Re: [心得] RETREAT - WAR ZONE 戰區

作者: xdanielzero (海陸兩用體育長宵夜型態)   2018-02-26 10:12:32
※ 引述《rogerjj (宅貓)》之銘言:
: RETREAT - WAR ZONE 戰區
: 圖文Blog
: https://goo.gl/6qv3DB
: 賣點:
: 1. 國產遊戲,還是少見的戰爭類型遊戲。
: 2. 背景設定 / 美術 / 故事設定齊全精美,遊戲配件誠意滿點。
: 3. 輕度戰爭類型遊戲,入門門檻低。
: 缺點:
: 1. 個人覺得太輕度,玩家可做的事太少。
: 2. 規則沒啥問題,不過總覺得有部分不大合理。
: 斷層暫時還補不起來 - 戰區
: 戰區是一款募資成功發行的國產桌遊,當初曝光出來的美術以及背景
: 設定都非常引人矚目,加上募資網站上對於遊戲的願景跟發展方面的
: 宣傳/操作手法更是讓遊戲募得金額推升到相當高的程度。而在最後
: 爆發出來的宣傳圖抄襲事件又再次引發討論,也因此流失了不少贊助
: 者但募得金額依然是國產桌遊的前幾名。
: 『戰區不是款糞game』。
: 好的,我相信會有人期待我做出這款遊戲是糞作的評論,但在這邊只
: 能讓大家失望了(笑)。持平來說戰區就規則上沒什麼嚴重的問題,玩
: 起來也還行不至於毫無樂趣。如果玩家沒有對這款遊戲預先抱持著惡
: 感應該是不至於被打入糞作之列的。
不是糞作是真的XD 至少我跟朋友打可以很開心地消耗掉一個下午跟晚上
: 從設定上看來戰區我一開始以為是款4X(探索、擴張、經營、征服)類
: 型的遊戲,但實際玩過之後我覺得遊戲只有1X,也就是征服戰鬥的部
: 分。雖說官方有說過是輕度的戰爭遊戲,但幾乎僅有戰鬥這部分還是
: 讓我很意外(笑)。
: 先在這邊介紹遊戲的大概玩法。
: 遊戲中提供有多種劇本可以對應不同玩家人數,劇本中也有多方混戰
: 或是一對多的模式。而獲勝條件大多是殲滅對方或是在一定回合數後
: 遊戲結束比較佔領數量分出勝負。
: 在每回合中分做白天跟晚上個別會輪到玩家一次,每次輪到玩家時會
: 有兩個移動指令可以下,若此時手牌適合的話也可以打發動效果。至
: 於移動的方法是下指令在某一格上,該格的部隊可以全移動到同一個
: 或是分別到不同位置都行。因此移動的指令常常會覺得不夠用,在不
: 考慮手牌效果前提下部隊可以移動的距離是非常有限的,該怎麼妥善
: 分配是重要的課題。
由於在白天和夜晚的中間沒有辦法再額外抽牌,所以手牌控制很重要
: 而在遊戲地圖上除了玩家起始的指揮中心以及阻礙地形之外,就是要
: 塞以及瞭望台。佔領的要塞可以讓玩家生兵之外也是回合數到時決定
: 贏家比數量用,而瞭望台可說是遊戲中最重要的地點。相較於要塞玩
: 家應該會花費更多時間在爭奪瞭望台上。
: 瞭望台有三個功能:
: 1. 提供英雄經驗值:英雄升級後會增加手牌上限/裝備格/解鎖武器。
: 2. 獲得部隊卡或戰術卡:玩家可以選擇部隊卡加入手中,也可以改選擇
: 抽取三種不同類型的戰術卡。部隊卡跟戰術卡則是從額外移動、戰鬥
: 強化到生產部隊等諸多效果作用都很大。
: 3. 抽取事件卡:探索卡中有各式各樣的事件。有時候抽出的探索卡反
: 而是壞事,或是對其他玩家有利替遊戲增加了些歡樂氣氛。
雷達站/瞭望台在後期的效益理論上是會越來越小
因為英雄很可能滿級,然後部隊卡跟戰術卡也可能不需要更多
起始的戰術卡很多都要找機會移出遊戲,減少牌庫裡效益較低的牌
然後部隊卡基本上都會比中立的戰術卡有價值
這裡的瞭望台應該是指雷達站吧?
瞭望台是當抽探索卡時,卡片左下角帶有號碼的小圖,然後就生成在該板塊中
我自己有遇到一個問題是
當在重整階段時,抽到有生成瞭望台(ex. 9號格生成)的探索卡,發現9號格上
面已經有某個玩家的部隊了,這時候是要....?
1.立刻處理瞭望台的效果
2.等到全部玩家的重整階段結束再行處理(有些探索卡可能會移除部隊)
3.等到該玩家的回合再行處理該瞭望台的效果
: 當不同陣營的部隊碰到一起時則會進入戰鬥,戰鬥有兩種狀況。
: 雙方部隊都沒英雄帶隊:雙方部隊直接相減,數量少的直接被消滅掉。
: 其中一方或是雙方有英雄帶隊:進入戰鬥階段,雙方輪流擲骰及打出卡
: 片。輸的一方僅會受一點傷害,打輸一方可以選擇由英雄承受傷害或是
: 由小兵承受。接著可以選擇要不要撤退,若不撤退就再回到戰鬥擲骰。
: 就這樣重複進行到一方全滅或是撤退為止。
戰鬥的部分算是很直接的西巴啦
456命中 123失敗 雙方就比456的數量
只是結算傷害的階段很奇怪
90%以上的戰鬥結果都是只有一點傷害,那有些要抵擋兩點甚至三點傷害的
效果不就很浪費?
還是要等一方確定撤退了才要結算傷害?
: 獲得卡片後有些牌庫構築的概念,或是說有些像星海爭霸桌遊的戰鬥卡
: 用法。簡單說就是獲得卡片後會進入棄牌堆,在之後才會洗入牌庫並有
: 機會抽取到。而隨著玩家選擇的卡片不同而會產生不同的戰術考量,當
: 然了也要能在正確的時間抽到卡片就是(笑)。
要適時地把起始戰術卡移出遊戲,避免汙染卡池
: 戰鬥擲骰的骰子數量取決於部隊數量以及英雄或是部隊是否有負傷,英
: 雄每損一點血就會多一顆骰,部隊則是第一次吃傷害則負傷並多擲一顆
: 骰若再吃一次傷害就死掉這樣。當然單次可以擲骰是有上限的,所以玩
: 家基本上會輪流的讓英雄跟部隊吃傷害。
: 關於英雄大致上可以分為兩種類型
: 獨自行動的英雄:這類英雄血量偏低,而技能也常常會要單獨沒帶部隊才
: 能發動,例如直接殺掉幾隻部隊、扣敵方英雄多少血這類。
: 適合帶部隊的英雄:血量多,能力也常跟戰鬥相關。這類英雄帶隊幾乎戰
: 鬥從頭到尾都是擲骰子上限數量,我個人覺得是比另一類英雄來得好用很
: 多,簡單、暴力(還不容易死)。
: 說到這邊我對戰鬥規則稍微有點意見,規則本身是沒有嚴重的bug。但總覺
: 得有點怪怪的~
: 怎麼說呢?單純兩個部隊相撞直接互消到一方全滅這很合理。兩名英雄帶隊
: 碰撞可以使用各種卡片,以及每次打輸只吃一點傷害還有撤退的部分也算合
: 理。可是我英雄帶滿部隊打個小貓兩三隻的敵方部隊,因為我有帶英雄結果
: 對方也能跟著用卡片了?囧。而且就算我爆骰打出超高傷害,結果因為我有
: 帶英雄結果對方只需要吃一點傷害而且還能撤退?再囧。
: 當然,也可以用這規則來阻饒對方的攻擊。但總覺得有些不合理(笑)。
: 遊戲的美術配件這邊就不多提了,反正就是誠意滿滿。這兩方面是沒甚麼可
: 以挑剔的。至於一些朋友相當好奇的遊戲中使用模型棋子的品質?可以說是
: 合格了,精細程度大約跟FFG 的棋子差不多水準,但也可能是因為占了尺寸
: 比較大的便宜,跟CMON的棋子相比就明顯感到品質就還有段距離。
: 由左而右分別是戰區、CMON的異種、FFG的瘋狂詭宅二版。
: 實際玩起來真的就是款很輕度的戰爭類型遊戲,可說完全沒有經營的成分。
: 大部分玩家的主要策略應該都是固守指揮中心以及最近的要塞,然後四處搶
: 奪瞭望台並看看有沒機會使用卡片效果給對手來一記狠的這樣。地圖不大,
: 就算光用最基本的兩次移動大約在第二回合差不多就有可能會跟他人交戰。
: 基本上就是一直爽快的丟一堆骰子戰鬥這樣。
: 在移動跟戰鬥方面多少會讓我想到一些其它遊戲的設計,或著說看起來像是
: 其它遊戲機制的簡化版本。在這類型遊戲中戰區可以說是做了相當大的簡化
: ,這部分我個人是覺得有好有壞。容易學,新手也能戰個開心這當然是好事
: 。不過對於我這種重度桌遊宅來說可以『操作』的部分就稍嫌不夠了,在大
: 家都差不多心機的前提下幾乎就變成單純比骰運了。
: 對我來說戰區不差,我並不覺得該被歸類到不好玩的範疇之內。不過也就是
: 『OK』這程度,對於有不少選擇的我來說我有更多符合我口味的選項這樣。
: 宅貓 2018.02.25
個人覺得retreat的團隊的用字是還滿精準的,什麼情況就用什麼的字眼,不
會模稜兩可,還要讓玩家去想那些文字遊戲(豆頁痛)

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com