[新聞] 「台灣桌遊的文創力」專題系列報導 *4

作者: filmwalker (外面的世界)   2016-06-11 22:43:19
台灣的桌遊路 原創設計漸發光
http://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606090094-1.aspx
中央社記者陳政偉台北 9日電
桌遊在世界各地再掀熱潮,經典桌遊「大富翁」也曾是許多人的童年回憶,台灣從一開始
的複製、到代理引進國外桌遊,再到台灣原創設計,一步一步展現台灣桌遊的文創力。
一般人談到桌上遊戲,都會聯想到下棋遊戲、紙牌遊戲,或是大富翁的紙上遊戲。但這些
遊戲多半是參考國外的作品而成,並非台灣原創桌遊。
台灣坊間早期的桌遊,大多都是是結合既有的題材所延伸出來的卡片遊戲,內容包括日本
動漫、美國卡通的桌上遊戲,或運用具有教化意義的中國民間故事作為題材。雖然當時遊
戲題材多變,但遊戲的機制、玩法大致相同,並無新意。
之後有些出版社開始發行較精緻的遊戲,像是巨門出版的三國志風雲、銀行大亨等。遊戲
經過設計美化,但題材與機制仍非是完全原創。
國外發展桌上遊戲較早,在十幾年前就引進台灣,像全球知名的紙牌遊戲魔法風雲會「
Magic: The Gathering」在1993年出版,然後在1996年引進台灣,但當時並未普及,仍為
小眾市場。
2002年「新天鵝堡」公司進駐台灣、成為國內第一大卡片遊戲代理商。2003年,新天鵝堡
開始於台北國際書展推廣德式桌遊,台灣才開始正式有系統地接觸國外桌遊。
這些引進的遊戲都曾經風靡於全世界,也在當時培養出一定數量的粉絲。不過早期引進的
德式桌遊,其規則說明多是德文或英文,很難讓玩家們完全理解遊戲內容與玩法,而失去
投入的動力。
近年來桌遊結合咖啡店而興起,讓桌上遊戲愛好者有了去處,成為產業發展最好的溫床。
台灣的桌遊咖啡店除販售國內外桌遊外,也會提供桌遊教學或陪玩,並採用會員制優惠制
度,藉以吸引顧客前來消費,提高黏著度。
大約在2001年開始,台灣各地陸續開始有遊戲愛好者,利用網路揪團找人玩遊戲,或將自
己翻譯國外桌遊的規則並公開在網路上,代理商也開始進行遊戲翻譯及發行中文版的工作

不過,台灣桌遊真正進入創作時期,則始於2011年由曙光桌遊設計出版的「搶蛋糕」,為
一款紙牌類結合動作、適合在派對上炒熱氣氛的遊戲。同年,由獨立創作者所出版的「殭
屍小鎮」,結合紙牌與管理蒐集機制,可以說是較完整的桌遊。
此後,台灣原創桌遊前仆後繼,陸續出版題材新穎、有別於以往德式桌遊機制的原創作品
,也開始有出版商與玩家投入於原創設計之中。像當年出版大富翁的亞灣文具,結合國家
歷史博物館的資料,設計出多款有趣的歷史題材遊戲。
●訂下目標 堅持走出有特色的桌遊路
在宜蘭開設桌遊店「雅克諾」的老闆薛志昇,白天是中藥店小老闆的他,一手抓藥、一手
煎藥,當滿 8小時「神農」後;到了下午,就搖身一變就成為桌遊咖啡店的店主。
為什麼會在宜蘭開桌遊店?薛志昇堅定地說,「我有使命感,讓宜蘭這個地方也開始玩桌
遊!」。宜蘭的桌遊文化從有到無,他花了8年的時間,把滿腔熱血投入在一磚一瓦建構
的桌遊世界;現在宜蘭已有不少家桌遊咖啡,他不擔心同業競爭,反而更開心看到桌遊文
化在宜蘭逐漸滋長。
從高中開始玩外國桌遊「魔法風雲會」的薛志昇,讀書期間沉迷到廢寢忘食。不過在當兵
時,許多人仍在人生轉捩點徘徊時,他早已訂下目標,一心一意地要在宜蘭展開他的桌遊
夢。
從玩家轉換到店主,薛志昇也曾因面對客人不理解、同業削價競爭而猶豫;但因為想帶給
宜蘭當地好玩桌遊的強烈企圖心,想讓更多人了解桌遊文化的初衷,讓他堅持繼續走下去

一路走來,薛志昇堅持著,「只要把特色做出來、氣氛經營好」,拿出更多精神來跟客人
解釋桌遊,讓一般人可以親近以往未曾接觸過的世界。
因為他的熱情與執著,許多教育單位來接觸,希望他去推廣桌遊。他的足跡踏遍國中、高
中,也在大學社團擔任社團教學者,深耕桌遊文化、背負著承襲發揚的使命感。
●從原創出發 就有機會被看見
而身為執業律師的洪建全,29歲已經出版過 2款原創遊戲。他就讀建國中學時開始接觸桌
遊,後來大學時期與同好創辦卡片研究社,桌遊從此跟他結下很深的緣分。
不管念書、就業期間,洪建全除了自己本身就是玩家,也經常私下創作一些遊戲跟朋友一
同分享。之後,藉由幫桌遊出版社試玩遊戲,與對方交流桌遊創作概念與心得,讓他受益
良多。直到有一次在桌遊設計聚會,他的遊戲「真心話不冒險」被出版社簽下來,才終於
出版了第一套遊戲。
洪建全解釋,一般人遇到團康遊戲「真心話大冒險」,會因為尷尬不敢說內心話,對拓展
人際關係的遊戲產生反效果。他的遊戲內容恰如其名,利用匿名的方式來玩真心話遊戲,
緩解直接闡述內心話的尷尬,也達到活絡氣氛的效果,因此被學校輔導老師借重,拿來做
為學生諮商教育的教材。
洪建全創作動機與他的律師特質很像,認為自己喜歡在遊戲中模擬各式各樣的情境,「我
必須分析情勢,比較各種手段的利弊得失,來選擇最有利的行動。」
他打趣說到,「現在常常想到一件事情,就想把它做成遊戲。」滿滿想法的他,目前腦海
中還有30個想法,20個已經有遊戲初步的架構,他希望這些未來也能夠被出版社看中,甚
至去國外讓全世界都能看到。
對於台灣未來桌遊的想像,薛志昇與洪建全不約而同地認為,就是期望發揚對原創的想法
。不管是桌遊本身題材、架構、玩法、規則、機制,若能源自創作者本身的理念與發想,
就有被看到的可能性。
作者: arkon (東方神秘力量)   2016-06-11 22:49:00
台灣有三百家桌遊店~比想像多很多...真的嗎?
作者: scps14 (重新飛翔)   2016-06-11 23:28:00
「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商2008 年 2PLUS 創立時,全台灣只有 1 家「桌遊店」對以上兩點持疑
作者: RedKinyo (RedGirl)   2016-06-12 00:13:00
綿羊犬還蠻可愛的!
作者: filmwalker (外面的世界)   2016-06-12 00:28:00
「2PLUS」 應該是 台灣年產量最多國產自製
作者: lin0817 (lin0817)   2016-06-12 07:46:00
王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」=>這是反串嗎?
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2016-06-13 03:23:00
 推
作者: jogkong (所謂溫暖人間沒有鬼)   2016-06-13 10:10:00
2008年的專門桌遊店應該首推卡卡城三重店吧?如果女巫店這種複合餐飲,或魔窟那種卡店兼營也算就多一些

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