作者:
SeekU (小高)
2014-10-23 00:57:57※ 引述《e1q3z9c7 (午仁)》之銘言:
: 因為新作中最高分獲勝的條件沒寫,引發了結束遊戲方式的討論
: 因此我想一次把所有方式一網打盡,先說我知道的(有些例子是複合型):
: 1. 固定回合制:固定回合後統一結束,如萊伯塔利海盜
: 2. 勝利目標制:達成勝利目標後結束,如陣營勝利、分數、任務等都算,如卡坦島
: 3. 隨機回合制:以獨立的判定取不特定回合結束遊戲,如黑幫老大
: 4. 門檻制:玩家拿完特定道具、用完特定額度,或達到特定門檻後結束,
: 但勝負尚未進行判定,如骰子鎮
: 不知道還有沒有其他的呢?
: 下為板友補充:
: 5. 計時制:在設定的時間範圍內結束,如創世界
: 6. 失敗目標制:達成失敗目標後結束,如德國蟑螂
: 7. 合意結束制:本身沒有限制長度,由玩家自行決定結束時機,如地圖學
: 8. 自行設定:本身有數種結束機制,由玩家自行挑選其中喜好者,如英雄戰場
為什麼我會說你把勝負條件跟結束條件混為一談呢
基本上 這兩個條件 在遊戲中都十分重要 但兩者完全沒有關係
例如我們都知道 猜拳怎麼分勝負 但那並不是結束條件
結束條件應該是 例如說:先贏3次(得3分)的贏。
這裡的贏3次(得3分)才是讓這場遊戲結束的原因。
又如你所說 矮人礦坑 只是重複了3次一樣的遊戲 那不叫回合制
那我們要怎麼知道得在重複第幾次的時候算金礦的數量?
看了結束條件:玩3輪後比分。
所以我們知道 結束條件是玩3次。
再拿2個遊戲來比較:
結束條件:
德國蟑螂的其中一個結束條件是 收集到特定的4張牌時結束。
海盜夫人的其中一個結束條件是 收集到特定的4張牌時結束。
勝負條件:
德國蟑螂的其中一個勝負判定是 收集到特定的4張牌的人輸。
海盜夫人的勝負判定只有比誰的分數高。
就判定結束的機制上 這2個遊戲有什麼差別嗎?
他們真正有差別的是勝負條件而已。
為什麼看起來一模一樣的結束條件 會被你因為勝負條件分成2種不同的機制?
其實"結束遊戲條件"←這個詞也不太正確,
應該說是"結束一個階段的條件"比較正確。
不然矮人礦坑沒什麼好說的,就是玩3輪結束。沒了
但它裡面其實運用了很多結束的機制。
山中小屋要怎麼觸發劇情,條件永遠是一樣的
就是翻到烏鴉時擲骰骰到比烏鴉數少,
但叛徒是誰?不一定,可能是觸發劇情的人,可能是觸發劇情的左邊玩家...等等
為什麼不一樣,因為要去讀另一個叫做 判定叛徒的條件。
你可以把"叛徒"代換成"勝負"來思考
觸發結束條件後 接著去判讀勝負條件 這才是比較常見的遊戲進行順序。
然後我覺得影響決策較大的應該是勝負條件 而不是結束條件。
我剛想到一個新遊戲,叫做『如何解釋桌遊規則』不過我自己也搞不清楚怎麼玩比較好
可是這遊戲規則我自己有很多意見,但是我無法好好的解釋
作者:
nosbar (愛在邏輯計算時)
2014-10-23 08:51:00沒關係,這並不影響遊戲進行<=????
嗯,我必須更進一步釐清,謝謝但是我覺得有必要把遊戲進行的模式分層討論像矮礦的重點不是擺在三回合 而是擺在個別回合的終結這跟前後相連的回合制遊戲並不太一樣如果統一論之就會影響讀者對於遊戲性的判斷定義是死的 我會把重點擺在對於讀者的意義上
作者:
rogerjj (宅貓)
2014-10-23 10:54:00你的重點應該是先去看清楚別人規則怎麼寫.....還要不要誤解規則....這到底幾次了?
作者:
rogerjj (宅貓)
2014-10-23 11:04:00如果連別人的規則都看不懂, 還想寫規則給人看.....那對讀者的意義八成是不知道你到底在寫甚麼鬼...
玩過幾個遊戲,就想要開始設計遊戲。要不要先多增廣見聞啊,不然玩你遊戲的人很可憐。
作者:
rogerjj (宅貓)
2014-10-23 11:15:00其實玩多少遊戲跟設計遊戲能力並不是正相關
e1,我佩服你的熱情,但是有點過於躁進了,加油吧。
作者: supergto (阿堯) 2014-10-23 11:17:00
玩過太多遊戲 反而沒辦法設計遊戲...
作者:
rogerjj (宅貓)
2014-10-23 11:18:00樓上;因為發想想一想就會發現, 靠邀!這不就某某遊戲嗎?啊...來認真回, 先說我對事不對人(絕對沒有人身攻擊 www從e大跟大家的熱烈討論總會給我一種感覺
作者:
rogerjj (宅貓)
2014-10-23 11:20:00對遊戲的接觸太少, 規則看太少, 誤解太多, 理解太少這些雖然跟設計遊戲並沒有正相關, 但是你又很喜歡從這些方面來跟大家討論, 可是常常就只基於個人不完整的認知就跟大家"討論"很久很久, 而在長篇的論戰之後你下的結論又常是"我覺得不重要" "我著重的點在別處" "我修改了""我考慮的不夠完整" ........那能不能考慮清楚,想完整了再來跟大家討論啊?連操作手冊都看不懂, 就想設計機器, 就算這機器能動大概也只有你會使用, 因為你的操作手冊只有你自己看得懂你的文字風格是用 看來很專業的文字說著你搞不清楚的東西
作者:
rogerjj (宅貓)
2014-10-23 11:31:00BBS上的文章往前超過2頁我很懷疑會有多少人會捲回去看 :)
作者:
cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))
2014-10-23 11:32:00說明書是寫給玩家看的 只有作者自己看得懂那又何必寫呢?
即使測試過我一開始寫得還是不夠好重點在於文字表達吧 現在我修改過應該好很多了
作者:
kicca (齊嘉)
2014-10-23 11:34:00你的文本身就是「具體的事證」啊
作者:
rogerjj (宅貓)
2014-10-23 11:34:00事證?往上幾篇你跟人討論半天的矮礦,你連怎麼結束都弄錯至於我在底下推這一大堆我想小高應該不會介意的 wwww
作者:
SeekU (小高)
2014-10-23 16:31:00你有2個選擇 1個是把關於勝負的部份拿掉去單純思考機制第2個選擇是 改成分"勝負機制"而不是分"結束機制"
作者:
SeekU (小高)
2014-10-23 17:00:00那你就把命題設定清楚一點 謝謝~分開才能去討論 這個結束機制+這個勝負機制 會產生什麼變化一樣是分數門檻結束 一輪開始判定 跟一輪結束判定 就差很多