[心得] 感嘆當初的彩色島

作者: ddxu2 (東東)   2016-05-17 22:10:19
  這篇文章比較偏哀怨、FB文,碰巧最近有人鼓勵檢討,就講講之前
想過,也稍微講過的東西。(可以搜尋我寫的彩色島心得前一篇)
  我玩過4場現在出版的彩色島,以及在出版前一年玩過1次當時還
在測試的版本。
  這篇文章也是想釣作者或製作團隊出來(嘆)
  或許是舊有的第一印象始終會影響我的體驗,我還是覺得當初的版
本比較好玩QQ
  主要的差別在,當初從金字塔上拿方塊下來,是每一輪開始時所有
玩家都一次拿3塊下來,分別從上、中、下三層各拿一塊。
  相比現在的彩色島,你一次行動只能拿一塊,金字塔沒有堆完也沒
關係,你還是拿一塊。當初的版本你金字塔沒有堆完,該回合就是比別
人少做一動(因為你沒有第三層)
  在當初的版本中,如何堆疊金字塔是非常重要的,一般情況下是第
一輪大家都可以做三動,第二輪大家都可以做兩動(只剩中下兩層),
如果你在遊戲中獲得某些獎勵,還可以增加方塊,堆到第三層就能夠比
別人多做一動。
  現在版本:
  1。堆滿金字塔沒有優勢(反而是劣勢,選擇變少)
  2。第三季以後基本上有沒有疊金字塔已經沒差了,方塊數量都會
大幅減少。
  
  雖然出版後依然以疊金字塔的機制為賣點,但遊戲內容卻大幅減輕
這個行動機制的難度。甚至可以說是改成以對色工作輪為主軸了,金字
塔的存在性很低。
  帶給我的感覺就像,這是一個抄襲當初的彩色島(抄自己(?))
,又沒有發揮好這個機制。
  當初的彩色島疊金字塔有以下考量點:
  1。每次都要從上中下層各拿一塊方塊,所以方塊在上中下的分布
是很重要的。
  2。能不能堆滿金字塔補到三層全滿是很重要的。(關係到行動次數)
  3。至少要原本位在該高度的方塊,才能蓋在那一層。這個機制現
在的版本完全沒有,在當初的版本中,所有的方塊都可以蓋在一樓;要
蓋二樓的方塊,你就必須用你原本高度在中間的那顆去蓋;要放在三樓
的方塊,就必須是你原本疊在金字塔頂端的那顆。
  所以在當初的版本中,最高層樓是第三層的原因很簡單,因為金字
塔只有三層。
  當時有什麼取分機制,我大致上也忘了(但這個蓋方塊的過程非常
炸腦),有不那麼像圖拉真的漁獲路線(就是不同島嶼有不同漁獲,場
上公共區域會有合約卡可以解);還有蓋屋頂的各種效果。
  印象中當初的版本,每種顏色方塊對應的行動並不是隨機決定的,
似乎是依照順位讓玩家選(還是我記錯了)。但印象深刻的是,顏色對
應的行動在遊戲中「玩家可以主動改變」,藉由蓋屋頂的獎勵。
  蓋第一層的屋頂給的獎勵比較弱,第二層屋頂的獎勵比較強,就有
改變方塊對應行動的選擇,一旦改變了所有玩家的原定計畫都會被干擾
。(當初蓋第二層屋頂沒有那麼容易,不像現在有建築物可以忽視顏色)
  當初的屋頂:
  1。不同層的屋頂有不同等級的多種獎勵可以選擇。
  2。每個屋頂會標記是哪個玩家蓋的,如果有其他玩家將方塊蓋在
它的上面,蓋那個屋頂的玩家會得到幾塊錢的獎勵。(鼓勵大家蓋屋頂)
  3。其他玩家如果將對應顏色的方塊,放在對應顏色的屋頂上,一
樣有對應屋頂等級的獎勵可以選擇。
  4。屋頂可以藉由玩家的行動取得,而非每回合開始時補滿三片。
  現在的版本中,屋頂流就是要靠運氣,沒抽到剛好的顏色,就加不
到分,也沒辦法主動抽屋頂,這一回合別人就是運氣比較好多你10分,
你還沒有逆轉這10分的機會。
  大概寫到這裡就差不多了(絕大多數的細節也忘了),就只是覺得
,原本這麼重策、近乎完全的短期智力爆發的遊戲,在經過了一年以後
,原本我覺得複雜但有趣的的一些機制就被放棄了。
  當然這可能有很多原因啦(市場考量?),也不是說當初的彩色島
完全沒有缺點。以當初只玩過一場的經驗來說,它的缺點是:
  1。等待時間太長,輪到每個玩家都可以至多放三個方塊,會花很
久時間。(不過當初那場含規則教學也才3~3.5小時吧)
  2。能規劃性、可預測性太低。繞一圈輪到你,場上的情況就完全
不一樣了,基本上很難在其他玩家的回合考慮你自己的策略。
  對我個人而言的優點是:
  短期智力爆發,我很喜歡那種在絕境中也能找到出路的遊戲,有非
常非常多可能性的遊戲,即使原本的計畫被卡了,也總是有可能找到其
他出路。
  現在的版本雖然也算是偏短期智力爆發,但我覺得相比當初的版本
差多了。
  
  最後我想說,雖然我現在沒錢,不過如果作者願意的話,之後我很
有興趣收一套當時的彩色島,可接受的價格大概在2400~3200之間吧。
  (不過我也不覺得作者會願意就是了,畢竟是心血)
作者: lksh410281 (McCoy)   2016-05-17 22:11:00
頂級好餌
作者: fire231 (Bloodmors)   2016-05-17 22:29:00
要上鉤了嗎?
作者: sdf88523 (彩虹星星)   2016-05-17 22:45:00
就用Home Rule吧
作者: jacobivy (只要有愛就有痛...)   2016-05-17 23:03:00
推認真!
作者: katase (軟軟工程師)   2016-05-17 23:26:00
有點好奇既然這樣幹嘛改捏沒看到缺點分析...我笨了...
作者: soliboy (剛)   2016-05-17 23:30:00
因為台灣的市場還沒大到可以只賣geek就夠了
作者: scandnavik (阿岳)   2016-05-17 23:39:00
推認真!
作者: b97505048 (杰)   2016-05-18 00:16:00
想玩當初版本+1~
作者: dephille (一鍼同體!全力全快!)   2016-05-18 00:50:00
台灣市場應該受不了規則講完玩完要3小時的遊戲...XD
作者: whatai (多多)   2016-05-18 01:02:00
目前版本的複雜度還是讓很多人不能接受
作者: ddxu2 (東東)   2016-05-18 06:28:00
其實現在的版本規則比圖拉真簡單很多(我覺得啦),路線主要只有2條+屋頂1條,教了幾次後,覺得其實算好教。之前以為可以加上一點home rule就好,直到想寫這篇文章時,才回憶起差別有這麼多這麼大,也不是說自己加個規則就能解決。
作者: drums0000 (跨年去哪裡)   2016-05-18 09:17:00
感覺這遊戲被放生了!期待的教學影片還不見人影...
作者: ddxu2 (東東)   2016-05-18 09:31:00
這倒是,該不會又有什麼背後的故事(?
作者: IF (IF and only IF)   2016-05-18 18:24:00
東東,現在正式版本的配件能進行舊規則嗎?
作者: ddxu2 (東東)   2016-05-18 18:58:00
我認為無法,在得分路線上的差異太大了,因為現在的版本有航海跟屋頂,所以我才記得這兩個,但當初的版本有其他的取分方式記不得了。當時也沒有工作輪的樣子。
作者: zeldaaa (幽巡者)   2016-05-19 10:37:00
工作輪是很後期的機制 當時版本是完全沒有的
作者: zric (Keep bored)   2016-05-19 15:57:00
我也喜歡最一開始的抽三顆

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