網誌版 http://chulankao.blogspot.tw/2014/08/123_27.html
話說桌遊教學123都還沒寫完(慚愧),怎麼就變成桌遊設計123了?Well... 最近越
來越多人表示想加入桌遊設計的行列,但顯然對這個產業有許多誤解乃至於過於美好
的幻想。所以請容我就我這幾年出版桌遊、幫忙測桌遊審桌遊、以及跟諸多出版社來
往的經驗做點分享,以免新進來的朋友就踩雷身亡。
本篇主要是談投稿的正確心理建設,如果是要募資或自費出版,狀況會不太一樣。
請用求職的心態面對
事實上,投稿桌遊應該要比求職找工作難上很多、很多、很多倍。
你看,如果你是去求職,你上了還要幫對方做牛做馬,人家不爽還可以Fire你。
投稿呢?你上了,製造成本、銷售風險、通路、盈虧都是出版社承擔,你穩穩拿稿費。
你說,投稿是不是應該比求職難上很多、很多、很多倍?
桌遊產業是個風險很高的產業(看看這幾年倒了幾家桌遊店你就知道了),一款產品丟
到市場上會不會賣沒人說得準。在這種狀況下,除非出版社在你的產品上看到確實的營
收可能,它沒道理收你稿。
而就像求職者會寫履歷拿證照等等等來證明自己的能力一樣,向出版社推銷自己的產品
,讓出版社看見你的遊戲的亮點與可能性在哪裡,是投稿者的責任。
一份完整書寫的說明書,以及(最起碼要可讓人很舒適的試玩)的樣品,已經是基本中
的基本。國外現在投稿通常還會附Cover Letter用一張A4把為什麼對方應該要收這款遊
戲的亮點給點出來。就算附上教學光碟都不會太稀奇。
同時間,你也不能只是關注在你的作品上。為什麼這家出版社應該收你的作品?它們現
在的產品線往哪個方向?客群在哪裡?這都是你要分析的。
而且第一次就要打中
就跟求職一樣,基本上每家公司你只有一次機會。當一家公司Reject你,你基本上還難
再應徵。
這不只是對單一款遊戲成立,而是對你整個設計師而言成立。如果你第一款遊戲就讓對
方覺得你沒有Sense,那當你投另一款遊戲,人家看到你名字就會先想說 "上次那款遊戲
不太OK,這款.... " 心裡就先打個折扣。
這也是為什麼在你投稿前,你應該要不斷的測試、測試、再測試。就姑且不論甚麼設計
者的責任或自我要求,最最最起碼,你必須確保這個遊戲端出去給出版商看的時候是個
好玩的狀態,而且不是你自己覺得好玩,是有足夠多人覺得好玩。
蛤?你說出版社不也要測試?那是指出版社覺得你這個遊戲有潛力的前提下。如果第一
次測試它們就覺得沒搞頭,它幹嘛還花時間幫你測試下去?況且,通常進到出版社後的
測試,都是針對公司方針的微調,針對客群去調整,而非規則的大修改。
在台灣,測試還有另一個作用,在於累積口碑。試想,如果外面有很多玩家測過你的遊
戲都說好玩,對出版社不就是個很明確的 "這遊戲有搞頭" 的風向球?
事實上,第一次端到測試會,戰鬥就開始了
事實上,在你第一次端到測試會時,戰鬥就開始了。
台灣的桌遊環境很小,小到每家出版社的成員基本上都互相認識而且熟到會用臉書聊天
的程度,各個測試會的核心成員也大體重疊。在這種狀況下, "有個新人有點sense" 或
是 "那個新人完全沒概念",一瞬間就會傳開。
就這麼想吧!PTT Boardgame有人說想投稿,一個小時內基本上國內各出版社都會知道並
且開始聊天,你說這社群有多小?
當然在測試會的要求沒有投稿這麼高,但也的確已經算是你公開亮相,大家開始評量你
能力的時候。要是你一開始就給人 "這個設計師沒甚麼發展性" 的概念,你後面除非有
非常大的進步,端出比其他人驚人的作品,否則就很難翻身。
上面似乎把事情說的很嚴重,並不是要各位放棄創作。創作永遠是好的,但在你把它拿
到大家面前(不管是拿到測試會或是在PTT上Po規則),請先問你自己:你已經準備好讓
大家認識作為設計師的你了嗎?
沒有的話,再修修吧!約三五好友私下測試,總是可以做的。