設計新手常犯的毛病,遊戲中有許多零碎的小機制,這些小機
制很明顯地又是為了解決或修正一些遊戲中的問題而存在。
在設計者的視野裡,這些小機制都是「必要」的,因為如果沒
有這些機制的存在,遊戲明顯會玩起來怪怪的甚至崩潰。這個
「壞習慣」的嚴重性並不只是讓遊戲充斥許多瑣碎的小動作,
像多刺的魚再怎麼美味也難以下箸。
重點是你每增加一個新的機制進去,都會對原來的遊戲機制造
成大小不一的影響。你可能以為修正了某方面的平衡性問題,
但卻常常在另一個你沒有注意到的地方讓遊戲崩潰。平衡性與
流程上的順暢度相對來說都還是比較容易檢查出來的問題,最
常見的情況是增加的新機制會改變遊戲的體驗。
常見的例子,設計者對於核心機制是否有趣信心不足,加入陣
營要素或直接攻擊對手的機制,認為即使玩家無法從核心機制
體會到樂趣,也可以享受到「其它」的遊戲樂趣。這是非常糟
糕的處理方式,如果你一開始就沒有辦法確立你的遊戲核心體
驗是什麼,放其它「更有趣」的機制去吸引玩家,並不會讓遊
戲「更好玩」。而且當你加入的機制過於強勢時(直接影響遊戲
勝負),會讓玩家把你後來放進來去的機制當作主菜,你一開始
設定的核心機制反而變成背景的雜音。
遊戲測試中遇到問題怎麼辦?建議依照下面的步驟來處理。
1.清楚地描述問題是什麼
2.評估問題的嚴重性(有沒有必要處理?)
3.是否能藉由數據調整來解決?
4.找出一至數個解決方案
5.推測解決方案對遊戲其它方面造成的影響
6.(實際測試)評估解決方案帶來的正面效益與負面效益
做這套問題評估之前,首先必須先確定你遊戲的核心體驗是什
麼,它會是你在做取捨時最重要的依據。
且容我不客氣地說一句:不要把「這看起來很有趣」當作你遊
戲的核心體驗。身為作者,必須去認真地面對、認真地決定你
的遊戲「什麼是有趣的」。
我不想聽到「遊戲有不有趣是玩家自己決定」,然後用那套「
作者已死」的論述來閃躲,如果你沒有認真活過,那怎麼有什
麼資格談論要怎麼「死」。