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圓樓(暫名)
筆者:ian
聽到「土樓」或「圓樓」等辭彙時,我們可能會聯想到苗栗後龍的客家圓樓,進而與客家意象做進一步的聯結。在中華文化中「圓樓」形式的建築物主要集中在福、廣地區,閩人與客人皆有採用此形式的建築物做為家族聚落的例子,主要是防範山賊、倭寇的侵擾。其周邊或有其他散居者,不過生命受到威脅時,便像世紀帝國一樣敲響警鐘,而「圓樓」馬上變身城鎮中心成為庇護所或防禦基地。那麼為什麼我們會將「圓樓」認知為客家特色呢?有幾個面向,1.客家圓樓為雙層同心圓設計,規模與建築結構較閩人更具特色;2.粵商在市井生活中更為活躍;3.國父是客家人。
本作中的雙層同心圓設計與商賈買賣貿易的行為,完全切合第1、2點,帶有濃厚的鄉土情懷。
筆者桌遊資歷尚淺,在接觸到本作之前,偶然的機緣下接觸到東海道這款桌遊,這是一款一群人一起出去玩的桌遊,充分表現了等待脫隊的隊友跟上隊伍、肚子餓就全部的人陪他吃飯、看到新奇的東西就跑第一,一起創造"美好"的回憶。像這樣一款趣味十足的遊戲,極其自由遊戲機制很快地被玩家忽略。不過,因為行動先搶先贏、成套收集、邂逅卡賦予額外的特異功能,只要規則和計分機制上多加著墨、得分隨機性降低,筆者認為是有晉升輕策略的潛質的。而愛樂事實現了筆者的想像。
撇開各大輕/中策略遊戲的優劣,成功的輕/中策略遊戲起碼要克服兩個難點,1.每個傻瓜玩家都有事做,2.全部都是傻瓜玩家時,遊戲仍會準時結束;馬可波羅可以算是代表之一,本作也透過遊戲機制輕鬆化解了上述兩個問題。行動選擇上類似輪盤大師,但是宗祠的設計,使得圓樓不是一個無止盡的迴圈,比較像是大富翁經過起點時停下來,做一個行動迴圈的結算,並領取拜拜(過路)獎勵。乍看之下,停下來需耗用一個行動,似乎有點虧,不過宗祠獎勵和"暫時性"影響起步順序,使得進宗祠時機在遊戲越接近尾聲時越顯得重要。遊戲中,有不少主/被動加成,不論是뼊E活金牌獲得的助益和或是顧傭天地人專家當幫手獲得好處,都是為了優化取分引擎。不論是貨物流、資金流或是跑步流,都有相當大的助益。由於行動時無法使用其他玩家佔據的行動格,加上跳棋式的移動雖然行動格不多(含宗祠共計17格),常常會可以採取的行動選擇比預期多,遊戲進行速度亦比想像更為快速。我們這一局分數剛好是最少拜拜和最常拜拜的玩家佔據第1、2名,由此可見速度快與慢並不是換分必然的保證,適當減速或加速拉開隊伍以求執行理想的行動,更為重要。遊戲結束,重新思考後,由於行動輪有限,家老(椅子)的倍化效果重要性應該更勝商旅(뀊豕恣^,不過有趣的是第一名完全沒有使用到家老(椅子),所以這部份也純粹是個人猜想。
目前遊戲尚在測試階段,在天地人專家和金牌的換分平衡上仍需調整、倭寇實用性差強人意、成套收集可以優化(不等值或是與天地人專家隨機搭配而非固定)。當然,這都是細節上的調整。以筆者第一次試玩5人局的感想,本作已經是完整、成熟的作品。想要嘗試跨足輕/中策略的玩家,圓樓絕對是很優質的入門體驗。
備註:有任何關於客家文化認知上的誤解,懇請不吝賜教。