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"擴屋流"一般可分成兩種:
第一種是藉由收集大量資源或減免部分擴屋資源來加擴三間房屋,
以求在中期或中後期時就能快速將家庭成員生滿至五子.
第二種則是藉由Combo多張可減免擴屋資源的牌來將擴屋所需資源
減至極低, 進而一次加蓋超大量的房屋, 由於加擴的房屋超過三間後
就沒有生人的效益, 所以額外多擴的房屋, 純粹只是為了房屋分(含
空地分的話,木/磚/石屋分別值1/2/3分)或加分牌的分數,一般來說磚
屋和同面積的田或圈地差不多等值, 而石屋分則會高於同面積的田,
圈地分. 因此這種擴屋流一般會希望最後是石屋, 如此才有競爭力.
上述的第二種我稱之為"大擴屋流", 底下將針對這種打法進行討論:
1. 擴的是那種房屋?
a. 木屋:擴木屋的好處是可較早生人, 壞處是翻修時的門檻會很
高, 因為10多間房屋要翻修就要準備10多顆磚和10多顆
石頭, 難度頗高, 另外也要注意擴完大量房屋時可能已
接近遊戲結束, 必需要注意是否能順利完成翻修, 所以
我覺得擴木屋是"大擴屋流"中比較困難的打法.
b. 石屋:擴石屋的壞處是要先完成兩次翻修, 然後才能進行擴屋,
因此在生人的tempo上會較晚. 好處則是後期不需再考慮
翻修問題, 在"大擴屋流"中是屬於相對簡單的打法.
c. 磚屋:好壞處各介於上述的木屋和石屋之間.
2. 一次擴幾間? 這沒有一定套路, 底下列出兩種常見的擴法:
a. 分兩次擴:第一次先急急忙忙擴三間以供生人, 第二次就比較
不用急, 帶收集完足夠資源後再去擴完其他房屋.
b. 一次擴完:會一次就擴完有可能是"資源的收集需求不高,一次
擴完並不會因此影響生人的tempo";或是資源的收
集需要長時間不中斷的持續累積(例:倉庫簿記),
此情況下擴屋的時間點會在很後期, 因此擴屋會是
主要目標, 而生人只是次要目標, 有可能因此而來
不及生完人.
3. 如何省? 要省要靠牌, 省牌有兩種:
a. 基底牌:原本擴屋的基本資源是7個資源, 基底牌是改變基本資
源量, 這意味著若有兩張以上的基底牌是不能Combo的,
因為它們只能各自運作, 所以組Combo時,基底牌最多
只能使用1張, 再多就無用了.
b. 再省牌:這類牌是不管原本基本資源是多少, 一律可再節省指定
的資源, 因此這類牌能和指定房屋種類相同的基底牌和
再省牌Combo, 所以這類牌可以多多益善, 只要是房屋
種類能匹配到, 能扣就盡量扣.
4. 要多省才能走大擴屋流? 個人認為磚屋和石屋若省到0~2資源可擴一
間, 木屋若省到0~1資源可擴一間, 便可考慮走大擴屋流.
5. 農莊會不會很醜? 擴大量房屋會壓縮到其他面向的發展空間, 所以
農莊的確會比較醜,各面向一般可能會發展成:
a. 田:一般不會犁田, 所以會扣分.
b. 麥/菜:一般會有麥和菜, 但因缺少種植空間, 所以分數不會高.
c. 圈地/馬廄:一般會有0~2格空間蓋圈地和馬廄, 蓋到2個圈地主
要是為了能住3種動物, 也可能完全不蓋圈地/馬廄
(可能靠牌就能製造住動物空間或是放棄動物分),因
此圈地和馬廄可能會扣分也有可能不扣分, 但絕無法
拿高分.
d. 動物:可能會扣分也有可能不扣分,端視有無住動物空間, 但一般
來說動物很難拿大分.
6. 有沒有競爭力? 以15石屋, 5家庭成員來計, 分數約略會在50分上下,
此分數已相當有競爭力;若能有些分數較大的加分牌, 則勝算頗高;
若能康到石屋加分牌, 一般能大碾.
7. 最後會沒事做? 的確, 蠻常見的情況是大擴屋計畫早早就完成, 但
農莊內已無空間來發展其他向度, 變成後期取分效率不彰. 所以輪
抽時應扣一些能消耗行動來換分的牌, 如此可將分數上限拉很高.
實例 :
1. 愛貓人+Wooden Hut Extender:
成形後R8起擴木屋0資源, 須注意能不能翻到石屋.
2. 木匠+架樑工+螺絲錐+圓桿:
成形後1木可擴1石屋, 但因圓桿, 每石屋只有2分價值.
小結:
"大擴屋流"十分少見, 其能否成型的最重要因素是運氣, 要有絕佳的運氣
才能湊到足夠的Combo牌, 此玩法與尋常發展農莊的玩法截然不同, 十分有趣,
有機會嘗試時請切勿錯過.