[心得] 2017年 遊戲回顧 個人主觀意見點評

作者: hcy1 (豬頭小D)   2017-12-31 17:53:22
又到了一年一度寫文章的時刻,整理個人於2017年玩到遊戲(非2017年出版遊戲)的綜合
心得,因為全部貼上來,篇幅實在太長,在PTT上不好編輯,板友可能也不好讀,所以使用
網址連結的方式。
今年分成三篇文章,各篇文章會提到的遊戲列舉如下,可以看有興趣的遊戲在哪一篇文
章逕行點選連結。
每款遊戲在綜合評論給的分數標準,大致是與BGG標準類似,主要就是考量我自己有多
高的意願會想玩這款遊戲,其次會加入對於遊戲設計優劣的一些主觀評分。
上篇 https://hcy1.blogspot.tw/2017/12/2017.html
Isle of Skye: From Chieftain to King 斯凱島
Captain Sonar 深海諜影
Robinson Crusoe: Adventures on the cursed island 魯賓遜漂流記
Coffee Roaster 咖啡烘焙師
Grand Austria Hotel 奧地利大飯店
Orléans 奧爾良
中篇 https://hcy1.blogspot.tw/2017/12/2017_24.html
Agricola: family edition 農家樂 家庭版
The pursuit of happiness 追求幸福人生
Century: Spice Road 世紀商貿:香料之路
Raptor 最後的迅猛龍
Machi Koro 骰子街
Kingdomino 多米諾王國
Viticulture 葡萄酒莊園
Magic Maze 飛躍魔盜團
下篇 https://hcy1.blogspot.tw/2017/12/2017_31.html
Terraforming Mars 殖民火星
Keyper
Clans of Caledonia 喀里多尼亞氏族
Chimera Station
Rajas of Ganges
Gaia Project 蓋亞計劃
Pulsar 2849
為了避免本篇文章有灌水疑慮,以下還是以純文字方式,記載板上討論度比較高的幾款
遊戲心得,包括Terraforming Mars, Clans of Caledonia, Gaia Project。嘗試增加一些
副標題,可能在PTT會好讀一些。至於圖片就麻煩還是要點選網頁看,不好意思。
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Terraforming Mars 殖民火星
概述
在BGG排名目前已經衝到第6名的遊戲。遊戲主題是玩家扮演的企業要合力改造火星,看
哪個企業的貢獻度最高。從遊戲機制來看,覺得沒有感受到太多新意,就是一個有地圖的
桌面建設類型紙牌遊戲,大約可以想像成Seasons或是Race for the Galaxy加上地圖。這
個遊戲中打出的牌通常可以幫忙增加資源產能(錢、鋼鐵、鈦、植物、能源、熱),或者可
以在火星上放置板塊。規則其實很好教,而雖然牌的張數非常多,但牌的能力其實也不會
太複雜,大部分就是A資源產量加幾、B資源產量減幾、提升什麼環境係數、需要什麼先決
條件這類的敘述,不會像農家樂職業卡那麼難懂,因此第一次玩也可以快速進入狀況。
優點
第一個優點,就是主題吸引人。遊戲背景可以考受到作者是對於火星有研究過的,包括
火星上的地理位置、地點名稱、氧氣濃度條件、溫度條件、海洋等等。而遊戲中超級大量
的卡牌,每張牌也都有明確主題,像是殞石、衛星、木星、地球、挖礦、微生物、鳥類、
公園、發電站等等,真的像是在經營一個改造火星的企業。這樣的強烈主題結合性,即使
是對於策略遊戲沒那麼熱衷精密計算在意輸贏的玩家,也都能夠融入在遊戲的情境樂趣中

第二個優點當然就是大量的卡牌帶來的變化度,由於遊戲附的卡牌實在太多了,每一場
遊戲必然會拿到很不相同的手牌,因此必須要隨著拿到的手牌,隨時調整自己的策略方向
,這個當然是我非常喜歡的特質。每張牌都有打出的成本,而我覺得這個遊戲一個設計的
亮點就是,每回合拿到4張新的手牌時,每要保留一張新牌都必須支付3元。以成本來說,
若設計時是改成直接把每張牌的成本加3,這樣對於打出牌的成本是一樣的,但是遊戲張
力就降低了。現在的遊戲規則,由於有留牌花費的問題,使得一開始不太可能把全部手牌
都留下。如果這一回合計畫好要打哪些牌,錢就要留得足夠,則勢必有些牌就是要棄掉的
。因此,每一回合都必須對手上的牌做出取捨,而這取捨要考慮到目前的遊戲節奏、自己
這回合的計畫、以及未來可能的長遠目標。我覺得這個留牌花3元的規則,對於遊戲有很
大加分效果。
第三個優點就是遊戲的里程碑(milestone)與獎勵(award)系統。Milestone其實就很像
RftG(銀河路跑)裡面的First Goal(最快目標),Award就像RftG裡面的Most Goal(最多目
標)。RftG與大部分的過去遊戲,在有目標板塊時,通常都是遊戲設定好有哪些目標,玩
家只要單純去追逐想辦法競爭那些目標即可。在殖民火星中,milestone則是有5個,當前
面3個被拿走之後,剩下2個就不能拿了,這邊就有競爭張力了,不過這還算是比較常見的
設計。Award同樣是有5個裡面選3個,而且選擇開哪個獎是要花錢的,亦即,玩家在遊戲
過程中要花錢決定遊戲最後比哪些項目最多,而且在花錢的當下很可能也無法確定自己在
那個項目篤定會最多,而越晚決定的獎勵項目,要開獎就要花越多錢。這邊就會在遊戲過
程中形成很有趣的決策點,什麼時候該把錢拿去開獎,明明我還不太確定我在這個項目最
後會贏,但我又怕我不趕快開這個獎的話,下次再輪到我的時候可能開獎要花更多錢了,
甚至有可能3個獎都被開完了。在我的遊戲經驗中,我覺得這個開獎時機的拿捏總是很有
趣,而開了獎最後在那個獎項只得到第2名的情形也很常見,這裡的設計也是我很喜歡的
地方。
第四個優點當然就是在地圖上的互動,這個就是單純卡牌遊戲比較缺乏的一部分。放置
板塊在地圖上會有各式各樣的好處,包括各種資源以及分數。這邊也要提到遊戲的一個重
要規則:放置綠地時必須跟自己的板塊相連。在這樣的規則限制之下,放板塊會有一些需
要規劃的空間,同時也要注意其他玩家目前放的板塊位置,因為也可以從別人放置的綠地
去賺一些城市分數。
缺點
談到缺點,第一個缺點最常被提及的,大概就是配件了吧,我一開始對這個遊戲沒有立
刻嘗試,也是因為那個玩家板,薄薄的一片紙板,卻要在上面記錄各種資源的產量與累積
數量,光看照片就覺得token很容易滑來滑去,一個不小心碰到桌子,大概資源就混亂了
,因為這不像TtA(歷史巨輪)還可以從打出的牌來重新計算數值,這遊戲的數值一旦亂掉
就追蹤不回來了。
第二個常被提及的缺點就是牌運。這遊戲不像RftG經過手上的牌有那麼多,可以稍微淡
化運氣,殖民火星每一回合就是僅拿到4張新的牌,後面回合很有可能拿到完全派不上用
場的4張牌。另外也不像RftG時間那麼短,被牌運左右勝負可以立刻接著下一場,殖民火
星的遊戲時間並不算短。要解決這個問題,我想多數玩家都同意引進輪抽會好很多。目前
由於身邊的玩家場次經驗都還不夠多,輪抽必然會花太多時間,所以還沒有嘗試過,不過
基於我對輪抽機制的喜愛,幾乎可以肯定我是一定會喜歡這樣的改變,只要大家玩過夠多
場,對牌的熟悉度足夠後,就可以開始使用輪抽。而這種大量手牌遊戲必然會存在的問題
,就是有時候會被對手拿到神康(超級combo技)而阻擋不了的情形,可以預見在這個遊戲
一樣會有這個問題 (農家樂、銀河路跑也都有這個問題)。
第三個缺點就是攻擊性。遊戲中有不少牌可以炸掉別人的資源、減少資源產量、或是把
資源偷過來,而且攻擊都是針對單一玩家。向來很不喜歡這種在多人遊戲針對單一玩家的
攻擊牌,當然火星也不例外,這類型的遊戲玩家可以輕易聯合砲火,這點應無解決之道。
第四個小缺點是順位為靜態,每一回合固定往左傳起始玩家,在一些特定回合的順位會有
些影響,而這遊戲對於順位無法主動控制。第五個缺點就是里程碑與獎勵為每場固定,而
且其中一個16張手牌的里程碑拿的機會也很低,覺得設計得有點奇怪。比較希望遊戲能夠
提供多一點選擇,例如每一場開始設置時里程碑與獎勵10選5,變化比較多。
雜談 (單人模式、中文版)
上面好像提到不少缺點,不過目前我玩這遊戲的經驗依然都是好的,每一場仍存在糾結
的決定,仍有需要觀察對手行動與對應的時候,而大量的牌當然就是這遊戲的最大樂趣來
源,完成各種功能與組合技的滿足感非常足夠。一些缺點可能都有解決方法,像配件我就
買了專屬木製收納盒(這邊就不業配了),玩家紙板裝入有溝槽的壓克力,產量指示物就不
會被輕易撞飛了。牌運可由輪抽降低。而針對性攻擊則是無解的,幸好目前一起玩的玩家
還算理性,攻擊時大致都會分散輪流攻擊,遊戲目前給我的樂趣大於這缺點。最後,我最
近也從BGG下載了Hellas&Elysium擴充裡面的里程碑與獎勵(見下圖),以後玩的時候每一
場就可以15選5了,提高變化程度。
這遊戲也有單人模式,我也試了三四場左右。我的感覺是單人模式不怎麼好玩,單人模
式完全注重在TR(改造度),只要14回合結束3個TR沒有封頂就直接輸了,因此牌都要跟TR
有關,有時候拿到的手牌就是沒辦法做什麼有效率的改造,覺得跑完14回合然後就這樣輸
掉有點空虛。而即使贏了好像也沒有獲勝的感受,只是看有沒有比過去的自己還要高分。
而且單人遊戲少了里程碑、獎勵、地圖卡位,這些我覺得遊戲的重要樂趣來源。這類單純
只是創造自己高分數的單人遊戲,而不是要打贏一個虛擬對手、或是過關打怪,通常玩起
來樂趣就低一些,缺少獲勝的成就感。
最後談到廣為人詬病的中文版,也就是MYBG版本。以結論來說,我認為雖然被批評得很
厲害,但實際對於遊戲進行影響倒是不大。很多翻譯的勘誤都是集中在對於情境敘述的修
改,或是關於用詞更精準以及一致性。在我目前遊玩經驗中,所有玩家都是專注在牌的能
力,對於牌的情境敘述文字(flavor text)非常少在看,而且這個本質上也不會影響到遊
戲。會影響到遊戲進行的是將tag數量(2個科學符號)翻譯成牌的數量(2張有科學符號的牌
),不過這個只要有先把規則弄懂,接下來就是看圖示理解能力,知道那個文字敘述有誤
就可以了。因此,即使有存在一些離譜的翻譯錯誤 (例如將inventor's guild翻譯成投資
者指導,這種很明顯把兩個英文字都錯看成類似字的情況),但玩起來並不構成問題。當
然對於MYBG一直還沒有補勘誤包還是很不開心的,以及有人說勘誤的牌背有色差、尺寸不
一致,這點當然也是令人不開心。
目前的遊玩意願很高。喜歡的點:牌超多,多人遊戲不論拿到什麼手牌,總有可以做的
事情(發現我對於大量不同手牌的遊戲真的沒什麼抵抗力);每一回合如何留牌的糾結感;
因應手牌與地圖發展隨時改變微調的計劃;搶milestone以及特定環境係數格子獎勵的節
奏;要不要開award以及award被開了之後要不要偷偷一拚的抉擇;藏招在適當時機完成的
滿足感;玩起來流暢,規則單純;不論輸贏,每個玩家都會覺得完成了一些事而不太會覺
得空虛或受挫,一起改造了火星。
綜合評論:9分。大量卡牌與主題契合性使得樂趣高,存在針對性攻擊性要有心理準備

Clans of Caledonia 喀里多尼亞氏族
概述
這個中文名太拗口了,我下面就用CoC簡稱吧。在KS大獲成功並且在Essen時眾人期望度
超高的遊戲,第一次玩的第一個心得就是: token確實可愛,但是配件也太小了吧。 盒
子小、地圖板小、計分板小、token小,遊戲設置時每個玩家要把自己的玩家板擺好各式
各樣的建築,光那個設置就可以體會到板子小token又小有多麼不容易放置。之後實際玩
的經驗,覺得token不僅是太小,而且給的數量也太少了吧(牛奶、羊毛、麵包這些),我
猜這大概是KS遊戲省成本的地方。
有人說這遊戲像神秘大地+農家樂,我想只有繪風像農家樂吧,機制跟農家樂完全扯不
上邊。遊戲感覺是比較像神秘大地+馬可波羅,每個玩家有起始不對稱能力,並且會在地
圖上依據航行能力擺放房子擴張,每一回合有特定計分條件,遊戲結束有散居王加分 (簡
直抄神秘大地?),以及持續想辦法完成手上的合約,遊戲結束有合約王加分。遊戲大半的
分數會來自於完成的合約。
身為愛好神秘大地以及馬可波羅的玩家,我覺得這個遊戲玩起來應該說是「理所當然」
的不會難玩,畢竟機制太像了。加入的新東西包括地價、港口、鄰居買貨、市場浮動價格
,但是影響都沒有很大。過程中同樣會有地圖上緊張怕被搶點的情形。比較令人眼睛一亮
的新規則,是完成有牛肉/羊肉的合約時,要把地圖上的牛/羊宰掉,殺掉牛/羊的同時就
會影響到聚落連接情形,這點我覺得是相當有趣,也很符合主題的設計。
心得 缺點
至於整體的感受呢,我覺得這是一個合約吃很重的遊戲,感覺整場遊戲幾乎一切都圍繞
著合約打轉。不論是自己生貨還是跟市場買貨,反正就是要解掉手上的合約,解完了手上
的,再去供應區找一個適合解的,再想辦法產出或買到對應的貨物完成合約。一直想辦法
在湊合約的東西,找容易解的合約,感覺比較缺乏其他面向的發展,玩起來稍微單調了一
點。
但偏偏合約的分數又很難估計,這遊戲合約的進口物品有3種(甘蔗、棉花、菸草),遊
戲結束會看大家完成的合約上面,這3種進口貨物各自的合計數量多寡排名,而決定每一
種貨物的對應分數。因此在前3、4回合,每個合約對應到的確切分數都不太知道,不曉得
實質會換到幾分,變成比較像是看哪個合約比較好解,而不是在看哪個合約的報酬分數比
較大。跟馬可波羅相較,馬可波羅在玩的時候,就比較會覺得大家在意這個合約解完會得
到什麼東西,看中想要的獎賞後,去選取合約,再去找資源。CoC就比較像哪一個合約好
解就選哪一個,分數就隨緣,給我感覺比較缺乏對於分數及路線的掌控程度。
合約價值難以評估這點,玩起來不太痛快,最後合約究竟拿到多少分變成有點運氣。通
常為了取高分,會單純取貨物最多的合約,但到遊戲結束,也許每個人合約上的貨物數量
差不多,合約分數卻會拉開,而這個分數有點難以控制,在四人遊戲這個分數變化幅度可
能很大。雖然作者說,一種玩法是改成每種進口貨物都4分,這樣也許會平衡一些,但也
會失去主題風味,讓這個已經有點單調的遊戲又再枯燥一些。
另外,這遊戲所要在意的資源就只有一種 - 錢。做任何事情的成本都是錢,舉凡蓋建
築、升航海、拿合約、買貨物,全部都只是花錢。可以說是簡化了神秘大地(工人+錢+祭
司)與馬可波羅(駱駝+錢)的資源系統,但就變成很單一面向的發展。同樣的,這個遊戲有
給每個人不同家族,但是看起來每個家族的差異,就只是在遊戲的不同時機可以賺錢/省
錢,例如進市場省錢、賣牛奶賺錢、釀酒賺錢、蓋河口省錢、拿合約省錢、先省錢升航海
等等,除了一個會划船的家族比較特別,其他家族就感覺差異性不顯著(是指角色個性,
非指角色能力強弱),都僅是在金錢上面做文章。不像神秘大地跟馬可波羅,有很多與眾
不同特色鮮明的角色能力。
這遊戲玩起來稍微不夠過癮的另一個原因,可能是整場遊戲的步調過於線性,有一種第
一回合到第五回合做的事情都差不多,加的分數也差不多的感覺。神秘大地的前幾回合會
有比較明顯的布局階段,到了後面幾回合,就開始享受布局成功的美好,開始跟著回合計
分、形成城鎮、搭配種族特性、pass片而開始爆分,最後幾回合能做的行動數顯著增加,
而且加分速度很快,有種指數成長的快感。然而在CoC當中,如前所述,任何事情都是受
限錢,每一回合開始的錢其實不會差很多,pass先後順序差的錢也沒有很多,到了後期經
濟實力會逐漸起來沒錯,但越到後面回合拿合約也越貴,便宜的地也幾乎都沒了,因此每
一回合還是感覺差不多的解1~2個合約、拿1~2個合約、蓋2~4個建築,類似這種步調,然
後就沒錢再做事了。步調過於一致,缺乏爆發的感受,所以遊戲結束時,好像玩家情緒也
是平平淡淡就結束了。
好像說了很多缺點,不過其實我完全不排斥玩這款,甚至也是歡迎的(愛之深責之切?)
。遊戲有基本趣味而且也很需要思考,可以感受到地圖上的卡位,要布局是否要去港口,
要規劃怎麼把自己的聚落接在一起,哪裡有便宜的地要搶,如何可以跟上回合計分,當然
也需要一點數字精算與未來規劃,絕對有我喜歡的策略規劃成份。只是個人覺得遊戲過程
顯得有點平板,目標較為單調,老是在計算合約怎麼解不算特別有趣,缺乏一種爆發的滿
足感,只能說以它的聲勢,原本期待它有完成更多東西。
綜合評論:8分。簡化版的神秘大地蓋建築與馬可波羅解合約,唯策略考量面向稍嫌單
一。
Gaia Project 蓋亞計劃
概述
自從8月得知太空版的神秘大地要出了,就一直很注意,這款當然也是Essen展必買的一
款。由於預購只有開放德文版,所以就以60歐買了德文版,現在有點後悔當初沒有在現場
花70歐買英文版。一個原因是德文版沒附英文規則,所以現在每次要查規則都要打開iPad
查,特別是單人遊戲不太熟的時候,一直查iPad覺得有點煩,還是比不上一本規則書方便
。而另一個原因就是我買的那盒德文版有缺件以及配件瑕疵 (哭),猜想大概是趕著Essen
出貨吧,雖然我已經有寄信跟出版社要了,但目前還沒寄到,覺得有點煩啊。
好吧,以上是題外話,撇開這個不說,我在打開自己這盒之前,就先玩了一次中文版 (
這款在台灣中文版出超快的,當時在德國的我還沒進去Essen時,就已經看到台灣有人在
玩了,頓時覺得輸很大),當時玩第一場的感覺就是, 啊~~~~ 好好玩啊! 好多有趣的東
西啊! 然後開了自己的遊戲玩了第二場、第三場、也把單人遊戲用不同難度玩了三場,
到今天依然是覺得,啊~~~好好玩啊!有一種「這個就是我理想中的遊戲」的感覺。
遊戲的本質就是神秘大地,一模一樣,這個像是重製版,新版當然要改良一些問題,就
像是新版TtA改善了一些舊版TtA經常被詬病的點,導致現在我只會拿新版的TtA出來玩,
舊版就永遠放櫃子了。而蓋亞計劃不僅是改善了一些缺點,而且還新增了更多元素,也改
變了一些規則,玩起來覺得很新鮮,所以不能完全算是新版神秘大地。兩個遊戲可以並存
,而且我相信也會有玩家在玩過蓋亞後,還是比較愛神秘大地。
改良神秘大地
從我個人的觀點,我覺得比神秘大地有趣/新奇/改良的點包括:
(1) 科技軌。通常大家第一個都會談到這個,光這個科技軌就很多新鮮的東西。把神秘
大地沒有特殊意義的4個宗教軌,變成6門具有專屬能力的科技軌,就主題整合性來說就強
很多了。再者,每個科技板塊跟科技軌的位置為遊戲一開始隨機決定,不像神秘大地
(fav11/土1/D2分) 一定是配土、 (fav10/水1/TP3分) 一定是配水,隨機擺放的科技板
塊,讓拿取科技板塊的選擇性/順序/時機有更多的戰術變化。而每一門科技還會隨機配一
個強力的進階科技板塊,這個也是從一開始就會影響到戰術布局。雖然進階科技板塊放的
位置實在太容易讓人搞錯規則(已經碰到很多次有人覺得從科技軌4級爬到5級就可以直接
帶走那個進階科技板塊)。
以前神秘大地有特別熱門的神恩,而且只有3片,4人局會有人拿不到。在蓋亞計劃則感
覺不到有這樣特別強勢的科技板塊(當然有可能是目前場次經驗不夠多),而且每個科技板
塊都有4片,不用擔心被別人搶光,更可以按照自己的步調安排做事 (後面會再提到侵略
性下降這件事)。以前宗教軌是以相對位置來計分,現在的科技軌則是以絕對位置來計分
,對於分數的掌握度提高。
比起神秘大地減少的,就是回合結束時的宗教獎勵沒了,玩蓋亞每回合結束覆蓋回合計
分片時,有時總覺得怪怪的好像忘了做什麼,因為玩神秘太習慣回合結束會結算宗教軌獎
勵 XD 這個可能是明顯少於神秘大地的一個地方,原本的宗教獎勵會讓拿神恩/爬宗教的
順序多一點不同層面的考量,蓋亞計劃則沒有這個部分。
另外有一點我目前覺得有點怪怪的,在蓋亞計劃每個星球之間的距離比較遠,玩了幾場
的經驗,總覺得航行這門科技好像要爬到航行2格(要升級2次)才比較穩。但這樣就變成6
門科技不太能夠隨心所欲的發展,因為航行似乎太過重要。神秘大地的航海也很重要沒錯
,但是通常前半場航海0或航海1(只需升級1次)也可以正常拓展領地,這個不曉得是不是
我經驗值太低的緣故,如果航行2是基本的話,我會覺得有點可惜。
(2) 蓋亞星球。神秘大地是7種顏色的地,蓋亞計劃則多了第8種顏色的綠星(還有第9種
顏色的紫星),可以把綠星與紫星看作對於所有種族所需花費鏟子一樣多的星球。因此在
地圖上會存在許多對所有人改造成本都一樣的星球,也就成為大家會競爭的位置,搶這些
綠星與紫星自然成為遊戲張力來源。不過遊戲優秀的點也在於,並沒有逼你一定要加入競
爭這些綠星/紫星的行列,你也可以專心發展改造星球科技,整場不執行蓋亞計劃必然也
是可能的。
轉換紫星需要執行蓋亞計劃,會將能量池一部分的能量指示物移到旁邊,本回合暫時不
能使用這些能量指示物。這邊就提到我覺得這遊戲很優秀的一個地方,因應各種不同操作
,能量token數量會增加與減少,對於能量池的操控比神秘大地更有趣。感覺把原本已經
很不錯的魔力池系統,提升到真正完成體狀態。
具體來說,執行蓋亞計劃會使得能量token「暫時」減少,形成聯邦時蓋衛星則會使得
能量token「永久」減少,而為了順利執行上述這些動作,玩家會透過能量行動、形成聯
邦、選擇回合助推片以增加能量token的數量。這種感覺是很新鮮的,過去神秘大地通常
在前一兩回合會快速減少魔力指示物以搶到魔力行動,之後也不會再增加指示物數量。在
蓋亞計劃則一開始給的能量指示物普遍不多顆,而且增加能量指示物是有好處的,在能量
指示物數量的操作更有空間。
(3) 其他我喜歡的小改良。終局計分條件更加多變,影響種族選擇以及策略佈局。地圖
更有變化,雖然是非常顯著的變化度,不過我覺得我用原始地圖可以再玩個十場都不是問
題,有點懶得自己想怎麼拼地圖。移除鏟地到一半的規則,原本的只鏟不蓋、多鏟如何同
時使用、往反方向鏟,延伸出太多規則爭議,現在沒有轉換到一半的狀態,瞬間規則乾淨
許多,而且再也不需要翻找特定顏色的圓片。金錢較為寬鬆,4能量換7元不再那麼高度競
爭。
雜談 (喜歡原因、規則、不喜歡處)
而一個明顯的風味不同,就是蓋亞不像神秘的攻擊性那麼強,因為即使被圍住都還是可
以飛出去,形成聯邦也不需要在特定位置架橋或特定時機搶橋,科技板塊都有4片不怕拿
不到,因此應該會有人會覺得蓋亞計劃比較像是自己單機在玩行動最佳化的遊戲。我覺得
兩種風格各有優缺點,神秘的侵略性比較容易出現針對性以及不悅情緒,所以我稍微多一
點喜歡蓋亞的較能夠依照規劃做事情。當然蓋亞還是有需要競爭的地方,包括綠星紫星、
科技軌封頂與進階科技、能量行動與QIC行動,不過比起神秘確實煙硝味低了許多。
我覺得這個遊戲可以如此成功,在於測試玩家是來自有經驗的神秘大地玩家,由有大量
經驗的高手來測試通常可以給出較為平衡、趣味遊戲性的作品。之前看過的成功範例還有
農家樂的G Wm Fr牌組,由線上有經驗的玩家一起討論測試完成,在平衡度就會比作者單
方面思考來得好;TtA新版以及app同樣也是經過有經驗的玩家測試,從大量遊戲場次得到
回饋意見,而得到較佳平衡與更豐富的遊戲性。這群已對原本遊戲很熟悉的玩家,比較能
精準抓到遊戲的眉眉角角。我想這可能是一般遊戲初始設計的測試時,效果比較侷限的原
因,畢竟很多初期測試者玩的次數應該都在5次以內。
為什麼會有這就是我理想遊戲的感覺?主要是策略深度夠,可以選擇做的事情很多樣,
要為未來佈局,要計算資源量,要配合回合節奏做事,要看基礎與進階科技板塊位置,要
考慮終局計分條件,會覺得每一個決定都很有意義。就算玩一樣的種族,在不一樣的起始
設置下,也會感覺非常不同,不容易玩膩。而且遊戲從一開始所有東西隨機設置完以後,
就完全沒有運氣成份,勝負完全自己掌握,如前所述,攻擊性也降低了,有純粹比規劃能
力的感受。
另一個原因就是雖然這遊戲的規則複雜,但操作卻直觀好懂。神秘規則已經夠多,蓋亞
還再增加新東西,但可以發現在玩的過程中,玩家都不需要拿輔助卡看,想要做什麼就是
直觀的做,然後需要支付的資源都有清楚寫在旁邊。這感覺有點像TtA,雖然規則負擔頗
大,但在學會流程之後,玩的過程並不需要輔助卡。蓋亞的等待時間更短,整體遊戲過程
非常流暢。
如果沒有意外,蓋亞以後必然會進入個人前十名,取代掉神秘大地的位置,畢竟兩個同
質性太高,放一個在前十名即可。沒有發現大瑕疵的話,大概就是滿分遊戲了,可以與農
家樂、歷史巨輪,並列我的三大頂級策略遊戲,且三者的機制差異度很大。甚至在這三者
中,我覺得蓋亞最適合辦4人局比賽。農家樂運氣與順位影響稍大,歷史巨輪時間太長,
蓋亞的問題則是在於種族平衡性。目前初步想的比賽方式是單純競標初始順位,接著就以
標完的初始順位依序選種族,照正常遊戲規則進行。
規則書中關於形成聯邦的規則,用許多敘述句以及一些例子說明,但卻沒有一個具體的
演算法流程,在讀規則的時候就覺得這邊容易出現例外狀況不知道要怎麼解讀。果然最近
一場就有出現一個爭議,丟到bgg問,在經過兩方不同意見交流後,依據官方規則撰寫者
認定的規則版本,我整理得到的流程圖如下所示,希望能夠涵蓋所有可能情況。把這個流
程圖畫出來,也是希望日後碰到類似問題,不會再拿著規則書各說各話,因為我覺得碰到
最多衛星或是聯邦內最多建築這種計分條件,在形成聯邦時太容易意見不同起爭執。
目前稍不滿意的點,大概就是資源從資源token(方塊與錢幣)改成資源軌,沒有實際拿
在手上的token,無法像以前習慣性的把資源分疊,先安排好各疊資源是要做什麼事的。
而且在回合開始領收入的時候,也沒辦法像以前先把這回合領到的資源跟前一個回合剩下
的資源分開擺,方便檢查有沒有多領或少領(況且蓋亞收入來源不僅個人板,還有科技軌
,更容易眼花)。除了省成本,就想不到為什麼要這樣改了(硬去限定資源上限感覺沒太大
必要,或是也可以用規則寫上限是多少就好)。解決方法當然是可以拿神秘大地的token出
來用,不過通常也懶,現在玩過幾場是稍微習慣了一點,唯一好處就是錢用扣的,不需要
付5元找2元這樣。另一個疑慮當然就是老梗的種族平衡問題,不過在玩過全部的種族之前
,這方面評論就還是先保留吧。
單人遊戲
最後談到單人遊戲。神秘大地是2~5人,而蓋亞則是1~4人,後者顯然更適合我,因為
本來就不喜歡開5人局,而在湊不到人時可以1人打也是大優點。另外,蓋亞在2人局作了
規則改良,包括較小的地圖、終局計分加入第三者排名。單人遊戲規則就是像玩兩人遊戲
,跟automa對戰比輸贏,automa的行動是由一疊牌所決定,每一回合automa牌庫會增加一
張牌,所以越後面回合做的事越多。automa也有不同難度可調整。
玩了幾場單人,覺得這個automa做得相當用心,雖然automa的分數是線性增加的不太真
實(每一回合加的分數差不多),而且大部分行動跟玩家沒什麼關係,但是少部分行動卻會
有卡到玩家的感覺,特別是搶蓋亞星球、搶能量行動或QIC行動,會令人特別有感。另外
,在終局計分automa也都頗有競爭性,我目前的遊戲經驗,最後的終局不論要比什麼,
automa跟我的數量都非常接近。行動(搶星球位置)與計分條件皆感覺有競爭性,自然就會
有投入感。唯一缺點是第一次玩會不太熟悉automa的操作方式,需要花比較多時間來回翻
規則書,然後可能常常漏加分數。由於這個automa做得很好,在BGG甚至看到有人用兩副
或三副automa deck,自己一個人玩3人或4人遊戲,我是覺得這樣處理電腦行動有點太累
人啦,稍微稀釋了遊戲樂趣(而且也沒必要真的邊緣到這種程度吧),不過也證明這個牌組
以及機制做得相當不錯。
而我覺得值得一提的是,雖然可以把automa的每個行動都視為隨機的(不知道下一張開
什麼牌出來),但是automa的下一個行動其實有一半的線索會存在於目前開出的這張牌。
亦即,雖然不知道他等一下是要蓋小礦場、升級、爬科技、還是要能量行動,但是可以知
道如果他等一下是蓋礦場則可能會搶掉哪個位置,如果是要執行能量行動可能會執行哪一
個,即使是automa等一下要pass了也可以知道會拿哪一片助推片。這個就在某種程度上模
擬了真人對戰的局面,當然你可以完全自顧自的玩不看對方狀態,但如果願意觀察對方的
佈局與資源量,是有一點線索可以猜出對方可能會搶哪個位置或者會搶哪個能量行動。這
樣微妙的預測性,在單人遊戲稍微有模擬出這種感覺,我覺得很不錯。
目前對蓋亞計劃的遊玩意願就是滿分,只要有人能配合開團就絕對願意玩的程度,至少
想把每個種族都玩過一遍。如果未來沒發現重大設計漏洞或平衡議題,或是即使有這樣的
問題但官方有釋出良好的解決方案,那這個遊戲就是毫無疑問的10分遊戲。
綜合評論:10分。設置可以有多樣變化,設置完即沒有運氣成份,過程中可做的選擇多
樣,決策會覺得有意義,需要規劃好建設藍圖(空間上與時間上皆然),新鮮感與滿足感兼
具。
作者: peter171433 (小潘)   2016-01-01 01:39:00
作者: Greatsea (小左)   2016-01-01 02:14:00
推認真文
作者: lo0628 (LO)   2016-01-01 02:23:00
推認真的心得分享
作者: KenCastle (Sona+Miku=SM?)   2016-01-01 02:31:00
推認真文
作者: winston11tw (winston)   2016-01-01 03:19:00
推 好多我喜歡的遊戲~
作者: ccooopp (a1115154)   2016-01-01 03:24:00
推,超愛火星和蓋亞。火星砸草我們都平分,論抽讓遊戲更上層樓!蓋亞三人局好像會有邊緣人…但不知如何解決就是了!
作者: ghostfire (鬼火)   2017-12-31 18:00:00
推推!
作者: ppppp367 (小p)   2017-12-31 18:07:00
火星的缺點 圖板已經有特別製作了 里程碑也是 都解決了攻擊人的部分 大概都是扣植物為主 如果連這都沒有互動性真的幾乎變成沒有了 不過火星真的還不錯玩
作者: white777 (阿白)   2017-12-31 18:13:00
好猛 好多我愛玩的
作者: c0261rex   2017-12-31 19:01:00
介紹的好棒
作者: pikacha (小億)   2017-12-31 19:01:00
伊塔勢必要弱化!競標可能第四家不能轉地圖!
作者: cultom (亨利)   2017-12-31 19:23:00
推心得,CoC同感!!
作者: north4909 (我要成為花札王)   2017-12-31 21:03:00
推!
作者: tantei0817 (Tangent.)   2017-12-31 21:30:00
火星也能能靠輪抽改變手牌的運氣
作者: jimmy80546 (阿齊)   2017-12-31 21:34:00
推!非常詳細的心得!
作者: fatedice (賭運女神我愛妳)   2017-12-31 22:50:00
作者: alvinns (啊勒...)   2017-12-31 23:50:00
作者: sdf88523 (彩虹星星)   2016-01-01 04:47:00
CoC我也認為比較馬可 但是不會再玩第二次
作者: iyaicharles (0.0)   2016-01-01 10:16:00
推推
作者: WayMau (本因坊策策)   2016-01-01 11:04:00
好文推推
作者: pikacha (小億)   2016-01-01 16:36:00
感恩,CoC沒玩過,先滅火吧!
作者: comboblue (康寶藍)   2016-01-01 17:28:00
寫成這樣還不給推
作者: leo7283 (時代廣場)   2016-01-01 18:01:00
精闢分析 推
作者: oktryit (Dino)   2016-01-01 19:48:00
推哦
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-01-01 23:35:00
詳細心得推
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2016-01-01 23:43:00
推 太豐富了
作者: allsin701229   2016-01-02 01:47:00
推!
作者: LiouKen (小龜)   2016-01-02 11:30:00
小d給推!
作者: Jason11982 ( )   2016-01-02 15:24:00
先推再看
作者: vensent (Alzheimer)   2016-01-02 21:20:00
先推再看
作者: Sourzebra (非洲狂奔)   2016-01-04 00:33:00
好詳細喔 讚
作者: x12345x (傳說中的同花順)   2016-01-04 01:33:00
先推

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