開桌遊店之前的心理建設
板友說我前面的文章裡,嗅出有八卦的味道,說實在我自己嗅不出來。開店開久了,
有些事我分不大清楚究竟是因經銷商身分而知道,還是一般玩家也會知道。有問題當
然還是歡迎提問,但基於商業道德,有些問題我會選擇性避重就輕回答就是了。
有板友提到,說開桌遊店苦,其實我提到桌遊店的苦處,別行也有。這點說得沒錯,
但我也從未提過這些事只出現在桌遊店這一行,我只是希望有興趣的人別帶著不切實
際的幻想來開桌遊店,開店做哪一行都得做好功課,別行的事本人不懂,不敢妄自比
較,自不是本文所討論的範圍。請大家把重點放在桌遊店是怎樣的工作,而不是桌遊
店與其他行業有甚麼異同。
前文中提到的一些事,在我以前文章也重複過,而且可能觀點不盡相同。這自是經營
時間和經驗的差別,觀點角度自不相同。
心理建設
上文最末,提到了幾點桌遊店結束營業的原因,或許該更清楚地講,那幾點是老闆面
臨抉擇的結果,可說是一個時機點。然而老闆自身考量,最重要的大概就是不賺錢(
錢燒乾)或逐漸失去熱情(血燒乾)吧。
對我來說,關店可是要比開店有更大的勇氣。開店前,固然各種美好;關店後,可是
各種現實啊。
各位看到幾個月就關門的店,大多是因為不賺錢。前幾個月不賺錢自然是正常的,但
隨著經營漸漸起色,雖不見得多賺,但支付固定開支大抵不是問題。但一旦沒有預備
金,恐怕無法撐到那個時刻。有些老闆不是沒錢,但幾個月後認清了現實,認賠了結。
我覺得最慘的倒不是虧錢的店,而是老闆自己兼店長,不算老板薪水,每個月虧幾千
到賺一兩萬的店,典型的吃不飽餓不死。存款都下去了,不甘心直接認賠,但沒錢請
多餘人手,一人被綁在店裡業務也很難拓展。蹉跎著,另找工作的好時機都失去了,
而且注意桌遊店創業經歷很難為你在找工作或找伴加分。
桌遊店結束後,應該還是有一些資金,但在過程中,你的可動用資金可能很少。所以
除了找女朋友困難以外,結婚生子也難,也不易貸款買車買房。此外,你的工作時間
和定時上班的人相反,如果你的嗜好是約朋友逛街或出外踏青,那你的休閒方式很可
能要改變,可能也會有幾次要在出席婚禮和面對工作上作出抉擇。這對你的家人也會
有很大的影響,你將不易出席在假日的家庭聚會;如果伴侶不是服務業,不愛桌遊,
你們見面的機會將減少,或許因為這樣,桌遊店老闆不是單身男性,就是男女朋友或
夫妻一起經營。往好處想,如果你還是咬了牙決定生小孩,這份工作讓你在小孩童年
成長最關鍵的階段,有很多相處的機會。
開店之前,有些老闆可能會把很會玩遊戲和很會教遊戲,當作成功的指標。但如果無
法轉換為金錢,這其實很難長久,畢竟遊戲玩久了總是會玩完或玩膩,如果努力的結
果無法增加營業額或玩家回流數,你的心力幾乎都會花在單次消費的客人身上。最後
損失最大的不是金錢,而是會把桌遊這個興趣整個賠掉。
合夥與否
基本上我沒有和別人合夥過,法律上的細節我不清楚。合夥的優點:創業初期多人
手、多資金、多一個意見能彌補盲點。合夥的缺點:如果在大方向上意見分歧,股東
抽走資金,店面可能馬上同時面臨營運和周轉的問題。
地點的確立
通常是自己先設定一個形態,例如是大學生為主要消費對象提供輕食的小店,再去找
點。但也有可能你有個機會可以便宜甚至免費使用一個地點,這時想法就要反過來,
在這個地點應該如何設定目標客群。對開店,這兩點都是很重要的考量,這將大幅影
響收入和支出,乃至於工作形態。
所謂好的地點,通常指的是人流多的地方,容易高創造營業額,但通常也與高租金畫
上等號。但這裡有幾點需要考慮,高營業額是否能創造高利潤?也就是多的收入會不
會被房租吃掉,或許相較另一地點,收入多了兩萬元,房租貴一萬五千,但假日每天
要服務五十人次提高到一百人次,願不願意用你的體力乃至健康來換,這是需要考慮
的。另外,人流高意味廣告效果高,爭取到合作的機會多。
其次是你的店適不適合需不需要高人流?如果你的對象是重度玩家,流動率低,可能
這個地點對你帶來的負擔多於收益。因為這地點路過的客人雖多,卻不易成為你服務
或銷售的對象,可能會有很多的時間浪費在不適當的過路客身上。
場地的大小。一般桌遊店,玩家的空間大約十五坪到二十五坪,辦公區、廚房、倉庫
另加。如果有安排課程,獨立的教室很可能是必要的。
如果你有多個地點可以選擇,應分別估計各地點的支出和收入。支出項目前文已經提
過,除了房租和裝潢以外,除非不同地點會影響你的經營形態,否則其他項目不會差
太多。裝潢的估價可能需要專業的工作室才能進行,但記得計算拆除或回復的費用。
但如果有店面符合需求又無需裝潢,只要不影響初期現金規劃,不妨優先考慮,既省
裝潢費,又可馬上營業。
至於收入該怎麼估計,最簡單的方法是假日到附近桌遊店玩一天,計算一整天的所有
收入,平日當然也可以估,不過落差比較大,如果不是鄰近大學或已有固定客群,則
簡單估計為零。麻煩的是如果該區附近都沒有桌遊店,則可以試著以相關類型產業來
評估。觀察賣場文具店內桌遊銷售狀況,縣市內桌遊社團普及情形,算是幾個可供參
考的數據,但這些數據不易蒐集也不準確,畢竟這地區許多需求是要靠你創造的。如
果你是該區的先驅者,那麼我不建議一人的經營模式,因為這樣的區域需要積極拓展
業務,一人店面可能無法負荷這樣的工作量,創造出的機會也可能會因為分身乏術而
錯失。
目標族群的確立
客人當然越多越好,特別是在未開發的區域,你通常沒有太多選擇。但是初期規劃
上,仍必需考慮到往後的發展。不同族群所需隔間裝潢不同,工作時間配置也不同,
更重要的這會大幅影響你的收費方式。
大學生。大多數店家很容易選目標的族群是大學生,原因有幾點:1. 大學生是可支
配時間最多的族群,平日營業額常常業靠他們。2. 大學生容易帶來新的學生客源,
利用家聚、社團活動,很容易增加學生族群的知名度。3. 大學生收入雖不多,但相
對可支配所得卻不見得少,願意花的話,他可以花很大的比例在桌遊上,其實也不
容小覷。4. 因為大學生接近老闆的年齡層。這一點應該很少人提到,桌遊店老闆相
對年輕,與大學生有相近的語言和話題,相同的道理,夫婦經營的店,相對容易注
意到親子市場。
學生族群的需求有幾個特色:1. 注重便宜,低消費。2. 注重便利性,直接開在學校
旁走路可到的距離,對初期客源有相當的幫助。3. 注重聯誼性,相對需求人數多,
或容易帶動氣氛的桌遊。
親子。一塊尚待開發的區塊,這個族群的市場潛力相當雄厚。這個族群最大的特色是
付費與使用遊戲的人,不見得是同一個。所以要經營這個族群,一面要讓小朋友喜
歡,一面也要讓家長覺得物超所值。家長的收入比大學生多,會踏進桌遊店的家長相
對更捨得花錢,但老闆應注意:幼兒桌遊或多或少帶有學習性質,推銷的手法比較接
近教具。你所提供的桌遊,首要注重安全性,並要符合孩童的年齡和學習需求。課程
開發和寒暑假營隊也是這類店家該經營的重點,花費在靠成研發的時間多,但利潤相
對更穩定。
年輕上班族。有些業務員會把下午的桌遊店當作便宜的飲料簡餐店使用,也有用遊戲
來幫助銷售的業務員。上班族沒有學生那麼多時間,但有些錢可用,來店玩遊戲時間
不長,不會一位要求便宜,但會要求好的服務品質,店內提供飲料簡餐讓他不必到別
處用餐(多停一次車)再過來,對上班族是大加分。會大量購買桌遊的,通常也都是這
個族群。
玩家。和學生族群理由的最後一點一樣,曾是重度玩家的店家,也很容易設定主要族
群是玩家。所謂玩家通常已玩過不少遊戲,多數是玩中度以上的策略遊戲,有特定偏
好。玩家有可能是學生或上班族,遊戲的需求量大,但玩家接觸遊戲到一個程度,很
容易有他的進貨管道,也很容易有玩遊戲的相關資訊,情報也不會輸給店家,所以能
否賺到玩家的錢,也要看他挺不挺你,算是不易經營的族群。不過玩家相對一般玩家
的知識多且人脈廣,可以協助處理教學販賣等問題,容易幫店家拓展客源,善加利用
是不錯的互利模式。