看到"這個遊戲的時間軸概念非常複雜",我就要手癢來一篇了
可是剛才打字+上色到一半給我莫名其妙斷線,氣死我= =
總之呢請謹記:本遊戲幾乎任何傷害過程都會跑一次① ② ③ ④ ⑤ ⑥
發 命 產 治 小 摸
動 中 生 療 計 牌
或 或 傷 或
出 沒 害 放
牌 命 棄
中 治
療
直接舉例: 【神箭手打劍聖應戰給狂戰又應戰給魔法少女命中】
神箭手打了劍聖一刀風神斬:
①(出風斬) ②(命中或否) ③(傷害2點) ④(劍聖治療) ⑤(小計) ⑥(劍聖摸牌)
↑
↑劍聖若打了風神斬應戰,則忽略③④⑤⑥
↑
↑神箭手發動貫穿射擊:
①(丟法牌) ②(法術必中) ③(傷害2點) ④(..) ⑤(..) ⑥
劍聖應戰了狂戰一刀風神斬:
①(打風斬) ②(命中否) ③(傷害2點) ④(狂戰治療) ⑤(小計) ⑥(狂戰摸牌)
↑
↑狂戰若打了風斬應戰,忽略③④⑤⑥
狂戰應戰了魔法少女風神斬:
①(應風斬) ②(命中否) ③(傷害3點!!!) ④(...) ⑤(...) ⑥(魔法少女摸牌)
↑
↑假設命中,↑
↑
↑狂化發動,傷害額外+1
注意到了嗎?只有狂戰士打中的這個點③才有狂化的發生
也就是說,若是魔法少女繼續打風下去,那之後的③也不會有狂化+1的發生
因為狂化只出現在狂戰自己的③
重申一次:幾乎所有傷害性過程都會跑一次① ② ③ ④ ⑤ ⑥
直到魔法少女被揍摸牌的這段過程,總共發生了四次相互獨立的時間軸
總結:
神箭打劍聖(①②)→劍聖打狂戰(①②)
→貫穿射擊劍聖(①②③④⑤⑥)→狂戰打少女(①②③④⑤⑥)
時間軸的產生與完成是在事情發生的時候穿插的
以現實遊戲的時間順序來看:
① 神箭打劍聖
②①①神箭未命中,劍聖出牌打狂戰,且神箭手發動貫穿射擊(丟了一張法術)
② 貫穿射擊的法術傷害命中劍聖(法術必中)
③ 產生2法傷
④ 劍聖使用/不使用治療
⑤ 治療之後的實際傷害小計
⑥ 劍聖摸了⑤這個小計數量的牌
②① 劍聖未命中,狂戰出牌打魔法少女
② 魔法少女慘遭命中
③ 狂化發動,傷害為2+1(基礎值+狂化)
④ 魔法少女使用/不使用治療
⑤ 傷害小計
⑥ 魔法少女摸牌
如果你要用法術傷害的例子來看也行,而法術基本上只有③④⑤⑥有意義
因為①②的發動、命中都是可忽略的廢話
例子: 【巫女對魔法少女使用血之悲鳴造成雙方3法傷】
巫女發動血之悲鳴,魔法少女三點傷害:
③(少女3法傷) ④(少女治療) ⑤(小計) ⑥(少女摸牌)
然後對巫女自己也三點傷害:
③(巫女3法傷) ④(巫女治療) ⑤(小計) ⑥(巫女摸牌)
所以時間流程就是:③④⑤⑥③④⑤⑥
因為有兩個次的法術傷害作用在不同的角色身上