Re: [心得] 感嘆當初的彩色島

作者: ECaptain ( ￾N￾ ￾N￾   )   2016-05-18 17:08:24
※ 引述《ddxu2 (東東)》之銘言:
:   這篇文章比較偏哀怨、FB文,碰巧最近有人鼓勵檢討,就講講之前
: 想過,也稍微講過的東西。(可以搜尋我寫的彩色島心得前一篇)
:   我玩過4場現在出版的彩色島,以及在出版前一年玩過1次當時還
: 在測試的版本。
:   這篇文章也是想釣作者或製作團隊出來(嘆)
:   或許是舊有的第一印象始終會影響我的體驗,我還是覺得當初的版
: 本比較好玩QQ
您好,敝人是製作團隊的雜工一枚。去年我第一次玩到《彩色島》的prototype時,也跟
你有相同的感覺:爆腦但是很好玩,融合了路線規劃、行動組合、空間爭奪、區域控制以
及各種很暴力的爆分路線(第一次玩時,第一名不才在下我以屋頂流拿下72分,但是第四
名我記得不到30分,真的是一種可以徹底大爆腦後、瘋狂爆分的超虐遊戲)
但我玩完後還是跟Eros(作者之一)講:「這真的是給人類玩的遊戲嗎?比我第一次玩《農
家樂》和《神秘大地》還要頭疼…」
:   主要的差別在,當初從金字塔上拿方塊下來,是每一輪開始時所有
: 玩家都一次拿3塊下來,分別從上、中、下三層各拿一塊。
這就是當時路線規劃以及行動組合的精髓,好像格鬥遊戲一樣,你每一次都要規劃3連擊
,姑且不論是不是能贏,光是把該回合的連續技打出來,就很過癮了XD
:   相比現在的彩色島,你一次行動只能拿一塊,金字塔沒有堆完也沒
: 關係,你還是拿一塊。當初的版本你金字塔沒有堆完,該回合就是比別
: 人少做一動(因為你沒有第三層)
:   在當初的版本中,如何堆疊金字塔是非常重要的,一般情況下是第
: 一輪大家都可以做三動,第二輪大家都可以做兩動(只剩中下兩層),
: 如果你在遊戲中獲得某些獎勵,還可以增加方塊,堆到第三層就能夠比
: 別人多做一動。
看到這邊我只能說,您的記憶力真是超群啊!完全記得這些細節而且能夠說出他們的特色
所在,謹在此代替愛樂事全體夥伴感謝您。
記得當時的版本光是疊金字塔,就可以看出一個玩家的實力,好的玩家其實是會把整個金
字塔安排得很“有彈性”。因為你不知道什麼時候會被卡,讓別人看不出自己的路線,是
安排金字塔最大的重點之一。不過缺點就是:遇到特別愛想的玩家就會很痛苦…想超久的

:   現在版本:
:   1。堆滿金字塔沒有優勢(反而是劣勢,選擇變少)
:   2。第三季以後基本上有沒有疊金字塔已經沒差了,方塊數量都會
: 大幅減少。
:   
:   雖然出版後依然以疊金字塔的機制為賣點,但遊戲內容卻大幅減輕
: 這個行動機制的難度。甚至可以說是改成以對色工作輪為主軸了,金字
: 塔的存在性很低。
:   帶給我的感覺就像,這是一個抄襲當初的彩色島(抄自己(?))
: ,又沒有發揮好這個機制。
看來您不但是記憶力超群,評論也超中肯的。確實在《彩色島》的開發過程中, 「大幅
降低難度」是一大重點,至於原因的話…先賣個關子,後面再細細分享。
:   當初的彩色島疊金字塔有以下考量點:
:   1。每次都要從上中下層各拿一塊方塊,所以方塊在上中下的分布
: 是很重要的。
:   2。能不能堆滿金字塔補到三層全滿是很重要的。(關係到行動次數)
:   3。至少要原本位在該高度的方塊,才能蓋在那一層。這個機制現
: 在的版本完全沒有,在當初的版本中,所有的方塊都可以蓋在一樓;要
: 蓋二樓的方塊,你就必須用你原本高度在中間的那顆去蓋;要放在三樓
: 的方塊,就必須是你原本疊在金字塔頂端的那顆。
第3點的這項修正,也是當初最最最痛苦的決定之一。
事實上,原作者並不想要把它修改掉,但是不改掉的話,這遊戲真的會在很多時候卡住,
甚至不乏有經驗的測試者一直都只能蓋第一層的方塊,相當痛苦。
固然重策略玩家內心可能比較堅強,或者是說被虐屬性點的比較高,但比較缺乏經驗的
玩家,只要被連續懲罰個幾次,就很想對這個遊戲進行一個翻桌的動作…
:   所以在當初的版本中,最高層樓是第三層的原因很簡單,因為金字
: 塔只有三層。
:   當時有什麼取分機制,我大致上也忘了(但這個蓋方塊的過程非常
: 炸腦),有不那麼像圖拉真的漁獲路線(就是不同島嶼有不同漁獲,場
: 上公共區域會有合約卡可以解);還有蓋屋頂的各種效果。
:   印象中當初的版本,每種顏色方塊對應的行動並不是隨機決定的,
: 似乎是依照順位讓玩家選(還是我記錯了)。但印象深刻的是,顏色對
: 應的行動在遊戲中「玩家可以主動改變」,藉由蓋屋頂的獎勵。
其實正式發售版的《彩色島》,依然可以採用這個home rule進行,但是可能會出現被人
玩弄到很不爽的副作用,請謹慎服用XD
:   蓋第一層的屋頂給的獎勵比較弱,第二層屋頂的獎勵比較強,就有
: 改變方塊對應行動的選擇,一旦改變了所有玩家的原定計畫都會被干擾
: 。(當初蓋第二層屋頂沒有那麼容易,不像現在有建築物可以忽視顏色)
:   當初的屋頂:
:   1。不同層的屋頂有不同等級的多種獎勵可以選擇。
:   2。每個屋頂會標記是哪個玩家蓋的,如果有其他玩家將方塊蓋在
: 它的上面,蓋那個屋頂的玩家會得到幾塊錢的獎勵。(鼓勵大家蓋屋頂)
:   3。其他玩家如果將對應顏色的方塊,放在對應顏色的屋頂上,一
: 樣有對應屋頂等級的獎勵可以選擇。
:   4。屋頂可以藉由玩家的行動取得,而非每回合開始時補滿三片。
聽你娓娓道來的這些機制,真的就如同彩色島的演進史一般。
當年必須在同一時間內考慮到屋頂的補充、選擇適當的屋頂能力、以及你蓋的屋頂是否
能吸引其它玩家們來踩(雙方嘴砲溝通),當然還有許許多多的策略。更困難的是,當
年的屋頂並不只需要2個顏色,而是要3個顏色…
往事往往只能回首…(嘆)
:   現在的版本中,屋頂流就是要靠運氣,沒抽到剛好的顏色,就加不
: 到分,也沒辦法主動抽屋頂,這一回合別人就是運氣比較好多你10分,
: 你還沒有逆轉這10分的機會。
:   大概寫到這裡就差不多了(絕大多數的細節也忘了),就只是覺得
: ,原本這麼重策、近乎完全的短期智力爆發的遊戲,在經過了一年以後
: ,原本我覺得複雜但有趣的的一些機制就被放棄了。
:   當然這可能有很多原因啦(市場考量?),也不是說當初的彩色島
: 完全沒有缺點。以當初只玩過一場的經驗來說,它的缺點是:
:   1。等待時間太長,輪到每個玩家都可以至多放三個方塊,會花很
: 久時間。(不過當初那場含規則教學也才3~3.5小時吧)
:   2。能規劃性、可預測性太低。繞一圈輪到你,場上的情況就完全
: 不一樣了,基本上很難在其他玩家的回合考慮你自己的策略。
:   對我個人而言的優點是:
:   短期智力爆發,我很喜歡那種在絕境中也能找到出路的遊戲,有非
: 常非常多可能性的遊戲,即使原本的計畫被卡了,也總是有可能找到其
: 他出路。
:   現在的版本雖然也算是偏短期智力爆發,但我覺得相比當初的版本
: 差多了。
懷舊的話就到此為止,來說些正經的回覆。
《彩色島》為什麼從一個這麼困難又重策的遊戲,被改成正式發售時至少有20%運氣成份
,而且砍掉許多可以讓人大爆腦的機制,變成了一個較為單純的遊戲呢?
其實您已經幫我們回答了:「市場決定一切。」
當年的公司其實面臨了一個抉擇,我們必須要做一場豪賭,賭的是《彩色島》這款遊戲能
不能在市場上做出成績,讓公司活下去。
以事後諸葛的角度來說,答案當然是:Yes,不然愛樂事可能已經消失了。但回顧當時,
這種一次賭上接近全部的感覺(尤其是看到付出生產成本後的銀行帳戶數字時),對我們
這些帶著夢想就出來闖的年輕人來說,是令人極度恐懼的。
所以我們削減了機制,拉近了主題,向更多輕策略玩家請益,希望這款遊戲能夠讓更多消
費者接受;我們讓這款遊戲有更多的運氣,讓新手們不要完全被高端玩家狠狠打擊;我們
希望在前期推廣上,有更多的桌遊店能夠至少學會如何教學這款遊戲。
這點我們也掙扎許久,某方面來說我們甚至背棄了自己的靈魂。
設計出《鋼彈》機器人的大河原邦男曾說:「能在被要求的時間內,做出大家都接受的設
計,讓流程順暢,即便只有80分,也是我心目中最好的設計。」
很抱歉,我們懷抱著做出超級有趣機制、超級平衡爆腦、超級耐玩遊戲的夢想失敗了,但
《彩色島》成功活下來了。
很對不起您的期待。
:   
:   最後我想說,雖然我現在沒錢,不過如果作者願意的話,之後我很
: 有興趣收一套當時的彩色島,可接受的價格大概在2400~3200之間吧。
:   (不過我也不覺得作者會願意就是了,畢竟是心血)
這邊要說一個有趣的點,其實我們並不會保留任何做過的測試品,當然部份東西也許還在
,但可能很難湊成一套完整的遊戲。
為什麼呢?因為我們相信完成的東西是最好的。
即便修改的當時會覺得痛苦、生氣、遺憾和不捨,但將《彩色島》修改成現在的版本,我
們雖然感到不痛快,但我們不會後悔。
對於您的回憶,我們只有感恩。您記得這些彩色島的細節,說出您心中的想法,我們真的
感激,愛樂事在《彩色島》的開發過程中何其有幸,能夠得到您的支持。
也請您相信我們有因此變得更有勇氣,下一次,我們會做出更好的策略遊戲。
2016.05.18
桌遊愛樂事 老周
作者: kevinping (Kagami1582)   2016-05-18 17:14:00
推老周
作者: hikaruketsu (Herr 小美)   2016-05-18 17:14:00
可以釋出瘋狂彩色島的規則嗎?付費下載也可(DLC?XD
作者: howard589 (howard)   2016-05-18 17:21:00
推用心,尤其是市場因素讓人無奈
作者: jackuly (小毓)   2016-05-18 17:26:00
也許可以推出限量的擴充包給GEEK玩~或是釋出變體規則讓玩家自製成重策略?(我承認我在幻想
作者: zric (Keep bored)   2016-05-18 17:35:00
推....只記得我們工作室的黃燈光讓我一直看錯顏色。
作者: alvinns (啊勒...)   2016-05-18 17:47:00
把那些自虐規則放進說明書當變體玩嘛
作者: cerberi (cerberi)   2016-05-18 17:54:00
作者: kib82330 (kib82330)   2016-05-18 17:58:00
推!
作者: windofsprite (拎乖)   2016-05-18 18:13:00
推!
作者: TingHaou (羊肉豪)   2016-05-18 18:21:00
推!順便推二樓
作者: PatlaborGao (Patlabor)   2016-05-18 18:24:00
其實如果零件一樣,分個基本版規則和hard core版規則也行啊,這種方式其實還不少
作者: zeldaaa (幽巡者)   2016-05-18 19:58:00
這回文風格根本就不像老周...!!!
作者: jackevils (浮生若夢~.~)   2016-05-18 19:59:00
覺得可以釋出變體規則+1
作者: drums0000 (跨年去哪裡)   2016-05-18 20:32:00
不然可以用舊規則來當底,發明新遊戲"金字塔" (誤
作者: ADIT (ADI)   2016-05-18 21:18:00
這代筆吧 根本不是老周的文風XDD
作者: kevian008 (呼呼)   2016-05-18 21:27:00
老周真情流露欸,,,好不習慣XDD
作者: mimocat (米茉貓)   2016-05-18 21:30:00
推,市場和策略深度的兩難
作者: sdf88523 (彩虹星星)   2016-05-18 22:08:00
哈哈 你知道東東玩農家樂跟圖拉真第一回合就全部規劃好了嗎?彩色島的策略度對他來說小菜一碟
作者: bobyang79 (蔥哥)   2016-05-18 22:50:00
經營公司+出版血淚文 QQ~
作者: ddxu2 (東東)   2016-05-18 22:56:00
覺得難過,當初玩過一次一直在想何時臺北有測試團可以再玩一次,但都沒去成。或許有規則,就有可能重製,嗎?回應樓上的朋友們,我覺得很難用相同配件更改規則去玩,當初的跟現在的應該只有金字塔跟屋頂的版圖是類似的,其他多元的取分方式跟科技軌(印象中有)都很難由玩家自己加入去平衡。最後,我只有圖拉真可以從第一回合想到最後一回合,而且還不一定會贏,所以沒什麼好說嘴的QQ
作者: whatai (多多)   2016-05-18 23:17:00
圖拉真想5-7回合就夠了 要視情形修正路線或卡別人的議會爆分
作者: cantreadmind (下次不要是下輩子)   2016-05-19 00:22:00
有趣的設計歷程文章 推推
作者: hgfx123 (泥沼浮花)   2016-05-19 01:51:00
感謝分享
作者: timcheng78 (tim)   2016-05-19 06:50:00
釣出老周!
作者: jacky80336 (清風.明月)   2016-05-19 11:48:00
推一個,拜託給舊規則好嗎
作者: new4taipei (我是NT)   2016-05-19 18:14:00
推市場決定一切

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