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< 關於此專欄 >
這個專欄乃受知名遊戲設計評論頻道Extra Credit的系列
”Games You Might Not Have Tried”啟發
這個系列是介紹各種”有趣”的數位遊戲。
這邊”有趣”是指,
它可能不熱門,可能不太典型,甚至可能”很有問題”,
但能在設計上給你一些正面啟發或是負面教材。
所以,我決定來寫我自己的桌遊版Games You Might Not Have Tried。
這些將會是我這十多年來玩過的,對我設計上有所影響的遊戲。
這邊也歡迎大家在下面留言推薦遊戲,如果我有機會就會去玩玩看~
Games You Might Not Have Tried 01
UpTown
這個遊戲當時我玩的時候嚇歪我了。它可能是第一款徹底告訴我
你可以從非常簡單的規則中生出非常扎實的遊戲深度的遊戲,
並且對我後面的極簡概念有相當深厚的影響。
遊戲規則超簡單,30秒講完:
1. 輪到你,抽一打一。
2. 打出的牌要放在對應位置
(數字在數字排,字母在字母列,符號對符號,$是鬼牌)
3. 你可以吃掉對方的牌,但是不能對方的區域數變多。
簡單說就是,你不能把對方原本連起來的一大塊切斷成兩塊。
4. 遊戲結束時,區域數少的人贏;
一樣少,吃別人吃的少的贏。
5. 講完了。
我很清楚的記得
那時候我是在遠古時代的天鵝設計師聚會中讀這個遊戲的說明書,
讀完震驚。
然後我教其他人玩,規則一講完,
小龔大大立刻喊了一句”帥啊!”
關鍵?這遊戲是很標準的”把核心機制搞好”的遊戲。
這個遊戲好玩,完全建立在它有一個簡單而有趣的核心引擎。
它可以放更多的功能牌,更華麗的地圖,等等等等,
但是沒有這個核心引擎,遊戲本質上,不會好玩。
這個概念相當重要,卻可能也是遊戲設計入門者最容易忘記的事情。
經常碰到的狀況是,當遊戲不好玩時,
很多人第一直覺就是”塞更多東西進去”。
然而,你很有可能面對的是,你的核心引擎根本就不好玩;
在這個狀況下,你塞再多東西,只是去隱藏不好玩的地方,
但它還是在那裡,並沒有被解決。
這個遊戲教會我的事情很簡單:先把你的引擎搞好。
有興趣的人不妨玩玩看這款遊戲,
體驗一下從這麼少的規則中所拓展出來的世界。
除此之外,也可以參考Extra Credit的這一集:
https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ