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馬約利卡,前陣子募資成功的國產遊戲。很多人跟花磚物語比,
我文章內先進重點,優點跟缺點先寫,想看為什麼這樣評比請繼續往下看
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優點: 美術漂亮、有單人遊戲規則、以國產遊戲與價位來說還算可玩、可以推薦新手
缺點:說明書很多遺漏、策略變化度低、配件設計不良、Combo沒有想像中好玩、遊戲無
記憶點、互動性低
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優點:
美術真得很漂亮,盒子燙金,整體非常有質感,是一盒拿出門很漂亮的遊戲。簡約又好看
有單人規則,自己也可以玩,可惜單人規則寫的也有遺漏......。
請問初始設置市公所該怎麼擺呢?
我看了老半天看不出來.....,只好自己腦補是跟兩人局擺法一樣。
而兩人局要怎麼擺呢?? 看了一下市公所,
只好又自己腦補沒有數字的地方,代表是兩人局要擺的方塊數......。
光一個單人遊戲都在腦補規則,更別說前面的正常遊戲了。
自己試過兩場單人遊戲,遊玩規則還算不錯,
但由於遊戲機制關係不會很想一直開(請見後面負評)
以募資價格來說,還算便宜可玩~~,10人團購1人為880,算還不錯的價格。
以整體遊戲規則來說,是滿適合剛玩策略遊戲的新手。但這款遊戲其實僅能算家庭遊戲,
個人覺得沒太多策略的地方。
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缺點評論,不想看缺點的朋友請跳出歐
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1.說明書很多遺漏
第一次接觸的時候,已經看了募資規則了,但還是搞不太懂。實際拿到規則書跑了一遍,
發現了更多問題,可是完全找不到答案。以一個小品遊戲來說,我實在不太能接受這樣的
情況。
比如: 有些設計圖上面有一隻手拿方塊,是代表甚麼意思? 我僅能腦補是完成以後可以多
拿一個方塊補到任意設計圖上。但是是可以任意拿嗎? 還是一樣僅能拿外圍?
1分獎勵可以當紫色花磚用嗎? 否則為甚麼設計成花磚一樣? 或是僅是分數而已?
工作坊的設計圖一定要兩張互換嗎? 可以移動1張到空格的位置嗎?
單人遊戲的市公所設置是如同甚麼? 為甚麼在市公所上不順便把1~2人玩家的標示給放上
去讓玩家更清楚?
種種的細節,會覺得說明書有些簡略,只好靠自己的腦補進行遊戲。
2.策略變化度低
這是一款被綁死的遊戲。從不同的面向來討論一下
1.工作坊與設計圖
三種工作坊上面放設計圖是主要的分數來源。但僅能放置 2 - 3 -1的花磚,
導致了遊戲策略的扁平化。
僅能放1個花磚的工作坊,如果你擺了需要6個花磚的設計圖在上面,
要完成6次工作坊才有可能完成設計圖。
而如果放在第二個工作坊,則最快可以2次便完成。第2個工作坊共需 6*2 = 12花磚
第3個工作坊則要 4*6 =24個花磚。
瘋了才會把多方塊的設計圖放在第三個工作坊。
然後再看看設計圖的分數設計,3塊花磚3分、4塊花磚4分、5塊花磚5分,僅有6塊花磚7分
遊戲的結束方式是完成5張設計圖的情況下
3分跟4分的設計圖效益絕對比5跟7分的效益高
(花磚花費少,工作坊完成的回合也少)。
所以這遊戲的思維就是,拿3~4分的設計圖放在1~2個工作坊,狂拿call game。
3的工作坊盡量放3分的設計圖,最後一個工作坊不用硬去搶萬用紫磚。
以1~2的combo為主,才會讓整體分數拉高。
可能改成到某分就獲勝,才會讓人盡量拿高分的設計圖。
2.拿取大花磚的方式
拿大花磚有3種方式,但是除了全拿一排花磚以外,其他的方式都很雞肋。
取得1張設計圖是很必要的行動,但是整場遊戲可能才做4次~5次
任意交換工作坊的設計圖排列位置.... 幾乎不會用到
為什麼會這樣呢? 原因出在....
這款遊戲 拿取越多的磚塊,越有好處。
花磚物語拿過多不必要的花磚會扣分。
Majolica馬約利卡則是拿多的,就選一選不要的丟掉就好。
拿一塊磚塊在遊戲內是一個很爛很緩慢的動作。
設計圖一開始就該擺好,拿一個磚塊在那邊換設計圖.... 你是嫌動作太多嗎?
這是一款競速的遊戲。
快速的拿取5張call game的方法就是拿多磚塊去滿足工作坊的條件。
然後觸發其他工作坊連鎖。
如果可以修改成換工作坊設計圖可以拿兩塊磚塊,可能就會用到這個功能
3.配件設計不良
我沒跟到之前試玩的場合。僅以正式的遊戲來講,
小花磚背面超級難辨識,都白的,如果可以做雙面就好
大花磚每次排起來都在洗牌,應該要有一個小小的遮光帆布袋,會比較方便拿取。
應該要附小花磚的收納袋。這個在目前很多桌遊都已經有的東西,沒有附上實在很可惜。
4.Combo沒有想像中好玩、遊戲無記憶點
之前有看到許多人分享這遊戲Combo的快感。這讓我想到以前玩的電玩。
有一種對戰的電玩像俄羅斯方塊一樣,會一直累積不同顏色的方塊或是泡泡。
如果完成連續COMBO以後,會給對手帶給許多難以消除的方塊,
進而導致對手畫面被充滿而結束遊戲。
Majolica有點像這個電玩。但是當你使出華麗的COMBO
對手也只會茫然的對你說,"換我了歐?"
你想盡辦法把不同的花磚給塞進工作坊,腦海裡規劃著花磚移動的路線,
結果Combo完以後發現"花在為了COMBO的時間" 與"直接塞花磚的時間" 差不了多少
COMBO是必要的行為,由於花磚會流動,怎麼樣掌握花磚的流動並且重複利用,
是這遊戲的重點,但為了COMBO而COMBO,反而不見得會贏。
由於遊戲的連動關聯性很大。
你從中央大花磚拿取 -> 放到不同工作坊 -> Combo移動花磚。
在後來你很難回想起哪個時間點如果做了甚麼事情,那麼這回合會有更好的結果。
以花磚物語來說,同回合內的行為你吃到了大扣分,
你還可以回想是哪邊拿錯,哪邊放錯。這款遊戲真的是很難進行策略檢討。
5.互動性很低
拿完花磚,就做自己的事情,然後別人也可以拿花磚做他的事情了。
比較像是自己跟自己的花磚COMBO遊戲
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說了很多心得,其實是希望國產遊戲能夠更精進。
Majolica 馬約利卡已經是款完整度很高的桌遊了,不過正如同我一開始說的,
他算是"家庭遊戲",如果你一直覺得他COMBO起來會超爽,
然後分數會變超高,好像也不是這樣的遊戲。
怎麼樣安排花磚的流向,進而節省花磚,輕鬆的觸發工作坊的條件,
才是這遊戲的重點。
這遊戲其實本質是競速遊戲,而不是華麗的COMBO遊戲,這是我玩過以後的感想阿~