最近玩了兩款遊戲:Fresco 和 Power Grid
Fresco 壁畫大師,玩家靠著完成壁畫拿到分數。中間一些諸如拿取顏料,合成顏料等都是
為了最終的目標,完成教堂裡的壁畫。
Power Grid,玩家靠著競標電廠,拿取發電原料和競爭供點所網路來獲取勝利
這兩款在遊戲主題上和機制上基本上沒有什麼共同點,唯一的共同點便是兩款都有所謂的
落後者保護機制,讓落後的玩家不因為弱者恆弱,反而因為落後而得到順位上的優勢,而
這兩款遊戲在順位上都有著相當重要的決定因素。
在Fresco中,落後而先發的玩家可以優先選擇當天買顏料的成本和買顏料的順序。
而在Power Grid中,落後而先發的玩家不僅可以最後選擇競標的發電廠,買原料跟蓋供電
所也都可以有著先發的位置。
這種落後者保護機制帶來的便是遊戲中,你不會看到大家的分數或是進度差別太大。因為
當你成為領先者,馬上就會因為這個機制帶來的順序的改變導致你下一回合做什麼都得付
出更多的成本,從而讓後面的玩家有機會再度追上你,甚至超越你。
乍看之下這好像是個很好的機制,讓落後的玩家不至於因為一時的疏忽或是策略上的錯誤
,永久失去獲勝的機會。但是如果在玩家實力相差無幾的情況下,這種落後者保護機制反
而變成獲勝中必須得到的一個要素。個人覺得還蠻矛盾的。體現在遊戲中,最容易讓玩家
感受到的便是中間雖然玩得好像風風火火,但決勝局往往在倒數和最後一局,看哪家"搶"
到了最後一個位置,從而得到落後先發的優勢。另外就是資源堆積,這點在Power Grid中
感覺蠻深的。因為落後先發的原因,大部分都會龜著累積資源,等第二階段或是第三階段
開始,一舉搶下重要的發電網路,卡死對手的布局。
個人是沒有很喜歡這種機制,因為這種機制帶給的遊戲體驗就是一種很拖的而且很奇怪的
感覺,遊戲決勝的條件不是在於誰分數少或是誰的供電所少。但是決定遊戲勝負的條件中
,往往要你成為分數少的或是供電所少的,這樣你在順位上才有優勢。不知道有沒有版友
有同樣的感覺?
P.S. 本人不是大師級玩家,觀念上可能有錯誤還請指教