老遊戲重彈, 倪睿南大師雖然近幾年熱門作品漸少,
但是看看他許多經典遊戲仍是相當具有啟發性!
這篇文章是小編的小小心得, 謬誤之處有請大家包涵~
附圖網誌版: http://ppt.cc/2ITw
PS: 誠徵Medici二手或全新(不知道這樣偷渡有沒有違反版規?XDD~)
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拍賣的遊戲進行方式是桌上遊戲中常見的一種機制,其分布程度之廣泛與深入、幾
乎在許多遊戲都可以看到延伸應用的影子。拍賣物件在遊戲中通常是完全或是部分
公開的資訊,搭配玩家們各自的判斷、相互競價直到某位玩家奪標勝出。拍賣遊戲
之所以會如此受到歡迎,不僅是因為張力十足的遊戲過程,更因為"拍賣"(Auction)
本身就是絕佳的主題,無須綴飾。
桌遊界的拍賣遊戲雖然眾多,但是名留青史、讓人津津樂道的經典遊戲卻總是出自
那幾位大師的手中。其中最讓人熟悉的名字就是在BGG登錄多達435項遊戲的多產設
計師:"倪睿南"(Reiner Knizia)。
"競價與拍賣"(Auction/Bidding)的遊戲其實非常多,按關鍵字索驥應該可以查到
一拖拉庫的遊戲都有類似的應用。許多人聽到拍賣遊戲,通常會聯想到拍賣會或是
競價的電視節目(註一)。但其實在現代桌遊的範疇,拍賣機制已經滲入許多不同的
主題遊戲,成為遊戲的一部分。
競價機制在遊戲中常見的用途是解決"順位問題"。因為遊戲的隨機設計可能導致玩
家在遊戲中因為順位不佳導致無法獲取(抑或是阻擋別人獲取)高報酬的物件。因此
自由競價成為玩家可以在同時間付出不等代價來取得物件的支配權(註二);對於遊
戲的設計師而言,每一個玩家行動的設計彈性也因此增加。簡而言之就是:有錢就
是大爺!(或者:看阿~有凱子~)
Wolfgang Kramer、Richard Ulrich與Jens Christopher Ulrich在千禧年發表的經
典遊戲:"佛羅倫斯王子"(The Princes of Florence)就是很好的例子。玩家利用手
上的流動性資產(錢)來獲取固定資產(建築師/弄臣/公園/建築物);而這些固定
資產又可以經由變異的機會(職業卡/獎勵卡/名聲卡)來兌現。雖然說"佛羅倫斯王
子"的主題讓玩家身處在中世紀的氛圍中、發表偉大作品成為文藝復興的推手,但是
骨子裡就是"拍賣機制"的完美操演。
倪睿南大師(以下簡稱RK)是拍賣遊戲設計師中的佼佼者,他的遊戲被網友選出三款
作為"RK拍賣三部曲"(Knizia Auction Trilogy)。這三款遊戲就是"太陽神RA"(RA)
、"梅蒂奇"(Medici)與"現代藝術"(Modern Art)。(註三)
小編手上除了"梅蒂奇"沒有實體版之外,其餘兩款都算是平時開團的好選擇。除去
一堆revision的遊戲,RK的設計風格從最早的"現代藝術"(1992年)、"梅蒂奇"
(1995年)、一路走到"太陽神RA"(1999年)以至於後繼者"阿蒙神"(Amun-Re,2003年)
,可以看到RK似乎漸漸的朝向增加主題色彩、淡化拍賣過程的繁複性;雖然有許多
玩家認為RK的拍賣遊戲是換湯不換藥,但是仔細觀察在這段期間內的數款經典之作
,遊戲的拍賣機制也是各有千秋。
所以讓小編先從最初的"現代藝術"(以下簡稱MA)講起好了。
現代藝術是一款輕型的卡牌競標遊戲,雖說遊戲中會使用到些許圖板配件,但是遊
戲的主體架構還是玩家手上的拍賣卡片。MA的遊戲目標非常簡單,玩家身為現代畫
作蒐藏家必須買入或是賣出場上的珍稀畫作,然後畫廊(銀行)會在一季結束之後市
場總結畫作的價值、並從玩家手中依照市價收購畫作;遊戲再經過四季激烈的競爭
之後結算手頭上的現金,錢多者勝出!玩家會發現其實自己不是一本正派的藝術蒐
藏家而是炒作市場無良商人XDD~
MA是非常純粹的"競價"遊戲,遊戲的過程中就是不斷的拍賣玩家手頭上的畫作。雖
然說拍賣的方式略有不同(這也是遊戲的精巧樂趣),但是MA僅近抓住競價賽局的核
心精神:隱藏資訊與風險評估。所有的競價遊戲都脫不離這兩者之間的交互作用,
就是因為資訊不公開(玩家是無法知道市場上哪些畫作稀有、哪些存量充足)、所以
才有風險評估。
遊戲中玩家判斷的依據(確定資訊)就是自己手頭上的畫作、市場上已被交易的畫作
、以及上一季度的畫作價值。這些判斷的依據將會影響玩家之間的交易金額:哪一
個畫家的話會成為這一季的熱門畫家?哪一個畫家會蟬聯前三名熱門榜?哪一個畫
家的作品又會變成壁紙?聽起來就像是股票市場的交易,有的時候一旦發現高價畫
作被拍出,獲利者往往就會由多轉空急殺場上的冤大頭!當然有更多旁觀者會樂於
起鬨、雪上加霜~
MA驅動玩家競價的評分機制當然是源自於遊戲定義的"畫作收購價格",但是玩家若
仔細思考這個評分機制、或許會發現一些不尋常之處。以一般的古典畫作而言,這
些已故歷史畫師都是名留千古的佼佼者,以一般骨董拍賣市場上合理的情況應該是
:"流通量越少的畫作市場價格越高";然而MA中卻是相反,上場上賣出越多的畫作
越容易引請大眾的青睞而被畫廊收購。這也就是為什麼遊戲被稱為"Modern" Art的
原因,因為這些畫師都是"在世"的人物,而這些畫作仍被持續創作、而價格才以熱
門程度決定!妙哉、妙哉~
所以小編認為,若是改變主題讓MA的計分方式顛倒(越稀有的越容易以高價賣出),
就會形成本質上相仿但是出價邏輯相反的有趣情況~
再來是現代藝術的後繼者"梅蒂奇"(以下簡稱Me)。
雖說大部分玩家會認為MA的後繼者應該會是"大師畫廊"(Masters Gallery),但是以
RK的創作歷程來說,Me卻是他的拍賣系列中重要的轉戾點。
Me是一款非常精巧的競價遊戲,內容甚至比MA還要簡單!玩家扮演梅蒂奇家族的紅
頂商人,每一輪從港口中各自挑選1~3個貨物來拍賣,一輪競價、價高者得,毫不
囉嗦。這個階段持續數輪之後,玩家裝滿一船的貨物(最多五個)航向彼方換取利潤
。遊戲共有三天(階段),每一天結束之後銀行都會依照貨物的總值以及貨物的熱門
程度給錢,第三天結束後、最多錢的玩家勝出。
說Me是RK競價遊戲系列的里程碑,其最大的改變在於競價流程的簡化與物件價值的
累積。在MA中,競價的流程非常多采多姿、但是物件價值不確定性極高,某種層度
上抹煞了利用競價機制來取得優勢的作用。RK在稍後創作的競價遊戲中(包括Me),
極大的部分都改為採用一輪競價的方式,其優勢在於主拍者擁有最終控制權(最後出
價),沒有多餘的拍賣方式、也增加玩家的拍賣策略(也有效減低遊戲時間XDD~)。
這個看似有點偷懶的機制改動,但是卻是對遊戲的戰略思考影響深遠。
另外一個特色是流動性資產(錢)的固有化(私人),也就是私人物件價值的累積。相
較於MA中,玩家必須窮於應付變動(風險)極大的互動市場,其主要原因當然是玩家
每一季的拍賣品最後又轉回流動性資產(錢),而當季累積的畫作數量將成為下一季
的漲跌指標、而非個人獲利的保證!換句話說,每一季玩家都必須審時度勢、而無
法未雨綢繆~
Me作為RK拍賣三部曲承先啟後的地位,原因就在於提供玩家將流動性資產固有化(商
品累積條)的策略面。玩家在Me中收益(尤其是越到後期)的一部分有賴於之前所獲得
的貨物種類與數量,越是認真獲取同樣種類的貨物,就越有可能在後期得到鉅額回
報、但是失去彈性的拍賣策略也有可能在其他貨物種類上損失利潤;是要每樣都賺
一點、還是專攻一門來取勝,一直都是RK玩弄玩家思考的設計風格。
總而言之,Me提供玩家較為長遠的戰略目標、簡化不必要的花俏拍賣方式,這是一
套非常乾淨俐落的經典拍賣之作~
在Me之後,RK的拍賣三部曲以完美的"太陽神RA"(就簡稱RA...)結尾。
以完美的拍賣遊戲來形容RA可能會有許多玩家抗議,畢竟擁有拍賣機制的優秀歐式
策略遊戲實在是太多、RA或許無法拿下大家心中的第一位;但是以"純".拍賣為策
略主體的桌上遊戲中,RA應該是第一名(以BGG目前的排名)。(註四)
RA相較於前兩款是為最成功(銷售量最佳)與成熟的作品。玩家扮演埃及的神祇,利
用神力(籌碼)操控埃及王國的興起與衰落。遊戲共跨越古埃及文明的三大紀元(古王
國、中王國與新王國時期),每一個紀元都有不等的拍賣輪讓玩家競爭尼羅河區域的
各項文明、文化、商業與建築物。玩家在每一紀元結束之後會依照獲取物品的種類
與數量計分(這概念當然也出現在Me與MA),然而在最後的新王國時期結束之後,玩
家手上的建築群與神力板塊會給予最終的獎懲!
雖然說遊戲有很多的板塊(還有一只麻布袋!),而且玩家的目標不再是金錢、而是
榮耀點數,但是RA仍是一款不折不扣的拍賣遊戲。RA拍賣物件與主題的巧妙融合,
或許讓玩家會有圖版遊戲的錯覺,但是這仍然是一款拍賣的卡牌遊戲,最為三部曲
的結尾可是一點都不唐突~
RA在遊戲機制上與前兩者相比已無重大突破,但是對於資產固有化的詮釋更是淋漓
盡致:遊戲中不只有建築群最為固有資產、更有文明版塊、商業板塊、神祇板塊與
災難板塊作為中介資產(/負資產)、還有法老板塊的比較資產以及On & Off的尼羅
河/氾濫板塊!多變以及豐富的取分標的才是拍賣遊戲的核心精神以及策略思考的
原動力,RK終究還是悟到這一點,創造出這款最成熟的拍賣傑作!
若是深究RA的特色,我們還可以在遊戲裡發現"競標籌碼與機會拮抗"的小驚喜!因
位玩家每輪只有三枚(或四枚)神力板塊,太早出手或許可以撿便宜、但是萬一關鍵
時刻籌碼用光可就太冏XDD~在一輪競標不變的策略中,這兩種特殊的結抗狀態更讓
玩家糾結、也更有趣。
從MA、Me到RA的演進過程,我們可以觀察RK在創作拍賣遊戲上的三項思考脈絡:
1. 從單調的資產計價到多元資產計價、2. 資產固有化的比重越來越高、3. 更簡化
與更限制的拍賣手法。在這三項演變中,我們也可以看到RK設計的互動市場隱藏資
訊是越加肆無忌憚的擴大,從MA還會每一季發給玩家手牌(可掌握資訊)、到Me就只
剩下每一階段重複使用的貨物組合(無掌握資訊)、最後RA更是資料庫大融合,將整
場遊戲的拍賣物件統統裝進一只麻布袋來供玩家隨機抽取!
RA的最終進化展現出來的是令玩家瞠目結舌的隨機性(當然機率已經過繁複的遊戲測
試),而玩家們在捏一把冷汗之後卻也發現:"這些浮動的的風險居然是可以控制的
!",藉由上述的三項演化與遊戲優秀的設計,玩家可以在越來越隨機的風險市場穿
梭自如、而不會感到無所適從!
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"拍賣三部曲"是RK創作的黃金時期所留下來的傑作,小編認為這三款遊戲或許不是
RK最滿意的作品,但卻是最能代表"拍賣遊戲"的三款作品。其主題與機制的巧妙融
合,幾乎讓廣大的桌遊迷把RK與拍賣遊戲畫上等號、忘記他還有許多優秀的圖板類
的遊戲創作(像是兩河流域或是泰姬瑪哈陵)。
小編認為RK在拍賣遊戲創作的過程中,演進的最終站是2003年出版的"阿蒙神"
(Amun-Re)。很多玩家或許會認為"阿蒙神"是RA的Revision版本,但其實不然!
(註五)雖然說"阿蒙神"是RK眾多古埃及文明的遊戲作品之一,但是與RK的其它相似
主題遊戲相較之下,阿蒙神更加注重圖板遊戲的特徵:拓樸概念。
RK在這款最後的拍賣之作降低"競價"在遊戲中的分量、並且適當的融合圖版遊戲的
地理特徵與相對位置,創造出這款主題感濃厚的拍賣遊戲。只可惜"最後的阿蒙神"
無法引起太多廣大桌遊迷的青睞(但是仍然不失為經典),有可能是大家已經玩膩了
埃及主題風吧?
透過RK大師的"拍賣三部曲",玩家對於"拍賣"這個名詞可以有更深一層的認識。除
了遊戲機制的演變,我們也可以看到玩家口味的遷移。直至今日,小編認為競價機
制在現代桌上遊戲仍然有很多可以發光發熱的空間,這個古老的技巧到哪裡都很好
用、永遠都玩不膩!
註一:知名電視頻道Discovery的"Auction Hunters"就是很好的例子。在美國這種
倉庫盲拍算是非常盛行的交易方式,除了要知道行情之外、也要有門路將所費不貲
的寶物賣掉。
註二:拍賣的核心精神由知名的桌遊評論家"夏農.阿霈克萊"(Shannon Appelcline)
在他的文章中有精采詮釋。在此,小編更重視的是拍賣流程,自由叫價或是順位叫
價?一輪競價或是多輪次競價?這些實現的方式都會影響玩家的策略思考。終究,
拍賣的理想得標價格就是次高出價者的天花板,但是加價方式或許也會受到順位而
影響。
註三:也有網友將"夢工廠"(Dream Factory)或是"上流社會"(High Society)納入形
成"拍賣四部曲"或是"五部曲"。
註四:RA目前排在BGG"競價與拍賣"類別的第14位,若是仔細觀察位列RA之前的經典
遊戲,及大多數都是以拍賣機制為輔的圖版遊戲(像是TTA、電力公司或是大王)。勉
強來說"果亞"(Goa)可能比較接近"純".拍賣遊戲,但是圖版上的物件位置與玩家行
動讓Goa不只是一場拍賣會。
註五:RA的Revision版本其實是"太陽神的祭司"(Priests of Ra)、2009年出版,國
內也有發行中文版。