既然要比較。還是重新發一篇比較完整
本文目的在分類遊戲一場或一回合的結束方式,不是獲勝方式
意義在於讓設計師能容易估算遊戲時間,減少通靈的需求
一個遊戲的其中一個結束方式就應該掛在唯一一個底下
所以我的分類如下
1.有限時間制
1.1回合
1.1.1固定回合:
遊戲設定特定回合數,不會改變
EX:誰是牛頭王、聖母院、小世界
1.1.2固定回合範圍:
遊戲設定特定範圍的回合數,玩家能估算/得知的
EX:黑幫老大(3~5)、上流社會(4~16)
1.1.3變動回合:
遊戲有一個指定的回合時間,但遊戲中有能力增減
EX:熱內亞商人、德古拉之怒
1.2時間
1.2.1計時制
用計時器或音樂長度來限制長度
EX:Mondo,Squad Seven、逃出詛咒神廟
1.2.2變動時間制(?
隱藏的計時器或無法控制的時間
Ex:Meltdown
2.條件制
2.1量化值
2.1.1個人值
個人達到特定分數、特定金額、特定建築物數
量化值玩家可在過程中看得到進度
減少則是耗盡
EX.卡坦島、Jambo、富饒之城、叔叔的遺產
2.1.2共有值
整個遊戲狀態到達某個數值,並不是個人進度
EX.女巫釀的烏鴉、波多黎各的分數與人等
2.2布林值
2.2.1Yes/No問題
量化值以外的條件,通常都是以敘述句的方式
殺掉特定目標、收集特定寶物(不是數量)
Ex.Bang!,Fluxx大部分的目標(除了手牌10跟keeper5那張)
3.合意結束制
雙方玩家同意結束才會結束
圍棋只要一邊還想下棋就不會結束,就算他是要亂塞一堆地方
EX.圍棋、地圖學
如果分類出來的向度本身還會重疊就代表定義有誤或並不完善
或許條件制的布林值底下可以再做細分,畢竟條件制幾乎可以一票打死所有遊戲
這是比較尷尬的部分。
但要注意不要把一個遊戲的所有結束條件都拿出來看,應該是一個個來歸類
舉例而言:文明帝國的經濟或文化就是量化值方式的結束
武力則是布林值的結束
Mr.Jack的Jack:逃8回合的結束方式(固定回合)
提早離開版圖的結束(條件-布林)
偵探:抓到Jack結束(條件-布林)
而價值如下
→ Tukuyomi: 卡坦島的結束條件是10分,玩家起始有2分,所以過程中
→ Tukuyomi: 需要獲得額外八分,來源有建築、發展卡跟成就(路、兵)
→ Tukuyomi: 抽一張發展卡大約0.5分,以平均資源來看一輪能拿到2張
→ Tukuyomi: 所以一開始三輪左右能獲得一分,後面會更快一點
→ Tukuyomi: 拿來蓋房子的數據也是一樣,也就是最慢24輪會結束遊戲
→ Tukuyomi: 一輪5分鐘所以上限寫120分鐘,這才叫做有意義的探討
當然這是我大約估算出來的數值,但相信在寫遊戲時間時用這個當考量是必備的
而不是像通靈一樣寫個4小時。