其實最近的文章蠻有趣的,
忽略引戰的成分,
討論的內容真的可以做出一款桌遊了。
「從價格與價值論桌遊」
可以設計出遊戲中的買家觀點(事件卡)數張,
內容主要是關於會吸引玩家買桌遊的主要因素,
如:美術畫風、高度關注、bgg排名、主題改編、家庭遊戲等等。
可以在遊戲初期就洗混幾張進入事件牌庫,
到了玩家的回合可以將事件卡蓋入事件牌庫,
在遊戲的某個時間點會被一一結算。
結算後玩家可以領取對應的「價值分數」,
並決定是否拋售智慧財產權賺取「價格」。
(以價格買取功能牌)
未拋售的作品會由現場其他玩家幫這款未售出的遊戲暗抽掉幾張特色。
(有點像設計很棒的遊戲,但推出之後的風評容易影響後期的賣價)
「不推的桌遊」、「喜歡的桌遊」
遊戲經歷的回合數就是幫助自己的遊戲多獲得其他價值,
如:我起手機制為「骰子」,
我可以出一張功能牌「名人的站台」增加遊戲的價值,
也可以出一張「高度重視美術畫風」增加遊戲的價格,
但其他人的回合可能出一張過度包裝減少遊戲中的價值,
也可能蓋一張事件「現實的不允許」來表人,
使當時代購買玩家肯出的金額上限變少。
恩…比較希望如果板上有人覺得這idea好,
就直接拿去出桌遊好了,
畢竟我也是突發奇想,
要說到真的要自製桌遊,
饒了我吧!