圖文好讀版:
https://chulankao.blogspot.tw/2018/01/game-you-might-not-have-tried-05.html
話說海豹上週五在某桌遊團玩到這遊戲驚為天人,"這遊戲怎麼比我想像中的猛這麼多?
之前宣傳頁面看起來完全不是這個樣子啊!"立馬來為這遊戲寫一篇,並聊聊其中的設計
啟示,順路再提醒大家,金海豹獎提名剩最後10天了,要提名的速至:
https://goo.gl/9mz99y
Game you might not have tried 05: 猜心俱樂部
我看到這遊戲的宣傳滿久了(嘖嘖募資),但從宣傳資訊看起來就是個猜別人在想什麼的
遊戲。這類型遊戲太多了,所以它很快就被我忽略掉。
直到上周開始陸續有人大推這遊戲,我才回想起它的存在。一玩下去真的不得了,遊戲性
跟市場接受度都嚇歪我的等級,根本應該要大紅啊,只能說宣傳沒有打到點,沒有把遊戲
的特殊性點出來,結果就淹沒在遊戲海中了,很可惜。
原型與修改
為了說明這遊戲在設計上的亮點,請容我把這個遊戲的"原型"先說明一下。這遊戲的原
型其實存在很久了,基本上算是一種小團康遊戲,有各種不同變體,但大體而言如下:
1. 先出一個題目,例如"水果";
2. 每個人各自寫下指定數量的"答案";
3. 你的每個答案,有幾個人跟你寫相同的答案你就得幾分。
現在,讓我們看看猜心俱樂部的規則:
1. 先出一個題目,例如"水果";
2. 每個人各自寫下指定數量的"答案";
3. 接下來從一個人開始,每個人輪流說一個答案。如果有任何人跟你有同樣的答案,
你把目前檯面上的錢全部拿走;否則,你付10塊錢到檯面上。
4. 當輪到你說答案時,你也可以改為付10塊錢到檯面上,並押注最後有幾個答案有成
功配對到。回合結束時押對的人把檯面上所有剩下的錢帶走。
詳細規則與遊戲實況可以參考下面這個影片:
https://youtu.be/SxtXovnDhNc
動態的不對稱
以上的"原型"跟"修改"為我們提供了非常好的遊戲設計教學範本。請問大家,從原型
變成現在這個版本,究竟造成了什麼?給大家30秒作答。
30秒。
20秒。
10秒。
時間到!
其一,遊戲變不對稱,而且是動態的不對稱。在原始規則中,你基本上就是在尋求跟別人
寫一樣的答案。但是在猜心俱樂部裡,因為3這條規則,你在出牌時希望跟別人一樣,但
你不是出牌者時你希望跟別人不一樣。
這就讓遊戲變的不對稱了,因為你每個時間點想要做的事情不一樣。這解決了遊戲設計時
常見的問題:重複性的操作。你不再是一直面對一樣的世界,每個時間點你的評估都不再
相同。
不對稱同時也造成了策略。如果你想通了,這遊戲其實某種程度上是個佈陣遊戲:你勢必
要有幾張是拿來跟別人相等的,但是太多這樣的牌你防禦就會薄弱一直送分,所以你又是
必要有足夠的防禦牌張(也就是別人很難猜到的答案。)但這個比例是什麼?一攻五防?
二攻四防?還是?
這時候順位也進來了。原型遊戲中,順位是沒有差異的;但在猜心俱樂部裡,你順位差很
多。舉例來說,如果你是首家,你幾乎勢必要有一發很穩定的攻擊牌你起手直接打出去;
但如果你是尾家,你很可能滿手全線防禦。
然後,你的分數還不一定。原型中的分數計算跟時間是獨立的,但在猜心俱樂部中,你得
到的分數變成是檯面上有多少錢。這代表什麼?這代表就算其他條件都一樣,但有一次你
看著桌上三十塊錢,但另一次你看著桌上一百塊錢,你很可能會做出不一樣的決策。
Again,這個規則讓遊戲有了動態。
最後,這個該死的規則4.... 先撇除押住這件事情,光這個動作會造成跳順位就已經夠機
車了...
綜以上,猜心俱樂部成功示範了要如何把一個靜態遊戲變得動態,繞過了重複性的操作。
有興趣的人請務必一玩。