這篇不會有什麼特別的東西,主要是說明一些讓對方防禦力減少的名詞。
內文沒有提到的技能練度都是預設滿的。
我方能讓敵方防禦力下降的手段通常有幾個
1.降防debuff(上限80%)
2.防禦無視
3.防禦貫通
4.場地機制
1. 通常指 讓敵方防禦力減少__% 這類,同類(e.g. ex/ns/ss)後者覆蓋前者
,不同類加算
2. 像是シュエリン或者水着アヤネ那類
3. 像是正月ムツキ或者水着ノノミ那類
4. 像是主教ins的紫燈,打爆之後主教防禦-1500
先來關心一下敵方防禦力是怎麼得到的
敵方防禦力 = ((原有防禦力 - 固有數值) * (1 - 防禦debuff(%)) - 防禦貫通值)*(1
- 防禦無視數值(%))
但我忘了有沒有出現過持續型的防禦貫通值或者防禦無視數值debuff,假設沒有的話,
上面的式子可以近似成
敵方防禦力 = ((原有防禦力 - 固有數值) * (1 - 防禦debuff(%)) - 防禦貫通值)
敵方防禦力 = ((原有防禦力 - 固有數值) * (1 - 防禦debuff(%))*(1 - 防禦無視數值
(%))
也就是把防禦貫通跟防禦無視分開來算的感覺。
那麼 1. 2. 3. 有什麼差異? 這邊以大蛇(ins防禦5000)為例子,
快速說明一下的話就是:
a. 降防debuff
直接把敵方防禦力打幾折的意思。
上了アカネ的降防之後會剩下5000*0.628=3140
b. 防禦無視
在 a. 之後進行計算,一樣是打幾折
例如シュエリン無視對方防禦44%,計算後大蛇防禦力剩下3140*0.56=1758左右
c. 防禦貫通
在 a. 之後進行計算,扣除固定值,如果扣除後敵方防禦力小於0則視為0
例如正月ムツキ防禦貫通值684,計算後大蛇防禦力剩下3140-684=2456
下一個部份,降防debuff / 防禦無視 / 防禦貫通 哪個因素會比較重要?
通常不會有單一因素具有絕對優勢,比較多是玩家們東拼西湊發現了最好的組合。
另外防禦無視 / 防禦貫通目前幾乎綁定了幾隻角色,與其說哪邊比較重要,倒不如說
什麼時候會用到。
降防debuff
對方防禦越高這個項目的影響會越明顯,如果像hod這種防禦只有100的就沒什麼用了。
防禦貫通
在對面防禦力接近特定數值(e.g. 684等等)的場合下能發揮最大的作用
水着ノノミ剛推出的時候,把アリウス的三個人(美咲/日和/敦子)配在一起
只算ex的降防debuff,在主教ins的場合能把敵方防禦力扣除到1400*0.484=678左右
讓人很好奇是否意圖做球。
計算上是扣除固定值,所以不受到降防debuff的%數影響,
這有什麼特別的嗎?先繼續往下看。
防禦無視
在對面高防禦的場合下能發揮明顯的作用
但比起降防debuff+防禦貫通的組合,
降防debuff+防禦無視的防禦無視數值最終結果
會受到降防debuff的%數影響而跟著減少。
意思是說,假設沒有要特意去配合timeline或堆屍之類的動作,通常傾向不把降防
debuff+防禦無視的組合湊在一起
因為防禦無視的收益會降低。
通常會有需要考慮這部分問題的場合會是主教總力戰(市街地),剛好市街地的兩個主要打
手(水着ノノミ/トキ)
分別具有防禦貫通跟防禦無視特性。
以番茄難度來說
youtube上的影片搜下去,
看看通關的組成,通常會長成
水着ノノミ + 防禦debuffer + 補師
トキ + 補師
...
這類形式。
ins難度的話,純論水着ノノミ/トキ 的部分,トキ的降防數值雖然算出來比較高
但因為本身機制,timeline,降防等等因素,最後會發現在拚time attack的清一色都是
水着ノノミ。
大概就寫到這了,如果有什麼想問或者哪裡有寫錯的話再跟我說一聲,感恩。
參考資料
シルル
pachimi
スヤ先