不能說說你們的想法?
答:這個問題在我們辦公室是討論的焦點。我們當然有一個對輔助的計劃,他們在重做的時候的核心思路是,要讓輔助要“具有進攻性地治療”。有很多輔助能“具有進攻性地玩”,但我們希望他們的治療要具有進攻性才能玩得好。比如我們現在極少設計烏瑟的Q的這種簡單的指向性治療了,我們希望要有進攻性才能治療得好。
從對手的角度上來說,我們重做的重點是希望對方有可能在遊戲過程中能做出有針對的反抗,遊戲不應該在選人完成後就結束,要能在遊戲中也有機會做出針對。因此,淨化肯定只能保留非常少,因為淨化對遊戲中的所有控制技能都能反抗。我們現在的想法就是給輔助一些只針對部分異常狀態的解控手段,這樣輔助能有針對性地選出,而對方也能有針對性地作出對應手段。我們認為現在的效果還是不錯的。淨化的問題就是它實在太通用了。
問:近期的新英雄或者重做都有很多關於護甲的天賦或者技能,這是不是暴雪現在在拆火這個問題上的英雄設計方向?
答:我們在設計一個新機制的時候我們肯定會內部測試很久的,特別是像護甲這種大型的改動,在公開之前我們內部這個想法已經存在很久了,主要的問題還是我們不清楚這個改動的影響會多大,比如輔助給多少護甲比較合適,如何疊加,有沒有上限,如何與反護甲(易傷)疊加。所以現在我們經過很多討論之後,我們先是少量地給予了一些英雄護甲,之後慢慢開始把護甲做成烏瑟的基本技能,現在看起來還比較成功,之後還會進一步探索和拓寬思路,比如烏瑟是大量的治療和一點點護甲,那以後會有輔助能給大量護甲和一點點治療。輔助給己方或者對敵方發揮其功用的途徑
很多,比如還能破盾、破甲、減治療等等,我們在祖爾金和瓦里安上有小範圍的實驗,但以後肯定會越來越多的。
問:你們怎麼看待雙輔陣容?特別剛才我也提到過,現在看起來是輔助整體改動進行到一半,有一部分輔助是“老思路”而另一部分是“新思路”,更多人開始選雙輔陣容,讓整個團戰進行得特別慢、特別持久,很久不死人。
答:我問過平衡組這個問題,他們立刻給了我一個簡潔的回答:“可以暫時,不應長久。”我感覺他們內部應該已經討論過很久這個問題了。我們肯定不希望說,遇到這種情況我們就大刀闊斧地一頓猛改,把雙輔陣容趕緊砍掉,相比而言我們能夠接受它只是略略有點強勢。所以我猜這裡的主要問題是如何對其逐步進行小型的改動,然後把一些比如本來30%情況下會發生的事逐步削到只有15%的情況下會發生。我對平衡組他們內部確實不太了解,但我認為他們肯定是知道這個問題的,雙輔陣容會顯著拖慢遊戲節奏。我們也看很多比賽,很喜歡看HGC,一旦雙方有雙輔陣容的話團븊埭N會打好幾十秒鐘,兩邊就是一直poke,然後一個人都不死,這種情況偶爾出現可以,但肯定不應該是每一局比賽都出現。總之這裡的重點還是如何進行逐步、小型的改動。
雜項
-當時我們設計亞拉瑞克的時候,我一開始就強烈要求20級要能雙大招,因為我覺得這很酷,希望看看它能出怎樣的效果。最後所幸內部測試反應不錯,最後能上線。不過不是所有英雄都能這麼設計,比如諾娃肯定就不能雙大招,否則爆發就過高了。
-我們在設計鬥陣英雄的時候與鬥陣組密切合作,他們對我們幫助也很大,特別是很多細節上。
-設計英雄的時候其實最難的是很多細節,特別是設計鬥陣英雄的時候,鬥陣團隊把它們的英雄設計得太好了,以至於我們要移進英霸裡還能保持原滋原味是很大的挑戰。比如當年我們在設計閃光的時候(當時鬥陣還沒有正式發布),我當時極力爭取希望鬥陣在風暴中也能用WASD移動、用鼠標點擊方向射擊(我知道現在有些MOBA已經是這麼做的)。我們在客戶端已經實現出來了,然後試完了幾把,感受是,真的很累,玩一把就得歇很久,閃光很脆,我瘋狂地按WASD,還要用鼠標瞄準,然後還要躲澤拉圖。當時我想的是,這可能閃光應該有的樣子吧,它在逗陣中就是這麼脆這麼靈갊〞滌琚C不過現在想起來我還是比較慶幸我們當初改成了現在的設計,因為有些時候完全精確地轉換過來可能反倒是個錯誤。
-我們在辦公室裡有很多白板,當時我們邀請職業隊員過來的時候,我們會用一些布把那些白板遮住。後來有人就提出,要不這麼做,我們留一塊白板不遮,假裝是我們漏遮了,讓他們“不小心瞅到”;然後我們在上面寫一些“開發中英雄”,實際上是編的,然後越不可思議、越糟糕越好。在上面的一系列名字中,我個人最喜歡的是爐石的海盜帕奇斯。
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