※ 引述《lyharthur (阿勛)》之銘言:
: nations v.s. historia
: 請問有人兩款都玩過嗎?
: 我還沒玩過文明類的遊戲 不希望遊玩時間太久
: 可以分享一下兩款的心得 差異性 嗎?
: 謝謝!
Nations;從主圖版買卡牌放在自己的文明圖板上
然後靠著每回合收的糧食與礦石等資源建設
武力高可以靠買戰役牌(灰色)補充資源,或是買戰爭牌嚇嚇別人
另外有個穩定度,如果負值每回合要扣分
穩定度與糧食是維持人口的一個要點,糧食不夠養人口和養兵也要扣分
大家輪流執行行動,直到所有人都喊PASS為止
回合結束結算事件(大多是壞事件),每兩回合一時期結束另有計分
Historia:每個玩家都有自己的手牌,以手牌發展武力或科技,拓張領地或購買奇觀等
所有玩家的TOKEN放在主圖板上,依照自己打出來的卡發展武力(縱軸)或科技(橫軸)
科技要達到一定門檻,才能啟動手牌的第二項能力
例如武力本來支付一個TOKEN升一級,科技達到四級的話附兩個TOKEN可以升兩級
輪流打牌直到有人把「革命」這張牌打出來為止
這時候大家回收自己打出來的牌,然後依照時期階段有算分
沒記錯應該是這樣
個人的感想是兩款都很吃武力,Nations根本就是搶武力牌(紅色)大戰
武力高的好處:不怕別人發動戰爭,或是沒人要買戰爭牌的時候買一張嚇嚇別人
戰役牌(灰色)能搶到多少資源跟武力牌的好壞也有關係
另外每回合結束的事件應該有一半和武力有關
武力高有好處可拿,武力低不只要扣分還要吃土
甚至連下回合順位都是靠武力決定
武力低的壞處還有一個,就是得搶先買戰爭牌自保(戰爭牌結算=買戰爭牌的玩家武力值)
如果武力太低就必須多花一行動和錢先卡位,這樣就會錯失先機
否則武力高的玩家一買戰爭牌,其他武力較低的玩家就得忙著生兵生兵生兵生兵....
當然養兵不是那麼簡單,首先就要先應付人口壓力(以穩定度或糧食支付)
兵本身可能也要消耗資源,付不出來就是扣分
以這遊戲分數的難賺程度而言,被扣分後期要追回來很困難
有些武力高的牌需要消耗大量資源
如果發展科技(藍色)無法配合武力牌提高產量會很辛苦
Historia也一樣,搶殖民地一定要靠武力,也只有武力才能遏止其他玩家搶你殖民地
科技雖然也可以跑一點分數,但杯水車薪
科技路線差不多要升到14級,才能打一次科技牌升兩級
武力路線只要4級就可以打一次牌升兩級武力
另外還有一個奇觀跑分路線,但變數太大無法掌控,而且也沒有殖民地計分來的夠力
如果對文明類遊戲有興趣
其實可以試試看文明帝國,路線比較多元
(當然還是要升級武力,不然等於叫其他玩家來肛自己一樣)