Fw: [蔚藍] 梁主寧(皮卡丘大叔)日文專訪 全文翻譯

作者: DeeperOcean (越深海)   2024-07-01 18:19:43
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作者: DeeperOcean (越深海) 看板: C_Chat
標題: [蔚藍] 梁主寧(皮卡丘大叔)日文專訪 全文翻譯
時間: Mon Jul 1 18:19:12 2024
6月28日,電ファミニコゲーマー刊登了專訪蔚藍檔案前主筆
梁主寧(皮卡丘大叔)的文章,採訪日期是今年4月。
雖然官方已經放出簡體中文版,不過明顯是ChatGPT所翻,殘留不少語意成謎之處,
所以我自己還是重新翻過了一次,供想要閱讀全文的人參考。
日文原文
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240628b_jp
獨家訪談:《角色是人類,作家是組織,虛構是真實》
https://i.imgur.com/DEBskaY.png
──請您簡單自我介紹一下。
梁主寧:
我是在NEXON Games的MX工作室擔任《蔚藍檔案》主要編劇的梁主寧(isakusan),主要
負責劇本、世界觀、設定等內容。
頭銜上也兼任IP室的室長。所謂IP室正如其名,是負責整個品牌的智慧財產權(
Intellectual Property)相關業務的部門。從全局的視角與製作人、美術總監、遊戲總
監等反覆協調,整合劇本與角色,取得公司方針的共識。
──請問您在進入遊戲產業前的經歷是什麼?
梁主寧:
小時候我是想成為漫畫家,打從有記憶以來,就一直在畫漫畫。不過,大約在15歲時,我
意識到自己才能有限,於是轉向小說創作。在20歲左右,得到了以奇幻小說商業出道的機
會。
在那之後,我對純文學產生了濃厚的興趣。韓國有一個相當於日本芥川獎的李箱文學獎,
其獲獎者如金衍洙先生和金薰先生等現代韓國作家都是我的偶像。實際上,我選擇進入首
爾藝術大學文藝創作系,也是為了挑戰純文學。
然而,在那裡我再次意識到自己的才能有限,於是在二十多歲後期選擇了遊戲開發的道路
。有段時間,我致力於視覺小說的同人活動,開發了《CROCINTHUS》等作品──提到早期
作品還是有點不好意思(笑)。之後,在2013年我受任負責《魔法圖書館Qurare》,這是
我首次參與運營型遊戲的工作。
──漫畫、小說、電子遊戲,您挑戰過各式各樣的媒體呢。
梁主寧:
這單純是因為,我喜歡創作故事。
不過,在從事文學創作時,我也強烈希望通過故事傳達某些有意義的事情。二十歲初期,
我面臨自我認同的存在危機,苦惱於世界與自己之間的關係。
這個世界充滿了無法解釋的謎團。我想觸碰那些謎團,想理解它們。那時,我所擁有的手
段就是「寫作」。走向文學是自然的結果。
但是,愈是寫小說,我愈是陷入困境。我意識到自己終其一生也無法擺脫這個困境,於是
放棄了文學事業。
如今回顧起來,我的選擇是正確的。然而,即便離開了文學,那時的困惑也並未消散。即
使到了現在,我仍在不斷思考,尋求答案。
──在《蔚藍檔案》的故事中,經常可以看到哲學性的問題,這是否反映著梁先生在進行
文學創作時的經驗呢?
梁主寧:
我是屬於公司的,不能、也不應該利用公司的資產去進行我個人的哲學思考。
如果看到某些主題性的東西,那應該是身為創作者的我,在創作某個作品時不可避免地留
下的指紋。
《蔚藍檔案》是一部御宅文化的娛樂作品。但既然是人的作品,那麼在作為商品的樂趣以
外,難免也會留下某些痕跡。
──比如說呢?
梁主寧:
樂趣之外的感情所留下的事物,也就是對人生的提問。
但這些「深度」的部分,也必須建立在娛樂性之上。作品必須要先有趣,其中的提問才有
意義。我自己如此相信,且從職業道德的角度來說也應該這樣做。
──在官方畫冊《蔚藍檔案美術設定集》中,您提過自己受到日本輕小說和漫畫的影響。
這些作品您是何時、如何接觸到的呢?
梁主寧:
我第一次讀的輕小說是《驚爆危機》(賀東招二)。大約在2002年,韓國開始正式引進輕
小說。當時,我覺得非常新奇。
即使在今天看來這也是出色的作品。特別是文筆。賀東老師的文筆簡潔明瞭,同時能精確
地捕捉事物的核心。
大約在2004年,通過與講談社簽約的鶴山文化社,《梅菲斯特》和《Faust》(台灣翻譯
:浮文誌)及其系列作品引進了韓國,我讀遍了舞城王太郎、乙一、西尾維新等作家的作
品。
──原來如此,在保持娛樂性的同時蘊含文學性,的確是當時的輕小說和《Mephisto》等
2000年代文藝雜誌潮流給人的印象。
《蔚藍檔案》是一款「劇情」的遊戲
──接下來,我們想了解梁先生和NEXON Games的團隊是如何打造《蔚藍檔案》的......
特別是本作品的強項、亦即故事體驗的創作過程。
首先,本作品由大量文本構成,但像這類的冒險遊戲,最多只能在文字框中顯示幾十個字

這對於過去直接用文字寫小說的梁先生來說是一個很大的變化,您是如何利用文字框的表
現方式的?
梁主寧:
我認為小說最大的優點、同時也是弱點,就在於文字的美感。
比如川端康成的小說。所描寫的內容並不複雜,但文章卻美得令人陶醉。
我覺得自己在那種以文章美感取勝的世界裡是個輸家。於是我轉向遊戲產業,逃亡到了「
劇情」的世界。角色行動,事件發生,最終來到結局。這更接近於電影或漫畫這類媒體的
世界。
另一方面,小說的弱點在於「翻譯」會讓美感流失。
即使我們進行了再優美的翻譯,也只能將韓文小說的原文之美傳達給日本讀者三、四成左
右吧。如今的娛樂作品都是以全球輸出為前提製作的,但在「翻譯」這一點上,文學是相
當吃虧的。
鑑於這些優點和弱點,以全世界客群為目標的《蔚藍檔案》,比起文字優美,更加著重劇
情的效率。盡量排除第三人稱視角的敘述,僅通過動作和對話來呈現。這些技巧是繼承自
前作《魔法圖書館Qurare》學得的經驗而來。
要縮減文本量並不容易。盡可能把一次放在文字框裡的字數控制到最少,是最理想的。當
然,為了講清楚故事還是需要一定份量。
齋藤:
讀《蔚藍檔案》團隊的劇本時,會讓人驚訝於劇情的推動力如此巨大。
除了劇情以外,諸如光環之類的設定或世界觀的說明,都是止於暗示、或是留待後續補充
。這是出於優先順序的考量嗎?
梁主寧:
正如您所說,《蔚藍檔案》的劇本排除了劇情以外的所有內容。
雖然刻意略過了設定等說明,可能讓玩家感到疑惑,但我仍然要把重點擺在「劇情」。無
論是設定還是故事,都應該透過角色來驅動。
按照編劇法則來說,應該一開始就要解釋「制服美少女隨身帶著槍械」這樣的特殊世界才
對吧。
但我選擇先省略。這裡我參考的是《少女與戰車》。這部作品裡,為了讓「女高中生進行
一種叫戰車道的運動」這樣的故事成立,設定了戰車有施以特殊塗層等細節,但此類設定
在故事中只是片段地被提及。
設定的存在不是為了解釋故事的核心,而是將故事整體串聯起來的縫線。
──說起來,《蔚藍檔案》的劇情幾乎完全通過角色之間的對話來推進。為了使這些對話
富有趣味和戲劇性,團隊是如何考量的呢?
梁主寧:
我個人理想中的對話風格是昆汀·塔倫提諾的電影。他的對話並不是用來告訴觀眾劇情或
資訊,而是為了展現「角色」。對話就是應該如此。
然而,《蔚藍檔案》既非文學、也非昆汀·塔倫提諾的電影。最終還是要優先考慮資訊量
。雖然盡可能不要讓對話變成單純講資料,但有時也得做出某種程度的妥協。
這最終還是成本問題。畢竟冒險遊戲與能夠連續展現動作的電影,兩者成立的邏輯本就不
同。
由團隊打造的《蔚藍檔案》
──過場CG和立繪等美術表現,對遊戲的對話演出起了錦上添花的效果。如此充滿魅力的
故事體驗,製作流程是如何的呢?
梁主寧:
基本上,我們會從劇情的基礎開始。首先由我與團隊分享故事大綱,請各團隊製作必要的
素材。
不過,有時我們的美術總監金仁會反過來提案說「這個場景應該畫更多圖才對吧」。尤其
是最終篇,很多圖都是美術總監看完劇本後追加的。總是像這樣承蒙照顧,真是感激不盡

──那麼關於角色設計的製作過程呢?
梁主寧:
角色設計方面,每個角色的製作過程都完全不同,沒有固定的流程。我們的團隊基本上就
是由不同領域的專家(宅)組成的......畫圖的、寫文章的,由各路專家聚在一起熱烈討
論。
有時候,插畫師會先設計角色再徵求意見,看需要添加什麼樣的概念;有時候,是由我會
先確定角色的概念,再告訴美術需要什麼樣的設計。
例如,便利屋68的角色是先由DoReMi設計,之後我再設定角色。和DoReMi的合作常常都是
這個模式。
也有劇情上需要我方或敵方角色而創作出來的例子。比如和Mx2J合作的黑服就是我在劇情
上必要的角色。寧瑠和弦生也是這類例子。
有時候也會因為角色的設計,反過來從根本上改變了劇情。
舉個例子,有一次美術提出了一份超讚的角色設計,我就想說「一定要給她登場的劇情!
」就改了劇情,然後3D動畫師也說「我一定要給她動起來!」,負責戰鬥演出的人說「那
麼就讓我來給她量身打造一個戰鬥場景吧!」就把內容生出來了。這種熱情的連鎖也是會
自然而然發生的。
要窮究角色魅力的來源是不可能的。如果問「讓這角色這麼有魅力的功臣是誰?」,只能
說相關同仁太多,沒有誰可以獨攬功勞。這種角色魅力有時是特意設計,有時真的是純屬
偶然的結果。
到頭來,創作優質內容最重要的不是方法理論,而是聚集了怎樣的人。這一點適用於任何
內容的專案。所謂的創作,雖然可以通過系統化來提高「效率」,但「品質」卻無法靠系
統來重現。
硬要說的話,那就是因為我們團隊的大家都互相尊重彼此的專業領域,因此才能創造有魅
力的角色吧。再說一次,真的都是託些優秀的團隊成員之福。
──還有一個吸引人的要素就是BGM。這方面是如何製作的呢?
梁主寧:
首先,BGM的方向是由總製作人金用河訂定了Kawaii Bass和Kawaii Future Base的基調,
之後再由我與音樂總監Mitsukiyo研擬細節。Mitsukiyo本人既是作曲家,也會負責委託其
他作曲家創作。
我非常重視BGM在劇情中扮演的角色。BGM能在故事中喚起情感。例如《伊甸條約篇》使用
遊戲標題音樂、在最終篇中的「Aoharu」改編版都是根據我的意圖創作並使用的。《
Welcome School》這首在白子將面罩送給黑子時播放的音樂也是如此。
其中我個人印象最深的是最終篇中的「優しさの記憶」。我想製作一個玩家絕對沒辦法跳
過的結局片尾,於是在意想不到的時刻播放音樂和字幕,我想這才能讓玩家完整地體驗故
事。
──說到BGM,《Unwelcome School》作為阿魯的出場曲和炒熱氣氛用,實在是相當有趣
。這首曲子是基於何種意圖而創作的?
梁主寧:
《Unwelcome School》最初就是做給搞笑場景用的BGM。但因為跟阿魯的形象實在太搭,
好像快變成為她量身打造的BGM了。
──原來如此。一路聽下來,可以說就是各部門之間的緊密溝通和合作,才造就了《蔚藍
檔案》這個作品吧。
梁主寧:
是的。最後,談談我扮演的角色吧。作為劇本作家,我最大的貢獻是「提供願景」。
也就是說,提供有關劇情發展的願景......現在的故事在之後如何展開、最終將如何結束
。如此向工作同仁和粉絲分享這個IP的未來,這就是我的任務。
視環節而定,我有時也會親自撰寫文本。然而,作為劇本總監,我還需要參加各種會議,
調整同仁之間的意見。這樣一來,我的寫作份量自然就少。
以前,我會在周末加班以提高產量,但這只會把自己操到累爆、結果上班日反而沒辦法好
好寫作,這是本末倒置。因此,我不再直接創作,而是盡可能向團隊提供願景,間接參與
作品。
作為運營型服務,我們必須與自身的環境及生產量達成妥協。
即使知道為了保持玩家的興趣、更新主線故事是必要的,但這當然需要擠出勞力才能實現
。在如何在現實與自己的理想之間拔河呢......這也是遊戲開發的一環。
《伊甸條約篇》是曾經重新製作過的?
──現在,我們來談談《蔚藍檔案》的劇情。雖然《蔚藍檔案》有許多吸引人的場景和故
事,可惜沒有時間逐一探討,所以就選擇其中一個核心項目吧。
首先,確立《蔚藍檔案》人氣的關鍵是《伊甸條約篇》。這個篇章是什麼時候構思的呢?
梁主寧:
《伊甸條約篇》的構想在營運開始前就存在了,但與目前玩家看到的版本完全不同。
最初,聖三一和格黑娜在劇情中的描寫分量幾乎是相同的,然後兩方勢力發生衝突,阿利
烏斯登場。美食研究會也扮演了比現在更重要的角色。
然而,隨著遊戲開始營運,我們意識到這樣的設計是不可行的,因為工作量實在太大,公
司資源無法承擔。因此,我們全面修訂了劇情,將重點放在聖三一的故事上。
資源在那時已經大致到位,重新製作所有內容雖然困難,但多虧這一決定,使得故事更加
精煉且鮮明。最終,我想講的故事以現在的形式完全達成了。
──《伊甸條約篇》共有四章,前三章描述了日步美等人「補習授業部」的故事並告一段
落,但第四章則是以曾經敵對的沙織和咪卡為中心開展故事,此一轉變打動了許多粉絲。
為什麼會加入第四章呢?
梁主寧:
最初,咪卡的救贖故事是計畫放在最終篇開頭的部分。然而,隨著最終篇劇本的進行,我
察覺到這樣的嚴肅故事並不適合最終篇的開頭。
最終篇始終是應該聚焦於黑子和誘騙者,以輕鬆的氣氛開場才能夠襯托後續的高潮。這其
中沒有穿插咪卡故事的餘地。
原本我構想了一場攻略阿利烏斯的攻防戰,而後這部分進行了大幅刪減,將焦點擺在咪卡
和沙織的故事上。
──咪卡是個令人印象深刻的角色,在敵對立場下基於某個契機反思自我,最終能夠「為
某人祈禱」。您對她的人格和成長有何想法呢?
梁主寧:
咪卡個性的特色,是她不知如何正視自己真正追求的目標,或者拒絕認知,從而走向毀滅

其實,這偏離了一般角色創作的慣例。
所有的「反派」都應該要與「主角」發生衝突。因此,他們的目標、意圖、計劃和思想都
必須明確地展示給玩家,否則衝突的意義就會變得模糊不清。
然而,我透過添加像是渚這樣的次要反派,創造出多層次的結構,藉由劇本讓咪卡行動的
動機成謎。這使得咪卡的內心世界,比她的外表看起來更加複雜。
而在考慮該以何種形式給咪卡救贖時,則是加入我原本就喜歡的垂憐經。
我是無神論者,所以我相信「慈悲」和「原諒」都應該是由人來進行的。能夠拯救人的,
必須是人。
但在我們原諒某人、拯救某人的瞬間,我們也將能觸及潛藏自身內心的某種「神聖」。
要是我們能拋下「平等的痛苦」這種念頭,我們是否能變得更好呢?懷抱著這樣的心願,
寫出來的就是這份劇情。
《蔚藍檔案》的本質及梁主寧的真正志願「喜劇」
──談了很多關於《蔚藍檔案》的製作,現在我們希望進一步探討您對於本作品中的影響
。您認為自己在《蔚藍檔案》中取得的最大成就是什麼?
梁主寧:
是幽默,也就是喜劇。喜劇正是我最擅長的地方。
喜劇最能直接觸動人心,引起玩家的興趣和好奇。纖細的美少女們突然肌肉爆發、或者蒙
面起來搶銀行......這樣的荒謬情節讓人措手不及,能夠打開面向作品世界的心扉。
喜劇有助於保持文章脈絡平易近人。現在的作品愈來愈朝短與快發展,對感官刺激的消耗
也越來越快。如何跟上這個時代來說故事是我們的責任,為了傳達訊息給他人,我也必須
不斷磨練表現手法。
齋藤:
作為獨立遊戲製作人,我每天都深刻感受到喜劇在遊戲中的重要性。但,如何將喜劇融入
遊戲中卻是個難題。創作喜劇有什麼訣竅嗎?
梁主寧:
訣竅無法傳授,這是不可能的。喜劇完全是靠天賦。會的人就是會,不會的人永遠不會。
因此,我也不會教團隊的編劇如何寫喜劇。
作為管理者,我能做的就只有給擅長喜劇的編劇一個適合作品活躍的舞台。
齋藤:
因為是訴諸感性和生理本能的創作類別,所以天生的才能至關重要呢。
梁主寧:
而且,正因為喜劇是訴諸感性的表現方式,所以往往會被輕視。
之前集英社《週刊少年Jump》有這麼一個小故事。在讀者投票的人氣調查中,前段班常常
都是被正經的故事佔據,而搞笑漫畫的票數則較少。然而與調查結果不同的是,搞笑漫畫
單行本銷售量卻非常不錯。
搞笑漫畫有著「大家都愛看,但不太肯承認自己喜歡」這樣的傾向。看一下笑完就能丟一
邊去的喜劇,與其他類別相比經常遭到輕視。
因此,要讓喜劇真正成為故事的一部分,不好好打磨戰略是不行的。但,單純的喜劇並不
夠,必須兼具嚴肅和深度,再加上某種價值才行。
以日本漫畫來說,《銀魂》就是個很好的例子。雖然基調是喜劇漫畫,但偶爾也會嚴肅起
來帥一波。劃分出嚴肅和喜劇的部分,時而混合為一,保持絕妙的平衡。《ONE PIECE》
也是這種把嚴肅跟喜劇調配得恰到好處的類型。
我自己是在以喜劇吸引玩家的同時,也追求創意上的表現。藉由在輕鬆要素中添加的質感
,呈現出故事的深度。
齋藤:
像白子跟黑子講到搶銀行的橋段就是很好的例子吧。
梁主寧:
能這樣想的話就太令人開心了。
我的目標,是通過故事來傳達難以言喻的情感。例如,《伊甸條約篇》中,不是有日步美
戴上紙袋的場景嗎。那時她對梓說,「我現在就和你在同一個地方」。乍看荒誕無稽的一
幕,但玩家實際在玩是一邊感動一邊笑出來。不同的情感同時湧現,讓人分不清自己到底
是感動還是好笑,我希望讓玩家們體驗就是這種多種情緒交織而成、「不知道是怎樣的情
感」。與黑子的對話正是以此為目標而創作的。
──喜劇不是常常會使用與身體特質相關的表現,比如身體突然拉長之類的嗎?不過《蔚
藍檔案》以一張立繪、一個表情來製造笑點的方式也令人印象深刻。
梁主寧:
《蔚藍檔案》主要是靠對話構成的相聲式喜劇。這部分受到媒體和類型的限制很大。如果
我們是做漫畫或動畫,那也會畫更多大動作的笑點吧。
採用相聲風格,是因為在只能使用立繪和文字的情況下,這是最佳答案,並非一開始就追
求這種風格。這只是方法,並非目的。
──我想也有些表現,是因為在限制之下才被凸顯出來的。比如說角色的「顏藝」,我個
人特別喜歡風華被美食研究部搞事波及時的表情。
https://i.imgur.com/mIODrC1.jpg
梁主寧:
老實說,圖畫要改變姿勢很麻煩,但只改表情的成本就相對較低。所以,我們會請繪師在
畫出角色之後再追加各種表情。
說到風華的話就很有趣了。那個是負責作畫的ヌードル老師自己畫了很多我們沒有發案的
表情,說「喜歡的話請隨便用」。因為真的很喜歡,所以就用了。
──《蔚藍檔案》有很多角色,但好像幾乎沒有只負責搞笑的角色。即使看起來像是的角
色,也都必定同時有著搞笑和嚴肅的雙重面貌。設計角色時,關於這方面是如何考慮的呢

梁主寧:
這個自然是有意為之。這邊又能拿『銀魂』來當作良好範例了。這部漫畫裡,每個角色都
同時擁有搞笑和嚴肅的雙重面貌。
在創造角色的過程中,有許多團隊成員參與,但最基本的大前提是「每個人都可以成為搞
笑角色的世界觀」。以這種世界觀為基礎誕生的角色,自然都會內建一部分搞笑的要素。
所謂的角色的魅力就來自於「意外性」。在現實生活中,我們會被各種人物吸引,是因為
對他們有著想持續關注的興趣。而這份興趣,源自於他們的行為超出我們的預期。
符號化的角色因為其個性清楚易懂,要反過來描寫穿透玩家心防的情節反而容易。如果善
加利用這一點,就能夠創造出生動的角色。
比如花子就是這樣。我向美術總監委託製作的,是那種經典款的楚楚可憐清純美少女。但
是在我寫劇本的途中愈歪愈厲害,最後就變成那種角色了。
......怎麼好像不是在講創作手法,只是在招認自己有多扭曲而已......
齋藤:
《蔚藍檔案》的故事和世界觀感覺帶有理想主義。莫非這也與「喜劇的世界」有所相關?
梁主寧:
在嚴峻的世界中不忘積極正向才能叫做喜劇。製作《蔚藍檔案》的時候,我並不想迎合當
時流行的陰鬱末日風格。無論在視覺上、故事上都是如此。
喜劇和笑話,是與倫理有密切關係的。觸及禁忌並遊戲於其中,是喜劇的本質。
允許觸及禁忌的世界自然會顯得樂觀,就是這麼回事。不過這並不是故事或設定講說要這
樣,而是更抽象的領域。
──《蔚藍檔案》的梗被玩家轉化成網路迷因的現象也挺有意思的。例如在日本,泳裝星
野那句「明明沒在動卻覺得好熱啊~」的台詞不知為何爆紅,還產生了一堆MAD之類的創
作。
梁主寧:
這個迷因我們當然也知道。既然是營利事業,肯定是要持續關注玩家反應的。玩家創造的
網路迷因不是我們能控制的,不過遊戲內容本來就是任憑玩家的創意去解釋,這一點身為
製作者也是很開心的。
泳裝星野的情況,我想聲優花守ゆみり的精彩演出是功不可沒。關於聲音的錄製,雖然有
韓國方面的指導,但基本上都是在Yostar的日本工作室進行錄製。
聲優們展現了出人意表的精妙演技、團隊人員盡其專業、有愛的日本玩家將其轉化為迷因
,諸多角色偶然引發了這次的現象。這種機緣巧合也是運營型服務的有趣之處。
《蔚藍檔案》的中心思想
齋藤:
《蔚藍檔案》巧妙地將玩家置身於老師的立場,您對於讓玩家體驗「身為老師」的意圖是
如何拿捏的呢?
梁主寧:
我們避免過度描繪老師的性格和特徵,以便玩家更容易在情感上共鳴。這樣一來,有時可
能會讓老師這個角色顯得曖昧不明,但這樣正好。因為老師本來就是玩家的代言人。
前作『魔法圖書館Qurare』中,玩家的視角、亦即主角的視角,完全是交給美少女角色本
人,這產生了諸多難題。無論任何劇情都必須出現主角的臉,這限制了劇情的發展。
《蔚藍檔案》的老師是承載著玩家的情感,從一個略帶距離的立場觀看少女們的故事。正
因為這樣的老師立場,才使得如今的群像劇成為可能。
齋藤:
老師的「大人」氣概實在令人著迷,我也希望都自己能成為一位好老師了。
梁主寧:
玩家如何理解老師這個角色,以及如何解釋《蔚藍檔案》的故事、從作品受到怎樣的影響
,這些都是讓我在感謝玩家的同時又感到有所責任的問題。
我對這世界所感到的不滿足,引發了我對「有責任感的大人是什麼」以及「這個世界是否
有負責任的大人」的疑問。但是,《蔚藍檔案》並非為了這些問題而生。正如我先前所述
,這些疑問只是自然而然浮現的指紋。
然而,齋藤先生「希望成為一位好老師」的心情我深表尊重。希望在回到現實世界時,這
種心情也能轉化為正能量。
我也是人,雖然是無神論者,但也會有對於某種偉大事物的渴望。然而,我還是希望老師
能夠做自己。
正如尼采所言:除非發現自己內心的光輝,否則不可能觸及希望。
──《蔚藍檔案》之所以出色,在於它不僅在特定文化圈內引起共鳴,還感動了世界各地
的許多玩家。您認為是如何達到這種普及性的?
梁主寧:
「沒有負責任的大人」可能算是現今全球性共通的主題吧。特別是宅文化市場相近的東亞
國家,如日、中、韓,這種共鳴可能更為顯著。
然而,這份普遍性並不是在製作過程中有意為之的。
我小心翼翼地不讓《蔚藍檔案》脫離娛樂的軌道、偏離到文學領域去,萬萬不可讓它被批
評為「自以為是藝術」。必須堅守自己身為公司的一員、強制讓作品不離娛樂領域的範疇

──然而,在宅文化中,文學性、娛樂性、普遍性和主題等概念不是時常會混為一體嗎?
例如,您曾表明過是他粉絲的庵野秀明監督。正如您所知,他的作品中透露出戰後日本特
有的「沒有父親」此一主題,同時也被認為具有某種文學性和藝術性。
然而,《EVA》同時也是充滿幻想篇章的巨大機器人科幻動畫。雖然與《蔚藍檔案》形式
有所不同,但這也是將「娛樂」和「提問」並存的作品。或者可以說,在《EVA》風靡的
90年代,「分享對沒有父親這件事的情感」本身就是一種娛樂潮流。
梁主寧:
非常有意思。Jini先生所談的內容,正好與我一直深度探討的主題重合。那麼請容我藉此
機會談談自己的想法吧。
我將自己定義為「御宅族文化的異邦人」。
任何文化,最初都具有它誕生國家或地區的本土屬性。日本的宅文化也不例外。正如Jini
先生所說,諸如富野由悠季監督、宮崎駿監督的作品中,孩子們必須克服並超越大人(父
親)所創造的世界這一主題,無疑是戰後日本特有的命題。
此外,無論任何作品都會帶有作者的人性。我聽說宮崎駿監督將父親在軍需工廠工作的身
影,反映在《蒼鷺與少年》中出現的父親勝一形象之中;同樣,庵野監督的父親裝有義肢
這一事實,也投射於他作品中身負缺損的角色形象。
這種由文化性、作者的地域所產生的「沒有父親」這一主題,成為了日本宅文化中對「大
人」的普遍觀點和背景旋律,從而在全世界獲得共鳴和感動,獲得支持至今。
然而,這些在日本宅文化中提出的日本問題,與作為韓國人的我所感受到的社會問題,既
有共通之處,也有不同之處。
以庵野秀明的作品為例,我在11歲時看了《海底兩萬里》(ふしぎの海のナディア),之
後在國中二年級時看了《EVA》。或許我與日本觀眾一樣喜歡這些作品,但同時也通過韓
國人的濾鏡來享受它們。我將日本社會提出的問題,放進韓國社會中進行思考。
也就是說,我從與日本人不同的角度觀察日本的主題──因此,我,或者說包括我在內的
韓國和中國觀眾,都是「宅文化的異邦人」,從這種「異邦人」的感性和差異之中創造作
品。
某種在地文化在獲得國際級的人氣並進入另一個文化圈時,被當地人的視角重新解釋、再
創造出新的作品,這並不罕見。
受美國西部片影響誕生的義大利式西部片,就是最典型的例子。我們受日本漫畫和動畫影
響創作出的作品,正如義式西部片一樣。
──我覺得「義式西部片」這個比喻非常貼切。在義式西部片運動中,像塞吉歐·李昂尼
這樣的義大利導演,起用像克林·伊斯威特這樣的演員拍攝西部片,顛覆了當時美國主導
的倫理觀和價值觀。
換句話說,他們以義大利人的視角震撼了那些創造西部片的美國人,讓他們感動地說:「
這才是真正的西部片。」 在這一點上,像《蔚藍檔案》這樣吸引了眾多日本粉絲的作品
,確實就像是義式西部片一樣。
當然,製作者們並不見得有取代美國文化的強烈意識。他們只是為了娛樂而追求有趣的作
品,偶然間獲得了這樣的評價。
梁主寧:
文化的越界和混淆,對於宅文化來說是值得歡迎的事情。
事實上,日本的宅文化對中國和我們韓國,有著或有意、或無意的巨大影響。以遊戲來說
,收集富有魅力的角色、進行戰鬥的社交遊戲就是最好的例子。
像《蔚藍檔案》這樣從新的國家、新的視角呈現的遊戲,讓現今的宅文化變得更加多樣和
意義深遠。
我自己稱為「宅文化的異邦人」並非負面意義。只是對於身為宅文化主流的日本來說,我
們希望在主流認知的外側作為「外人」來參與這份全球的潮流,進而擴展這份文化,所以
才稱為「異邦人」。
在這樣的視野下,我在《蔚藍檔案》中想塑造的老師,並非是具有權威的父權關係,而是
更加負有社會責任的存在。因為是大人所以要守護孩子,這樣的構圖與父子關係是有所不
同的。
是故,我有一個殷切的願望。那就是希望大家能把角色看作是人來對待。
數據是情報。角色是有生命的存在。
所謂角色就是人類的投影。角色反映了我們自身,而我們透過角色經歷的故事來回味自己
的人生。
正因如此,《蔚藍檔案》試圖將人類的優點和缺點都一起完整地反映出來。這在市場營利
來說上是冒險的選擇,但我認為有挑戰的價值。
我積極地創作像是咪卡、沙織、還有羽留奈這種容易被當作反派、受到敵視的角色。當然
,也會有一些玩家無法接受這些角色。
但是,即便如此,我仍然希望大家能把她們所處的荒謬世界視為「真實」的來看待。
因為有缺點,所以才有人性。正因為有人性,才會具有真實感、讓人願意傾注情感。像這
樣幫助這些角色、有時老師也受到幫助,這樣開心的故事或許正是我想描繪的。
──我想正是《蔚藍檔案》中角色的這種人性,讓他們贏得了玩家的喜愛。......話說回
來,雖然你剛剛提到了「咪卡、沙織、還有羽留奈這些反派」,不過把羽留奈放在這裡的
話她會不會有點驚訝啊?
梁主寧:
羽留奈在某種意義上是個不會反省的反派。不,她可能根本沒有認為自己是反派吧。
換句話說,雖然她並不是嚴肅意義上的反派,但在「覺得這種角色真的會讓玩家喜歡的我
,是不是哪裡怪怪的?」而感到不安的這一點上,在我心中她的確應該跟咪卡還有沙織一
起排排站。
齋藤:
最後請讓我問個問題。遊戲名稱《蔚藍檔案》中包含「藍」,也就是「青春」的含意。
我們、也就是老師一直在守護這個。為什麼要守護青春,為什麼會覺得青春值得守護呢?
關於這點要請您賜教。
梁主寧:
我已經43歲,不算年輕了。但是,我也有過年輕的時光。回想起那些過去的日子,我就會
這樣想:身處青春之中的人們,並不太清楚其價值啊。
為什麼應該守護青春呢?對這個問題,我無法給出理由或根據。或者說,在我心中,並沒
有這樣的根據。
這是玩家的選擇。因為玩家自己認為「有必要守護」,所以必然會這麼做。
如果玩家認為這是不必要的,那麼......這就是遊戲設計的失敗了。
──今天非常感謝您。最後,請給讀者們說幾句話。
梁主寧:
雖然這次我談了很多關於《蔚藍檔案》的事情,但說到底《蔚藍檔案》還是屬於公司的資
產。我畢竟只是公司的員工而已。
蔚藍檔案是我和公司之間基於工作合約誕生的成果。這個枯燥乏味的事實,正是鼓勵我努
力的根源。
我,並不等於《蔚藍檔案》。這是整個團隊一起努力的作品。《蔚藍檔案》是許多人合作
、不辭辛勞而誕生的結晶。
包括總監PD金用河先生、遊戲總監林宗奎先生、藝術總監金仁先生、專案製作人朴炳林先
生、劇本作家團隊、作曲家們、美術們......名單太長了實在難以盡錄。有了公司內外的
各位支持,《蔚藍檔案》才能問世。
各位玩家,我非常感謝你們對《蔚藍檔案》的熱愛。同時,我也警惕自己不能貪戀這份好
意而懈怠。
身為寫故事的創作者,我不想止步於當前的成功,不打算就此滿足,將會永無止境地追求
更多故事。
最後,容我引用自己奉為座右銘的一句佛教箴言作為結尾。
「諸行無常,精進勿懈怠。」
作者: bear701107 (熊)   2024-07-01 18:25:00
皮卡丘大叔……擅長……喜劇……
作者: leoleoaakk (雷歐.AK)   2024-07-01 18:39:00
那個喜劇的原文是ギャグ 指的是那種比較瞬間能讓人會心一笑的對話跟行為 具體來說可以回想一下BGM放unwelcome school時會出現的那些劇情 都能算是ギャグ所以這邊談的喜劇跟主線有沉重走向其實是不衝突的兩件事XD
作者: talewind (AK)   2024-07-01 18:42:00
這說明讓我想起某個總愛在本本裡面搞笑的畫師
作者: bear701107 (熊)   2024-07-01 19:07:00
以前有個出包同人畫一畫變jojo的
作者: freewind3   2024-07-01 22:28:00
感謝翻譯
作者: denny8437 (MosBaka)   2024-07-01 22:47:00
挖靠好長 長文翻譯先推
作者: examsystem (EXAMSYSTEM)   2024-07-02 00:12:00
感謝翻譯,文筆真好
作者: pure09876 (純)   2024-07-02 00:14:00
滿滿的翻譯,感謝!
作者: Jamer (沒有過去的人)   2024-07-02 01:07:00
只要結尾是幸福的,那就是純愛,套這個公式的話,只要結尾是歡樂的,那就是喜劇(x
作者: HuaYe2222 (華夜)   2024-07-02 01:48:00
好看~~~
作者: sillymon (塑膠袋)   2024-07-02 05:56:00
一字一句看完了。真是一個有相當想法、又清楚自身立場的人,檔案的劇情沒有他,果然是不行的啊
作者: zxlt3722 ((/‵Д′)/~ ╧╧)   2024-07-02 14:20:00
作者: tsai150105 (不劍客)   2024-07-05 12:04:00
注重文字的美感,怎麼台服翻譯長那樣

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