遊戲經驗:玩過三次大師版。先說結論:好玩。
其實我個人是不喜歡推理遊戲(或,以機制來說,消去法遊戲),因此團內佑良與RD在
瘋狂推薦煉金術士時並不怎麼心動,何況我還已經玩過許多玩家公認最好玩的消去法推
理遊戲-慘劇(Tragedy Looper)。但實際玩過之後才知道,煉金不完全是一個消去法
(Deduction)遊戲,而是建立在消去法基礎上的風險管理與策略遊戲。
遊戲中玩家扮演煉金學院的教授,目標是透過實驗去分析八種藥材的正確性質,而遊戲
結束時最高分者獲勝。遊戲機制為一般的工人擺放,每回合前會先競標順位。從機制來
說並沒有什麼偉大創建,但遊戲要好玩,只需要把組件與齒輪潤滑到運轉順暢就行了。
而遊戲噱頭之一的App也只是讓遊戲進行更順利的潤滑劑,沒有智慧型手機的話只需要找
一位主持人。
與專注在特殊推理機制上的遊戲相比,煉金術士本身採用的消去法模式並沒有什麼特別。
每次挑兩種藥材來合成,必定生成一個結果,沒有三個藥材以上的合成方式。由於性質為
唯一,因此也有點數獨的味道,可以透過橫向層面的唯一來消去。
推理遊戲的樂趣在於一步步解開謎題,撥雲見日。但煉金術士的特別之處在於沒有將遊戲
的勝利與玩家推理的狀況綁定。遊戲中得分主要有兩個來源:出版論文與購買神器。出版
論文是發表材料性質,出版時不做任何檢查,必定出版成功。但是若出版了錯誤的論文,
則有可能被玩家反駁而失分。妙就妙在,遊戲鼓勵儘早而大量的發表論文,套用軟體工程
的名詞就是敏捷開發,邊發表邊修正自己的推理。早期發表論文有著許多的好處,但是被
反駁失分也是相當的痛。因此遊戲的過程反而是常常在做一些風險管理的決策,就好像博
奕遊戲一樣。
什麼?一個推理遊戲玩起來卻像馬尼拉(Manila)或是二十一點之類的運氣遊戲?這是怎
麼回事?
這就是我喜歡煉金術士的地方。不可諱言有風險評估就一定帶有運氣成分,有些人對於運
氣成分是無法接受的。那也沒問題,煉金術士也提供了低風險低報酬的路線。藉由賺錢購
買神器來穩定收入分數,並反駁領先者使其他人失分,也是一個穩扎穩打的選項。
但是,回歸到基本面,推理能力較好的玩家在決策時能把風險降的更低,在大數法則下一
定能擁有較高的勝率。不冒任何風險的玩家可能不會贏,但冒太多風險的玩家也不會獲勝
,每場遊戲都會有驚奇有趣之處,這就是煉金術士,一個會消耗很多腦力卻又提供了混亂
與賭博樂趣的桌遊。
短評:
如果你非常討厭運氣成分,那煉金術士可能不適合你。如果你喜歡一些賭博的樂趣,又或
是在條件不足的情況下冒險犯難,煉金術士一定能提供一個不曾體驗過的桌遊樂趣。