[心得] 海豹桌遊123:易食不是問題,而是偏食

作者: dorminia (重新出發)   2016-03-22 02:45:06
我在海豹桌遊123的第一篇提到了台灣桌遊環境漸趨易食的問題。於是我就
被Jesse大大點菜了:
海豹曾在《海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深》談到幾年來遊戲越
來越易食,這裡想再為難一下海豹,請問他又如用易食來看待這幾年台灣
出版桌遊的偏好與傾向?
於是有了這一篇。其實所謂易食、所謂迎合觀眾這件事情,不是只有桌遊發
生,所有創意產業,舉凡音樂、文學、美術等等都會發生;而且,相對於桌
遊,這些產業早就已經碰過這個議題,碰了幾百年了。
我算是個半職業的音樂人,我做音樂劇、阿卡貝拉及合唱音樂。所以,就讓
我用幾百年的音樂來說明。
音樂的易食與巨作
我想大家都能感覺,有些音樂比較”大眾”,有些比較”小眾”。換言之,
的確有些音樂的手法對大眾比較吃得下去,有些比較難。
最明顯的例子:八和絃進行。
https://youtu.be/SGTnfkFTjwY
你會很意外有多少歌是用這樣的和絃寫的,包含古典和流行音樂;或許就純
粹是剛好,人類就是習慣這樣的進行,它就是比較易食。
這是個問題嗎?的確有很多音樂人對這樣”沒創意”的進行感到排斥,覺得
”啊就是以一個偷懶的方式,在選擇一個觀眾容易接受的方式。”
簡言之,就是一個易食的選擇。
但這真的是個問題嗎?
讓我們來看看:
1. 首先,其它的音樂沒有消失。古典音樂還是存在,流行音樂也不是都這種
和絃進行,而大家也都接受了。
2. 其次,就算是八和絃進行,也不代表作不出高度。帕克貝爾的卡農不就名
列經典嗎?
那癥結點是什麼?
癥結點在於:每首歌有適合它的處理方式,而觀眾聽得出來,作曲家也願意
去挑戰。你不會用八和絃進行來處理下面這首歌:
https://youtu.be/KSQ6DbvtR6o
我去接音樂案子時,我會去評估什麼樣的手法適合客戶;如果適合的工具不
易食(如上例),也不會因此就”配合”對方的易食性,或是就放棄。
但是如果適合的工具就是易食的,那也沒必要刻意去迴避它。我不會編個鄧
麗君組曲也用上面的手法。
總之,每首歌有每首歌適合的處理手法,而作曲者和觀眾都有這個認知。
只要這點成立,產業的動能和多元性,就會持續存在。
被創造的規定
綜以上,我們知道易食本身不是問題。大眾普遍喜歡八和弦外不是問題。大
眾普遍喜歡油炸速食不是問題。
但如果所有食物都被預期要像速食,都應該被拿去炸ㄧ炸,那就是問題了。
有沒有這樣的狀況?有。大家最熟知的東西就叫中秋節烤肉。中秋節打根本
和烤肉沒關係,是萬家香讓這玩意變成一種”傳統”。久而久之,這個”規
定”就被創造出來了,中秋節沒烤肉反而覺得怪怪的(雖然我都沒烤。)
類似的狀況,還包括求婚鑽戒、聖誕節賀卡等等,這些最後都變成一種”規
定”,求婚沒戒指似乎就不行。
藝術上也有類似的狀況。台灣的阿卡貝拉曾經全部都長得很像,因為”沒
follow幾個名團的樂風好像就怪怪的。”音樂劇也是,有一段時間有所謂的
Mega Musical,劇末沒有個吊燈砸下來、直升機摔下來,好像就”不過癮”
。就連文學有一段時間,沒寫鄉土文學似乎就沒競爭力。
真正的問題是,當我們不再以設計的適切性來判斷它的好壞,而是以它是
否符合某些規定來評斷它時,這才是造成設計萎縮、多元性崩壞的問題。
舉個最血淋淋的例子:大陸現在”中國好聲音””我是歌手”當紅,但經常
陷入一種高音迷思,什麼曲子好像都要來飆個高音,不然就”不夠格”。但
飆不飆高音根本不是重點,你總不會Don't worry也來飆個高音吧?
https://youtu.be/d-diB65scQU
類似的狀況也差點在我們的咬字上發生。如果各位有印象,曾經有一段時間
,我們的歌手咬字都很ABC,就算不是ABC也刻意唱的ABC。還好這件事情真的
太誇張了,在許多人的努力下,這件事情沒有被創造成”規定”。
那桌遊呢?
桌遊也是這樣:每個遊戲有它適合的呈現方法,而那應該是優先於易食性的
判斷標準。歷史巨輪絕對不是個易食的遊戲,但你也不會覺得它應該要易食。
但這件事情,是有接觸過大型遊戲的人才會知道。如果你今天是活在一個身
邊都是易食遊戲的世界,你不會這麼覺得。就像如果你出生在中秋節烤肉的
世界,當你朋友中秋節沒烤肉,你可能會覺得他很奇怪。
更明顯的例子,在這個網路年代,如果你朋友沒有臉書(我就有這樣的朋友
),你可能會覺得對方是個怪咖,雖然根本沒有任何”規定”說人要有臉書
才正常。
於是,當世界上的易食遊戲越來越多(大體因為現代人的節奏越來越快),
當我們進口的產品以易食遊戲為主,當我們教學現場都是易食遊戲,當講者
大多也都呈現易食遊戲,會很容易陷入一個”遊戲就該易食”的錯覺。
結果就是,不易食的遊戲更難推,不易食遊戲更難設計,進入一個惡性循環
。易不易食變成一個必要,而非一個優點,凌駕於適切性。
不易食的東西不吃,這是偏食。當偏食成為一個普遍症狀,這就
是問題。
所以我們應該作什麼?
首先,我絕對不是說我們就不該教易食遊戲,就不該設計易食遊戲。人的生
活步調在改變,快速上手、快節奏、容易理解,的確是許多人的需求!
但我們不能預設玩家只能接受易食遊戲。不,應該是要把適合的遊戲
帶給玩家。
舉個例子,2Plus以戰棋的方式呈現中原大戰,大玩以談判遊戲呈現歐盟議
會。這些遊戲相對於大部分的國產遊戲而言的確不易食,但它們並沒有因此
被責難,因為這是適合呈現這些遊戲的方式。
這是我面對設計,也是我覺得我們面對設計應該要有的專業與心態:身為設
計師,我們應該以適合的方式去呈現,而不是去把它扭成易食。
即使對方覺得應該要易食也一樣。
這點我想對所有設計產業都是一樣的:我們應該要勇於指出設計的方向,而
不是一味配合客戶認知的方向。這很重要,因為這樣才能讓我們所認知的桌
遊多樣性,傳遞給更多大眾。
是的,我們還是會有很多的易食遊戲,因為這就是當前的需求。
應該避免的,是我們因為這樣的潮流,就無視案子的需求,將遊戲都先入為
主的做得易食。
對應的,教學上也是。每個玩家有每個玩家適合的遊戲,這是挑遊戲的先決
條件,而非易食性。
但我們當前比較常面對的狀況,是教學員本身也是接受大量易食遊戲下的結
果,因此也無法拿出真正適合的遊戲,只能從易食遊戲中挑。
結果就是,大眾因此接受越來越多的易食性,然後誕生了新的在”易食時代”
長大的教學員,造就了一個惡性循環。”易食”這個規定,就這樣被創造出
來。
簡言之,身為桌遊從業人員,不論是設計、出版、教學,我們應該要比大眾
更意識到桌遊的多樣性,以及遊戲的需求,而這些都應該要是比”簡單易懂”
更為優先的事情。我們從業的專業性,應該是來自於能夠因應不同的需求,
而非”端出來的東西都易食。”
畢竟,紅酒的重點是找到適合你的酒,不是要花多少時間醒酒。
作者: Kenniis (我愛施拉格)   2016-03-22 08:12:00
作者: shian0821 (元氣老爹)   2016-03-22 09:20:00
作者: hunklin (漢克)   2016-03-22 09:46:00
推!
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2016-03-22 10:23:00
好文給推
作者: yzpdal (~HARU~)   2016-03-22 10:52:00
推 說的太好了
作者: cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))   2016-03-22 11:03:00
大推!
作者: ebv   2016-03-22 11:17:00
很棒的文章 發人深省!
作者: nornor0415 (FHD)   2016-03-22 11:18:00
作者: a6102abc (小D)   2016-03-22 11:22:00
推,說的真好
作者: ShadowKou (馬龍)   2016-03-22 11:39:00
推~好文!
作者: polaristin   2016-03-22 11:46:00
好文大推
作者: gktime (yami)   2016-03-22 11:56:00
推推推
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-03-22 12:02:00
作者: uiooiuuio (肌8貓)   2016-03-22 15:19:00
太推了!!
作者: jjhjjh (因為我是接接取。)   2016-03-22 15:42:00
不是阿O_O 惡性循環的循環結我認為是在利潤的部分吧不管是太難 太重 配件太多 還是其他任何因素沒辦法"至少回本"的桌遊 都很難出現吧 O_O不管在怎麼說桌遊都還是商品阿 沒理由設計得要死要活弄出一款全台灣都覺得好玩的好遊戲 然後自己虧幾十萬於是台灣的國產桌遊市場就變成現在這樣吧而且我認為的這部分 還要扯上一些經濟因素比如目標客群的收入啦 台灣人習慣的娛樂花費程度啦大概是這樣 一句一句的沒辦法很好表達 希望能看懂m(_ _)m
作者: aa1052v (溫室裡的冬瓜~)   2016-03-22 15:59:00
作者: jjhjjh (因為我是接接取。)   2016-03-22 16:00:00
阿 一句話打死就是 => 易食的遊戲(可能)會比較多人買 這樣
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-03-22 16:10:00
市場大小接受度的原因
作者: cantreadmind (下次不要是下輩子)   2016-03-23 19:53:00
優文推推
作者: pikacha (小億)   2016-03-23 21:14:00
我有$賺,我會設計易食遊戲,再考慮自己想做的遊戲!
作者: mikipu1220 (miki)   2016-03-24 02:27:00
推!

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