50%勝率平衡機制是存在的,由原爐石設計師Ben Brode的訪談中可見一斑。
譯文:https://www.gameres.com/819910.html
節錄:
Brode建議開發者們重新思考一下傳統的匹配制度。
當談到遊戲匹配時,人們通常會認為一個好的匹配制度應該確保雙方勝率五五開,
因為如果玩家一直輸,他會沮喪甚至徹底放棄遊戲。
“當你嘗試把勝率低於50%的玩家拉到50%以上時,
你也將那些勝率超過50%的玩家強行降低了,”Brode補充說道。
“那些原本勝率70%的玩家會因此流失,當然勝率30%的玩家留存率會變好,
但總流失率沒什麽改變。因此我們做所的是創造一個更好的匹配系統——
幫助某些玩家把勝率提高到50%將會傷害到同等數量的其它玩家,
並且對降低流失率沒有任何好處,至少在某些時候。”
在Brode看來,除了浪費時間卻不能真正提高用戶留存以外,
強制的五五開勝率還會對玩家的長期留存產生不良影響。
“當玩家升級了技能和等級後,他們匹配到了更強大的玩家,
這使他們無法知道自己到底有沒有在遊戲中變強,因為匹配機制模糊了這一點。”
但是設計者畢竟不是神,無法一開始就作出完美的配對系統,
也只能將就地把「玩家勝率應該趨近50%」的說法視為通說來設計系統,
而玩家們多數也只能抱怨在50%勝率平衡中感受的痛苦,這對改進配對的設計並無幫助。
以我所見,50%勝率平衡真正的問題是:在玩家水準參差不齊的狀況下,
目前所謂的勝率並不是贏的"機率",而是贏的"比率",
這也是為什麼熟人組成的團隊勝率總是50%以上,甚至60~80%都有可能達成,
而不會玩的人,玩上100場勝率只有3x%的我都見過。
如長期有在HOTS LOGS監控MMR(戰積隱分)的玩家,相信都能輕易發現:
無論敵我雙方,每次一面倒的戰局,隊伍的MMR構成都有巨大的落差。
例:甲方MMR最高2400,其他四人1700,平均MMR為1840,
對戰乙方五人,MMR依序為1700、1800、1900、2000、2100,平均MMR為1900,
贏的通常都是乙方,因為甲方四名MMR1700的玩家,常見的可能平常只玩AI對戰,
也常有的是AFK一段時間(短則數月,長則以"年"計)
各位可以試著觀察自己每場的戰績,表現最差的人是不是有此情況。
以兩隊平均MMR來說,MMR 1840 vs 1900的隊伍看似勢均力敵,
事實上這場戰鬥對甲方MMR2400的玩家極度的不公平,
利用這樣的方式來平衡玩家的勝率,最後的結果就是不一定能留住劣幣,
但很有機會驅逐了良幣,無怪乎英霸的玩家就這樣越來越少。
那麼要如何使勝率真正成為"機率"而不是"比率"?
我認為該從以下2點著手:
1.各項對戰模式MMR衰退機制加強,才能確保每場配對都是水準相近的玩家。
2.儘快復活大數據調整MMR機制(https://goo.gl/BRMn5c),修正了快一年,實在太久了。