帝國曙光第四版前瞻介紹(六)科技與科技專精
歡迎來到第六篇!今天要介紹的是科技與科技專精。
在第三版中,玩家利用7號策略卡研發科技。科技分成紅綠藍黃四種顏色,分別代表
軍事、生化、動力、綜合類科技。大部分的科技都有所謂的「先決科技」或稱「前置科技
」。這種科技樹的觀念在很多遊戲都可以看到,在研發某科技前你必須先擁有其規定的所
有先決科技,就好像沒有冶鐵技術的進步就不會有農耕具的改良普及一樣。另外從一擴開
始,也為每個種族導入了不同的「種族專屬科技」,這種科技只有特定種族能研發,且沒
有顏色的區別。
現在在第四版中,一般科技與種族科技都有分四色(黃色變成「人工智慧科技」),
主要由7號策略卡「科技」獲取,但科技樹的概念打掉重練。科技卡的先決科技不再是綁
定特定名稱的科技,而是綁定特定科技類型(顏色)。
假設我們遊戲一開始沒有任何紅色科技。「電漿擦蝕」(Plasma Scoring)這個紅色
科技沒有先決科技,故可以直接研發;同為紅色的「縱深防禦」(Magen Defense Grid)的
先決科技是「紅」,鑒於我們已經有一個紅色科技了,所以第二次研發就可以來研發「縱
深防禦」;「釷瑞鈮鈑鉀」(Duranium Armor)的先決科技是「紅紅」,意即需要兩個紅
色科技,而經過兩次的研發,我們已經有兩個紅色科技了,故第三次就可以來研發「釷瑞
鈮鈑鉀」了。有些科技的先決科技可能是「藍藍黃」,那你在研發時就必須要先擁有兩個
藍色科技與一個黃色科技才行。這也同樣適用於種族專屬科技,研發之前一定要有對應種
類與數量的科技。
另外有一種無色科技叫做「單位升級」科技。這種科技會加強你的特定單位,有點像
第三版的「艦載雷射」科技的概念。單位升級科技本身是無色科技,不能當做其他科技的
先決科技,但研發單位升級科技仍然需要有色的先決科技。
目前的情報顯示,整體來說每個科技平均效果有增強的趨勢。非單位升級的通用科技
,各色各只有4個,其先決科技剛好是該色0/1/2/3個科技,也就是從無先決的第
一階到高階這樣研發下去。
要求多個單色先決科技的高階科技(俗稱「深紅」「深藍」)等一旦下定決心研發,
還是會造成轉色不易;而強大的單位升級科技與種族專屬科技通常則較要求混色的先決科
技,故研發時可能會有所取捨。加上關於各族的有色起始科技,現在有8個種族的起始只
有1個有色科技,薩達克異形甚至沒有任何有色起始科技!到底對各種族來說,怎樣爬科
技是最好的,恐怕還是要事前研究一下。
最後來說說行星的科技專精。有些行星會讓玩家於研發科技時有成本的優勢,比如某
顆星上面有綠色科技的符號,則那就是該行星的科技專精。第三版的科技專精可以讓控制
該行星的玩家,於研發對應顏色的科技時減免花費資源的成本。現在,科技專精可以讓你
忽略對應顏色的先決科技條件。比如說,剛剛的「釷瑞鈮鈑鉀」的先決科技是「紅紅」,
可是現時玩家只有一個紅色科技的話該怎麼辦呢?如果你操控一顆有紅色科技專精的行星
,就可以拿來替代一個紅色先決科技,順利研發「釷瑞鈮鈑鉀」了。但要注意,使用科技
專精就跟花費行星的資源影響力一樣,必須耗盡該行星(即覆轉行星卡)。早已覆轉的行
星卡就不能使用,要等它再度翻轉過來才行。另外與第三版不同的是,你也不能在研發科
技時,翻轉一張行星卡,同時享受其上的科技專精與使用其資源來研發該科技。要不就是
利用其資源,要不就是利用其科技專精。總的來說,科技專精效果大增強。
下回終於要介紹千呼萬喚始出來的「策略卡」了,敬請期待!
mimocat講評:
這次帝國曙光四版在科技方面的改動非常大,主要可以從三個層面來看,一是科技升級路
線的劇烈調整,使以往各種族配合科技顏色的科技路線有了很大的改變,只看顏色數量作
為底層科技增加了玩家升級科技的彈性,跳過許多以往的雞肋過路點科技,但也將使種族
間在科技方面的差異減小。二是行星上科技專精的加成方式調整,從以往減費調整為跳過
前置科技數量,將使戰略性更豐富,有科技專精的行星將大幅增加戰略價值,也將影響玩
家針對已控制及預計控制之具有科技專精行星所展開的外交談判及軍事策略選擇。三則是
科技本身內容的改動,目前看來以往的雞肋過路點科技少掉非常多,配合科技成本降低,
科技取得變容易,科技對整個遊戲的影響將比以往更大,過去有些相較於富國強兵比較不
需要升科技的種族,如今也許升點科技,整體優勢將更健全。
以往科技樹的升級路線比較固定,固定有固定的好處,我們很容易從各種族的起始科技看
出或預測出各種族可能的幾種科技套路,也能針對各種族可能的科技套路採取策略卡選擇
或手順相關的抵制,以降低某些種族透過科技帶來正面效果的效率。這非只是一般策略遊
戲的順位、路線問題那麼單純,當遊戲本身透過機制帶來強烈的外交談判色彩時,所有最
佳解都要適度調整為其他玩家最接受解,科技也是其中之一。這使得本來的幾個科技路線
方案要配合其他遊戲要素一併去作規劃,也使遊戲本身乍看科技路線選擇較少的特性在其
他要素加乘下豐富起來。如今科技樹消失,取而代之,以科技顏色數量作為前置,可看出
玩家升級科技路線的選擇路線會再變多。好處似乎是彈性變大了,我現在要走哪條科技路
線都比以往沒那麼多限制、沒那麼多前置問題,但壞處也在這,儘管科技路線仍然可以被
其他玩家在內的所有玩家預估,但更開放更順暢多元的科技路線選擇其實將驅使科技路線
走向更單一化,因為玩家的選擇會使科技路線更趨於一致,當所有玩家走各種不同色的線
都變得更容易,所有玩家就會更走向某幾條強勢的線,這會使種族間在科技方面的差異性
最終變小。讓所有玩家都有機會走到他想走的科技路線,儘管看起來更有彈性、更多元、
更自由,實際上是讓所有玩家在最後長得更相似,遊戲中後期種族間科技方面的差異預期
會變得比起三版來說更小。為什麼要這樣改動呢?因為遊戲想要更貼近一般社會大眾,想
要更親民,想要更好上手,不可否認,科技樹的研究需要較大的心力,筆者在數十次帶團
經驗中很清楚了解,帝國曙光三版的科技樹對新手而言非常不人性化,除了遊戲中很難看
懂的科技樹圖,科技路線的研究也很困難,尤其對遊戲各種數值數據還沒有量感的新手非
常難以取捨比較科技間的特色和不同科技對自己種族的需要性和適性,更遑論規劃了。但
是對有經驗的玩家來說,三版較固定的科技路線使種族的特性和差異都更具有規劃性,也
更有種族區別和特色。四版的這方面改動使玩家體驗上更好上手也更自由,但就遊戲性來
說,終將犧牲了差異性。
好在,科技專精的改變對遊戲規劃作了補強,玩家在圖版中看到科技專精的行星比較不會
忽略了。因為科技專精的行星變得更具有價值,跳過一定數量的前置顏色,使關鍵科技提
早報到,猶如各類遊戲的跳費搶先,對場面的優勢無庸置疑會提高,尤其帝國曙光的一回
合是能做非常多事的,在科技成本降低的同時,針對某些科技搶升將會成為新戰術之一。
因此,對某些特別吃科技的種族來說,科技專精的行星也許在某些情況下的價值會更高於
資源型行星,相對的,不要讓這類種族在科技升級上這麼順利,也將促使其他玩家增加外
交談判的敏銳度。簡單來說,科技專精在四版不再是可忽略的地圖資訊了,四版一直想讓
玩家在各方面更有中長程規劃的設計在此仍然明顯。
最後,則是科技內容本身的改變。整體看來,科技的成本不僅降低,科技本身的強度也增
加了。在以往,某些需要追求科技的種族,在7號科技策略卡相對其他策略卡的資源性價
比較高的情況下,使7號是遊戲前中期熱門的策略卡之一,所有玩家也容易針對選走7號策
略卡的玩家進行對應的外交談判或軍事制衡,也能針對其可能的科技套路採取相關的手順
方面的抵制,以降低其效率。事實上,過去因為種族特性不同,約有三分之二的種族不一
定要先搶7號,也因為科技的代價高,約有一半左右的種族是不適合在前兩回合透過科技
副能力拼科技。三版其中一個有趣的點,就是遊戲初期玩家在有限的資源量下,往往要在
擴軍和衝科技間取捨得出一個平衡點,由於科技取得困難,代價太大,喪失的機會成本多
,升科技可能使場面劣勢,導致經濟影響軍事,再進而影響外交。如今科技大多數都被調
整得較實用,成本也略微調降,這會使上述的這種取捨之需求性變小,當科技變成更像是
必需品時,取捨的就不再是擴軍和科技間的抉擇,而更趨向由科技滾雪球造成的各類效應
的抉擇,這就更取決於玩家依據其任務、戰略目標、種族特性等所需做的規劃。所以,四
版各色科技內容的平衡性就特別值得關注,因為科技的影響性可望比三版更大。然而,就
目前情報中看到的科技內容,卻顯示這種玩家的路線選擇雖然變多,科技內容本身卻不平
衡,玩家實際上所選擇的科技路線可能會更為相似,像是各種族通用的移動型科技(藍色)
預估將會是各種族必備,這反而會使種族間科技路線的差異性減少。各種族極有可能在遊
戲中後期後所擁有的通用一般科技的樣子和類型都很像,差別只在幾個針對配兵種類不同
而特化的通用單位升級科技,這方面反而更值得關注甚至擔憂。舉個例子,在過去,即使
是快攻型種族,曼塔克、藍奈、薩達克異形和伊恩科技路線走向完全不同,藍奈和異形甚
至有幾乎不升科技的打法,如今卻很可能在遊戲中期以後都趨向類似的科技。所幸的是,
官方似乎也有注意到這部分,因此,遊戲中各單位的起始能力有了調整,內建的單位能力
體現了過去某些科技的不同路線,也許科技的差異性有一部分被刻意挪到單位起始能力上
,以凸顯不同單位之間的戰術性差異。由於這不用讓玩家,尤其是初學者,在玩一個史詩
級遊戲的同時還傷透腦筋做科技上的比較和判讀,因此可以理解這樣的改動方式。
(本系列於每個星期四出刊,轉載請註明作者kaiteinomen)