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作者: youtien (恆萃工坊) 看板: C_Chat
標題: [轉載] 中文桌遊圈与Dice Con
時間: Sat Aug 26 19:53:07 2017
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好玩的桌遊遠不止《狼人殺》:中文桌遊圈與Dice Con丨觸樂
原創 2017-08-26 張望 觸樂
這是一群為桌遊而奔走的人們所做的事。
坦格利安的丹妮莉絲從信鴉那兒得知,她將因為異鬼下一輪的入侵再失去一條龍。然而此
前集中兵力劍指君臨城時,她已然放棄了太多中立城池,即便是她的軍師提利昂想扭轉局
勢,也無計可施。
她的盟友、史塔克的瓊恩,雖然擁有瓦雷利亞鋼劍“長爪”,戰鬥中無往不利。但連番抵
禦異鬼也已令他麾下的有生力量所剩無幾,只能龜縮北境、舉步維艱。
而瑟曦,因為坐擁多座城池,讓她能以最低的代價操控局勢。眼見異鬼入侵牆內,不斷牽
制、削弱她的對手,她樂享其成,甚至覺得勝券在握……當下,是她執掌著鐵王座。
——這可不是美劇《權力的遊戲》最新一季的劇透,只是一群玩家在玩同名桌游時,隨手
記錄的遊戲過程,俗稱“戰報”。
桌遊的版圖是整個維斯特洛大陸
在版圖版《權力的遊戲》中,玩家可以親自扮演史塔克、蘭尼斯特、拜拉席恩等家族的領
袖,操縱耳熟能詳的角色們,在版圖、模型共同構建的冰火世界中馳騁,自行演繹不同於
原著和劇集的故事。儘管需要在地圖上排兵佈陣,但遊戲的側重點卻在外交和嘴炮上:明
明幾個玩家都奔著“鐵王座”而來,對別人的城池虎視眈眈,遊戲過程中卻會為了一時利
弊,頻繁上演結盟和背叛的戲碼,和原作中的權謀鬥爭別無二致。
貼吧玩家@Hsuehliang(tieba.baidu.com)額外添置了跟劇集片頭相似的定制城堡模型,
以提升遊戲的代入感
顯然,會來玩這款桌遊的,要麼追過美劇,要麼是原作小說《冰與火之歌》的粉絲——而
墨魚正是這樣一位書粉。2011年他在大連學美術,那會兒劇集熱播,身邊不少同學都成了
“冰火迷”,他便買了《權力的遊戲》的版圖版,課餘時間幾個人湊局一起玩,每次一開
就是幾小時。他從初代一直玩到修訂後的第二版,幾個原著改編、可以增強體驗的遊戲擴
展包他也沒落下。
因為大學畢業設計做的就是桌遊,墨魚動了出版原創桌遊的念頭:他喜歡遊戲、喜歡畫畫
、喜歡設計規則、希望依靠個人的力量獨立完成作品……而桌遊對於他,正是最完美的呈
現載體。他也一直想做原創魔幻背景的美式版圖遊戲。
開發中的《奧倫維爾的暴風》,測試原型做了7、8套,前後設計測試近5年,美術也已重
做了3遍
考慮到工程量巨大,墨魚通過摩點眾籌,嘗試了一次完整的設計出版,不僅是為了熟悉出
版流程,也是為了融入這個圈子,為《奧倫維爾的暴風》鋪路。而擁有至少一款正式發行
的完整遊戲,他便可以在Dice Con申請展臺,讓更多設計師、玩家乃至逛展的海外發行商
,看到、玩到他的作品。
今年,在Dice Con這個據說是亞洲最大的桌游展上,像他這樣的華人原創桌游設計師,確
定出席的就已超過30位——雖然這仍是個比獨立遊戲圈更小的圈子。
桌遊與三國殺
去年Dice Con上,展出了一款主題頗為有趣的桌遊,叫《十萬次相親》。
遊戲的適用場合是3~8人的單身男女聚會
遊戲的玩法很簡單:每個玩家分飾一個人物,每個人物都具備一些“品質”,比如“博學
”“幽默”“漂亮”“溫柔”……玩家要收集寫有各種“品質”的心儀牌,並對擁有該“
品質”的玩家打出這張牌,而後喊出:“我喜歡你的XX”。一次打出的“品質”收集越齊
,得分越高,但面對你的“表白”,如果對方用回應牌“殘忍拒絕”,你打出的牌將全部
落空,一分不得。
每個人都持有不同“品質”和技能的人物卡
這款擁有奇特“社交功能”的桌遊,去年出展國外,數十套備貨1小時內便被老外買空,
試玩現場的反應也十分熱烈。
遊戲的設計師是水水。他做這款遊戲,就是想用收集和付出的得失感,來模擬人生中的真
實體驗:“期待被回應,擔心被拒絕。”你可以單純當作得分遊戲玩,也可以因為對某個
人有好感而只收集她的卡牌,就為了趁機對她說“喜歡”;當然,如果對方沒拒絕你,可
能是她不能拒絕,也可能是她不想拒絕……
水水經營著自己的工作室,主業是畫四格,畫條漫,也出過幾本書。2009年,《三國殺》
風靡全國。《三國殺》之前水水沒玩過現代桌遊,玩過以後他一度覺得《三國殺》就等同
于“桌遊”——它的卡牌有花色、數字,就像普通的撲克,玩起來用的卻是一套水水從未
體驗過的新鮮機制,這讓水水有種“撲克原來還能這樣打”的震撼。
“《殺人遊戲》和《Bang!》是《三國殺》的兩大基本來源。”《三國殺》設計師Kayak如
是說
試玩過《三國殺》沒多久,水水便馬上用自己現成的漫畫素材,做了個遊戲原型,他自認
為像模像樣,可玩性超越了《三國殺》。然而當他主動聯繫《三國殺》那邊的負責人,並
拿給他們試玩之後,對方卻面有難色:“你這個……太像《三國殺》了。”
水水受到了很大打擊。但這幾乎是不少桌游設計新手都會碰到的問題:他們玩過的遊戲太
少,難免被困在既有的思維定勢裡。
不甘心的水水找了家北京當地的桌游吧“采風”,在那裡遇到了他桌游的“人生導師”,
慢羊羊——那會兒桌遊玩家少,一部分像慢羊羊這樣的極客(Geek),是很樂意帶新人入
坑的。那家桌遊吧當時已經有300多款桌遊,且絕大部分都是英文原版。水水問慢羊羊,
這些遊戲他會玩的有多少,慢羊羊想了想,“75%都會。”
2009年,正版桌游幾乎都是英文版,只有臺灣新天鵝堡出品過一些中文版遊戲
那一天,從中午12點到晚上0點歇業,慢羊羊帶著水水連續玩了10款桌遊,每款遊戲的機
制都全然不同。這徹底刷新了水水對桌遊的認知——而不斷地玩新遊戲,也是不少桌游設
計師汲取靈感的方式。
但桌遊畢竟在海外發展了數十年,機制上要有所創新,已是十分困難的事。那幾年,水水
每每想到什麼有趣的點子,總會很快在桌遊吧找到規則類似的遊戲,且設定更完善、執行
也更徹底。而不少他費心想出來的機制,常因為被參與測試的老玩家“批判”而就此擱置
。直到2016年初,水水才通過摩點眾籌,正式出版了自己的第一款桌遊。
然而在2009年的《三國殺》之後,國內一直鮮有桌遊,既能像《三國殺》那麼賺錢,又能
走出桌游圈,成為一段時間流行的生活娛樂方式。甚至於到了2012年,《三國殺》已經從
頂峰開始往下走,此時市面上被引進且能玩的中文遊戲仍舊不太多。
相比大陸桌遊市場,海峽對岸的臺灣桌遊圈倒像是另一個世界。
一個人的出版社
臺灣的山頂洞人實驗室,獨立發行過若干原創桌遊,其中有兩款,締造了臺灣當地的桌遊
紀錄:一是有八個語言版本、海外銷量最高的牌庫構築遊戲《第三小鎮》,二是BGG排名
最靠前的臺灣策略桌游《龐氏騙局》——BGG全稱“BoardGameGeek”,是全球最大的桌遊
網站,上面的遊戲排名和評分,一直是不少桌遊核心玩家的重要參考指標。
而對於《龐氏騙局》,包括水水在內的好幾位原創設計師,都對它讚不絕口——這款遊戲
在完全沒有文本的情況下,完美再現了龐氏騙局的運行邏輯。
查理斯‧龐茲是龐氏騙局的締造者,而遊戲中的紙幣,用的就是他不同時期的形象照
遊戲中,每個玩家都是騙子,都假借投資的名義,先用高額的回報騙取第一批人的資金,
再用第二批人的投資來“回報”上一批人,而後從中牟利——對,就是空手套白狼、拆東
牆補西牆。只要有玩家破產,整個騙局的金字塔便會轟然倒塌,遊戲直接結束,存活下來
的人結算收益判定勝敗。
這個遊戲的厲害之處在於,所有玩家明知彼此都是騙子,也知道這個虛假的繁榮遲早會破
滅,但沒人想成為最後破產的那個。於是為了確保自己的利益,玩家們不得不在每個約定
交付利息的日子到來前,策劃更大的欺詐項目來騙取下一批人的錢,就像現實中所發生的
那樣。
更狠的是,遊戲附贈了一個黑色皮夾,並允許玩家間利用它進行暗箱交易——因為皮夾造
成的交易不透明,其它玩家無從得知交易者之間的資金流動狀況,也就很難準確估計誰離
破產更近,一場遊戲破產兩三人,只有一人存活也不是不可能的事。
暗箱交易用的黑夾子,讓最後誰會“爆炸”變得不可預料,就像現實那樣
“每個人都覺得自己會輸。”水水這麼形容遊玩這款遊戲時的心理感受。是的,《龐氏騙
局》在兼顧遊戲性的同時,讓玩家得以用桌遊的形式,深切體會這種金融騙局的本質。而
玩家面對面的交鋒,是電子遊戲中無法體會到的樂趣。
簽下這款遊戲的山頂洞人實驗室,其實成員就只有陳智帆一人。
他是別人口中“臺灣最強的一人軍隊”,不僅可以獨立包辦機制設計與美術,還能做到量
產,光是今年,將以“山頂洞人”名義出版的桌遊就超過15款——這還不算他以“智帆”
的個人名義,在外面接的客制化訂單。
“就是其他出版社來邀稿,限制遊戲主題、人數、規則難度、目標物件、配件數量和尺寸
等等,其它由我自行發揮。”
他說,《龐氏騙局》的設計師Jesse Li,在找到他之前有讓許多出版社看過這款遊戲。但
他們經過評估,認為臺灣當地市場還無法接受這樣重策略的作品,於是紛紛婉拒。可陳智
帆卻認為值得一試——他決定成立“山頂洞人”,將它以出版社的方式來經營,就是為了
讓一些有才華的桌游設計師,能有平臺來出版自己的原創作品。
陳智帆大學主修的是藝術理論,2011年進入桌遊行業時,臺灣當地只有“新天鵝堡”和“
2Plus”在做獨立原創桌游的發行。由於自己的第一款作品不那麼成熟,這兩家都不願意
代理發行,他便試著自己來。
和“有病”系列App聯動推出的作品《我滿懷業障的有病桌遊》
也因為是獨立發行,印刷量本來就小,加上桌遊配件加工麻煩,當時陳智帆遇到的最大困
難,是找不到願意幫忙生產的印刷廠。為此,他從臺灣北部跑到南部、還請大陸的朋友幫
忙詢價,足足找了7個月才談成。遊戲最終通過新天鵝堡的管道來銷售,至今首印的一千
套還沒賣完——所幸回了本,也小賺了一筆。之後陳智帆就把拿回來的錢通通投入下一款
遊戲。
“我不想讓其他設計師也這樣碰壁。”
可既然要做出版社,只有一款遊戲的話,推廣的邊際成本太高。起碼要有8~10個品項才行
。於是陳智帆開始安排自己的設計課題,正式開啟了量產模式,以“卡片→骰子→圖板”
的順序,挨個研究遊戲機制的各種可能性,並逐一讓它們付諸現實,做成產品,“去年是
骰子元年,今年、明年才要開始做圖板跟板塊拼放遊戲”。
這一系列的設計課題,讓陳智帆的設計水準和效率突飛猛進,2011年至今,算上幫獨立設
計師出版的遊戲,山頂洞人的遊戲目錄已經累積了40多款作品,《第三小鎮》和《龐氏騙
局》的成功更幫山頂洞人打響了知名度,外文版銷量雖然沒到爆紅的程度,但都是長賣型
,玩家的風評也好。
《第三小鎮》在海外銷量上的成績,讓山頂洞人旗下的多款遊戲,都獲得了出口海外的機
會
這次Dice Con,他也會帶著一系列新作到場。這也是他第一次來大陸參展。
“是的,前兩次Dice Con都沒去,這次覺得再不去,大家真要以為山頂倒了……主要是跟
大家喊喊‘哈囉!我還活著唷!還有在出遊戲哦!別忘記我哦!’”
桌遊與臺灣
某種意義上,山頂洞人成立那會兒,正趕上臺灣桌遊業界蓬勃發展的時期。
2002年在臺灣成立的桌游發行商新天鵝堡。出品了大陸地區能玩到的最早一批中文遊戲,
包括《卡坦島》《卡卡頌》《富饒之城》《波多黎各》《皇與爭霸(領土)》《農家樂(
農場主)》等,不僅引領著臺灣,也引領著大陸度過了桌遊的拓荒期。
到了2012年,一群臺灣桌游設計愛好者們自發形成的社團TBD(臺灣桌遊設計)開始活躍
,並於4月舉辦了第一次桌游設計測試聚會。之後,除了每個月有固定聚會進行遊戲測試
與交流,TBD也開始組團奔赴海外的桌游展會,為臺灣當地的原創桌游尋求出海機會——
山頂洞人的《第三小鎮》,正是在這樣的契機下被桌游廠商TMG相中,推出了英文版。
之後短短幾年,各種不同調性的出版社相繼湧現,呈現百花齊放的姿態。
比如以主題企劃和美術為強項的大玩,就推出過一款名為《調香師》的桌遊,首次在桌遊
中加入嗅覺玩法。遊戲獨創了香味卡,將香精封存進塗料,再印刷成卡片。玩家用指甲輕
刮卡面就能聞到薰衣草、玫瑰、冷杉、肉桂、萊姆、白玉蘭、羅文莎葉等7種香氣。而遊
戲的玩法之一就是使用嗅覺辨別香料,配製祖傳香水。
“真實香氛嗅覺體驗”的《調香師》
又比如偏核心向的摩埃創意工作室,就和《龐氏騙局》的設計師Jesse Li,先後合作發行
了《鋼鐵與火藥》及《歷史長流》——《歷史長流》是Jesse Li耗時5年打造的文明主題
遊戲,簡約易上手,用67張卡牌濃縮數千年的文明發展與變遷。去年英文版登陸全球最大
規模的德國埃森桌游展,幾個小時便銷售一空,並售出多個國家的版權。
耗時5年、經歷10次改版的《歷史長流》,靈感來自於備受好評的文明主題桌遊《歷史巨
輪》
原創桌遊品牌2Plus的主編小龔直言,近年臺灣本土設計師的冒出速度驚人,儘管已經有
不少新晉的原創桌遊投稿平臺,但現階段臺灣的原創市場大概有一半都屬於獨立出版。目
前,臺灣當地已經有約200家桌游店,發行原創桌遊近200款,今年將在德國埃森展上展示
的作品就有20款。當然,這些出版社的作品同樣都會出現在這次Dice Con的展會上。
而促成臺灣桌游生態空前繁榮的因素,一方面是臺灣當地文化管控開放,政府對文創扶持
力度比較大,一些獨立出版社來大陸或去國外參展都能拿到政府補貼;另一方面,媒體對
這方面也支持,較有版權保護意識,大家更願意跟別人討論共用自己的想法和創意。
不過,2Plus的發展道路相較這些新銳出版社有些不同。作為獨立打造的桌遊品牌,它的
前身亞灣文具本就是最老牌的《大富翁》生產商——他們在1962年推出的初版《大富翁銀
行遊戲盤》,或許是現存最早的中文版《大富翁》,比孩之寶官方授權的《地產大亨》中
文版還早了三年。
以臺灣當地1960年代為背景進行當地語系化的《大富翁銀行遊戲盤》
也因為“大富翁”這個家喻戶曉的牌子,他們可以自己掌握生產,銷售管道上也有不少優
勢,他們是最早將桌遊推入家樂福量販店和誠品書局的出版社。而因為在福州也有工廠,
目前在大陸各大商超,都可以很輕鬆地買到由他們出品的《大富翁》系列,如《大富翁中
國之旅》等。
他們也早早就和當地的政府機關、教育機構和企業開展合作。2Plus的主編小龔說,現在
臺灣當地推行“翻轉教育”,即改變傳統的教學方式,讓學生成為教學現場的主體,,“
遊戲化教學”的概念,讓桌游也可以作為教具在課堂上出現。2014年底,2Plus就與臺灣
一所大學的教育遊戲研究團隊合作,推出的遊戲在當地售出了1萬套,這對於原創桌遊同
樣是一個里程碑。
這次2Plus帶到Dice Con現場的遊戲中,有一款原創桌遊叫《拯救北極熊》。
頗受女性玩家歡迎的《拯救北極熊》
隨著溫室效應的加劇,北極熊的生存空間隨著北極海冰的消融不斷減少,玩家將分別扮演
中、美、德、日四國的救援隊,駕船救助這些圓滾滾的北極熊。這款桌遊不僅去年在
Dice Con現場備受好評,現場一售而空,最終,《拯救北極熊》還在Dice Con主辦的
Golden Dice年度評選中摘得“華人原創設計獎”。
“我們就是在去年簽下的國際版發行權。”小龔說。《拯救北極熊》的開發商,是來自成
都的盒中閃電。
售出國際版權,意味著遊戲將以英文版等形式出征海外市場——《拯救北極熊》的國際版
除了會在本屆Dice Con亮相,還將被帶到今年德國的埃森遊戲展。這個開辦30多年的遊戲
展,是目前世界範圍內歷史最久、規模最大的桌游展會。某種意義上,這也是大陸原創桌
遊想走出去,必不可少的一條路。
廣州的千騏動漫(千智桌游)就曾先後售出旗下《風聲》《犯罪現場》兩款桌遊的國際版
權,美術、故事背景等都根據海外市場的需要重新訂制
對於2Plus為什麼會再度出展Dice Con,小龔說:“從公司營運立場,Dice Con的商展性
質對我們很有吸引力。可以讓我們認識大陸的同業, 觀察整個行業的局勢。”去年出展
,2Plus不僅在大陸地區找到了產品經銷商,也從經銷商那裡拿到一些海外遊戲的繁體中
文發行權,算是互利互惠。
有意思的是,2Plus產品的大陸代理商如智研家、一刻館,在國內都有運營桌遊吧的經歷
。
賣桌遊的人
“桌遊是個很慢的行業,跟出版業很像,桌遊和書只是載體,它需要你專注,但能做的事
又有限。”
這是小島入行這麼多年來的感受。他是天X天淘寶店和線下桌游吧的老闆,現在以“智研
家”的名義在做桌遊設計、出版與代理。
“天X天”是北京最早的一批桌遊吧,也是做得最好的之一。令小島引以為豪的是,當初
他們家有500多盒遊戲,沒有一盒是盜版,這在桌遊吧業內罕見;只要現場有的遊戲,規
則他們都能講,還能基於你的喜好推薦,簡單來說就是專業。
他會入這行,更多像是機緣巧合:從自己和朋友玩,到寫桌遊推廣博客;從幫朋友海淘桌
遊,到家裡放不下開始賣;又因為買的人多,家裡放不下,又開個桌遊店當倉庫。很多客
人玩得開心了,也會買幾套桌遊回去。
但在去年底,小島還是選擇讓桌游吧關張——在他看來,桌遊吧的瓶頸一直存在。
因為自己出版的桌遊有銷售管道,很多經銷商本身就是桌遊吧,小島常去走動。他只要走
到店裡看一眼,看面積有多大,有多少位置,大概的定價,有哪些遊戲,就能預估這家店
一年的營業額有多少——“一眼就望到頭了。”
出版,才是他更想做的事。
在出版商的努力下,現在能玩到的中文版桌遊已經有三四百款
在他看來,國人原創遊戲還沒有發展起來,還得好幾年時間。因此現在的很多出版商,都
是跟大陸以外的出版公司談合作,引進他們的遊戲,到國內銷售做代理,打上自己的商標
,同時做一些版權方面的輸出。
他們做過幾款原創桌遊的設計出版,但面向的受眾不是桌遊圈玩家,而嘗試去探索其他管
道,比如走小商品批發市場,比如和國內的影視動畫合作出主題桌遊,比如和星美等院線
合作,走他們的管道銷售衍生桌遊當周邊。
小島坦言,雖然願意接受桌遊的人越來越多,但這個圈子依然小眾。國內一些原創遊戲走
桌遊貼吧、走摩點眾籌,面向那些桌遊圈的核心玩家,印量可能才500、1000套,還不一
定能賣完,都是設計師自己在那裡吆喝。而當他們借別人的IP和管道來賣,價格五六十元
,風險低,發行量大,一次印個五六千套也賣得出去——因為買的人沖的是IP而不是桌遊
。
這不是一個酒香不怕巷子深的時代,想讓桌遊真正走向大眾,一方面需要讓更多人接受這
種娛樂形式,另一方面桌游設計師也必須清楚地認識到,自己的遊戲是要賣給誰。商品化
,是桌遊真的要走出去的必由之路。
——這也是現在一部分獨立設計師、包括桌游出版廠商在做的事。
今年,Dice Con主辦的Golden Dice年度評選,摘得“華人原創設計獎”的遊戲有兩款,
一個是前文提過、用67張卡牌撐起一個文明遊戲的《歷史長流》,另一個是盒中閃電今年
帶來的新作《古董局中局》——這款改編自馬伯庸同名小說的嘴炮類桌遊,嘗試將手機
App融合到遊戲過程中。
《古董局中局》桌遊版,為配合遊戲流程專門做了一個App
盒中閃電是國內比較不走尋常路的一家。他們本身有自己的設計團隊,可剛起步,選的就
是TCG(集換式卡牌遊戲)這種設計門檻比較高、且受眾有限的遊戲類型。但他們做的《
三國智》,愣是在《萬智牌》《魔獸世界》等海外熱門TCG的夾擊下殺出一條血路,堅持
了八年。
他們的市場總監小Y說,他們沒有不斷地找遊戲、代理遊戲、出遊戲,他們的目標也不是
給既有玩家推廣桌遊——國內的廠商、桌游吧老闆、玩家,每個人都在做這方面的努力,
他相信一定會做得很好,——他們想嘗試的是,向其它行業推廣桌遊,然後靠其它行業的
影響力,去影響各自的受眾,讓更多人知道桌遊,喜歡桌遊。
“這也就是我們所說的‘異業合作’。”
“博弈”的“弈”指的是圍棋,而“博”指的是“六博",盒中閃電的設計師袁傑在1500
年後,嘗試還原了這種已經失傳的古代桌遊
盒中閃電先後同武侯祠、中華環保基金會、中國科技大學、機械工業出版社、電子科技大
學等機構達成合作。《拯救北極熊》也是在與中華環保基金會合作一款垃圾分類主題遊戲
時,才想到的創意。
小Y本人是馬伯庸的粉絲。他突然想到,《古董局中局》的故事背景、人物關係架構和衝
突,都非常適合做一個身份推理的嘴炮遊戲——碰巧馬親王本身也是個桌遊玩家,在進行
溝通後,這個項目就被提上了議程。後來他們還帶著遊戲,在北京和馬親王玩了幾局。
為此馬親王還發了條微博
同時,雖然桌游通常意義上都是印刷品,但小Y覺得,社會在發展,桌遊也適當要有新的
嘗試和改變。於是,他們為《古董局中局》製作了App,一是內置了教學視頻,可以替代
說明書;二是用App充當“法官”,每個玩家都可以參與遊戲;三是解決了遊戲裡的結算
問題,玩家更清楚自己在做什麼,玩起來更加流暢,容易投入。
儘管路漫漫而修遠,但小島卻認為,國內的桌遊行業正在慢慢起來。
因為是出版商,小島有第一手的資料,有些在國內出版的桌遊,大陸地區的銷量或許比港
澳臺地區更多,比如他們代理的《東海道》,港澳臺地區第一年印的版本到現在都還沒賣
完,而國內代理版本因為用心推,現在已經準備印第三版了。
“港澳臺走得早,但大陸人多,只要用心經營用心推,讓好的遊戲持續熱賣,原本那些對
大陸市場不那麼感冒的海外廠商,也會被吸引過來。”
目前國內在海外眾籌網站KickStarter上的最好成績,來自果動方塊的《Deep Madess》,
這款泛克蘇魯背景的合作遊戲,請了全球知名的畫家和雕刻師背書,非常國際化且迎合KS
眾籌心理的操作模式,讓這款遊戲的眾籌總額度超過了220萬美元,共計一萬多位支持者
參與了該項目,是國內原創遊戲在所有眾籌平臺上當之無愧的領跑者
而那些在KS眾籌成功,或售出國際版權的桌遊,也讓國內的原創遊戲設計師們,看到了更
多可能。小Y就直言,他們後續開發遊戲也會為國外輸出做更多的考慮,希望好的作品可
以全球化,但這更需要原創桌游設計師們的不懈努力,因為要進入海外市場,對桌遊品質
有著更高的要求。
“最後,真的得感謝Dice Con,確實給了我們很多合作的機會。”小丫說。
開桌游展的人
讓Dice Con成真的人是趙勇權。
他說,他做這件事,是為了讓更多人看到,讓桌游成為公眾的社會娛樂事件,而不只是核
心桌遊玩家在自得其樂。
老趙喜歡實體遊戲,喜歡玩萬智牌。2003年開始工作時,因為喜歡萬智牌的美術,便去了
中國第一本歐美商業插畫漫畫雜誌《幻想》。再後來,他創辦了頗受業內好評的桌遊雜誌
《Dice》。
2015年4月,老趙拜訪了Panda在深圳的生產基地——Panda是北美最大的桌游生產商,
2007年成立以來,在這裡生產的、來自歐洲及北美的桌遊產品,已經超過1000款。此前,
Panda對中國市場的認可程度不高,一直是試探的態度,這和中國的原創遊戲及代理商都
不太給力,也有很大的關係。
然而Panda卻有興趣想做一個桌游獎項,他們認為做過桌遊雜誌的老趙是個理想人選。
往年埃森國際桌遊展現場,圖片來自網路
一年一度的埃森國際桌游展,是全球規模最大的桌游展。每年,來自世界各地的桌游設計
師、出版商、玩家都會彙聚於此。而作為全球最有影響力的桌遊獎,SDJ德國年度桌遊獎
也會在此頒出——整個活動,都是由全球最大的桌游生產商Ludo Fact贊助。
“與其單獨做個獎項,不如做個展會。”老趙說,“如果要做一個這樣的活動,你們願不
願意做贊助商?”
其實當時彼此心裡都清楚,在國內投入資金辦這樣的活動,即使形式和海外一樣,回報也
可能遠遠不如——歐洲出品的桌遊,首版通常可以印1萬套,而有SDJ獎項背書的,二刷都
可以10萬起步。而國內桌遊的首版,品質好些的也就印個2000套,很少有遊戲能印到5000
套以上。
Panda讓老趙做一個財務預算,老趙最後估算出的費用是30萬。等了兩個月,Panda給他回
電話,說決定給他批預算,但只願意淘5000美元,問還做不做。
接電話時,老趙人在電梯的第十層。他跟對方說,他下去再給他回電話。
在電梯下行這十層的時間裡,老趙想,錢變成3萬塊錢了,得先想清楚得花在什麼地方,
他要怎麼讓這個活動的籌備資金滾動起來。
“只有我一個人來做,我也沒有一分錢,更沒有做這方面活動的經驗,而在不到兩個月的
時間裡,我要怎麼把這個做起來?”
差不多十層的時間,老趙就把這些都想明白了。他就給他們回電話說,“我做”。
“如果這件事情只能由我自己頂著往前做,你不去,這件事情就不會存在。現在有很多人
會覺得,Dice Con都開始招人了,還開始做網站了,好像一年就只做這麼一次展會,這幫
孫子應該是賺錢了。這個事好像應該能賺錢,我們是不是也能做。其實他們不知道我們最
大的一個優勢是,不害怕不賺錢,而是這個事兒有就可以了,對於我們來說。”
第一屆Dice Con簽到處
老趙一直認為,要推廣桌遊只有兩種方式:你玩了,你覺得有意思;你看到你價值觀比較
認同的人,他們在玩,你覺得好奇,想要嘗試。而Dice Con要做的事是,它既要讓你能親
自到現場體驗遊戲,又要通過媒體、直播,甚至邀請馬親王這樣的嘉賓到現場試玩,來吸
引你,告訴你桌遊有多好玩。
Dice Con運營三年至今,沒有天使,沒有風投。去年9月老趙找過投資,今年3月是被找。
“去年的時候別人還不太懂桌遊這個市場變成什麼樣了,而今年他們是讓《狼人殺》給刺
激了,上網搜桌遊是什麼,桌遊市場什麼樣,結果發現很多有關桌遊的內容都是我們在寫
,然後就過來問。”
老趙就在手機裡準備了5個問題,等對方掛電話過來的時候挨條問,比如“《狼人殺》火
了真正的收益方是誰?”通過這些問題,瞭解他們對桌遊產業怎麼看,有怎樣的企圖。結
果,十來分鐘就聊完了——投資人的心態是,每條有潛力的賽道都看,看完能占就占,然
而來到桌遊這個賽道卻發現它很短,拿其他產業的形勢資料來評估這個基本不可能,瞭解
後也覺得沒那麼強大的吸引力。
“如果只是因為《狼人殺》火了來插一腳來做桌遊,就別浪費大家的時間了,因為會對桌
遊行業失望的。”
第二屆Dice Con現場展示櫃
目前桌遊行業裡做事的人,多是桌游愛好者,想掙錢就開桌遊吧,後來變成出版、代理,
開始做原創。有人做,自然是因為還是能賺到錢,但出版社每年也就那些產品,卻沒有什
麼像樣的行銷方案,現實中幾乎很難通過任何途徑,看到桌遊相關的宣傳。於是旁人看到
這樣的環境,肯定會覺得桌遊行業不景氣,也就缺乏有經驗的、成熟的人進入這個行業。
“桌游愛好者中缺乏有專業素養的人才,而有這種素養的又不懂遊戲。”這種困境一直存
在,這也是老趙非做這個展會的原因。
他們開展會。會找像米寶海豚、新天鵝堡這樣專業的桌遊公司,也會和騰訊、孩之寶這樣
有標準化流程的公司合作。當那些小型的出版商和設計師,得以和這些廠商一起,經歷整
個招展過程的標準化訓練,老趙相信一定會對他們造成一些影響。
“看不到、想不到,就讓你們在同一個屋簷下看到、想到。”
老趙說,去年有11個參展廠商,今年都Double了自己的展位。
很多展會還是貼錢讓別人來,Dice Con不是。老趙的團隊給出了明確的標準,比如什麼時
候確定參展,之前是否參過展……這些都有對應的折扣。他們提供完整的行銷方案,告訴
你根據你加入的時機,你會獲得怎樣的行銷服務。他們把整個籌備期拉長到半年,很早就
對廠商進行報導,線下活動的嵌套,跨界做一些其他廠商之間對接的合作,希望讓他們感
覺到,這不僅是參加了一次展會,而是獲得了半年的黃金宣傳時間。——這些方式,讓有
些桌游廠商願意把一年的宣發費用都投入到Dice Con上。
“這就是以媒體的身份做展會,和一般主辦方做展會的思路不同。”
第三屆Dice Con的主視覺設計
三屆下來,進入行業的人多了,參展的數量多了,參展商都擴大了面積,進場玩的人也多
了。這一屆,他們還首次跨界,引入《昆特牌》等電子卡牌遊戲——桌遊玩家是潛在的消
費市場,和這類遊戲在相性上很匹配。而這些電子遊戲廠商的加入,讓桌遊市場給人的想
像空間變大了。
老趙說,一開始的支出他都還是自己往裡續,因為以前做出版,有很多國際版權的版稅還
可以。但從去年成立公司,就一直正常運轉,也招了一些人,不需要再往裡貼錢——他發
現,做展會是可以養活自己的。
“現在的Dice Con,是在陪這個行業一起成長,陪玩家、陪廠商、陪設計師。”
“因為人活著不只單靠食物”
“來玩!!”
2012年,老趙做了一次臺灣環島,把出版社、獨立設計師、桌游吧,包括部落格上的推廣
達人都拜訪了一遍。
他跟當地的從業者聊天,去桌遊吧裡吃飯,幫他們搬倉庫,去他們的直營店看他們貨架的
擺放……每隔一段時間再去,會發現他們成長得特別快。今年他逛完臺北書展去松山文創
園,看到一個講臺灣妖怪的桌遊,已經可以擺在文創園裡賣;經典展、設計展這樣嚴肅的
比賽,入選的作品竟然也出現了桌遊。
當整個桌遊氛圍好了,社科、人文、教育、娛樂、公益組織甚至政府機構,都開始和桌遊
這個形式進行融合對接,這個圈子才會變得不一樣。
“一個人不勇敢、怯弱、埋怨,繼續活在指著別人活著的環境裡,這產業是不可能變好的
。”
而現在,這群為桌遊而奔走的人們所做的事,或許正應了Dice Con的那句標語:“和會玩
的人,做好玩的事。”