承上篇的背景&特色簡介後,本篇介紹的是基礎規則
目前使用的版本是第二版(簡稱M2E)
官方預計在今年夏初改為第三版(Malifaux 3rd Edition,簡稱M3E)
在下方的規則敘述中,針對M3E版本的改動,我會以黃色字體表示出來
遊戲整體的基本架構不變,但是在細節方面卻有不少的調整
整個改版方向是朝著更精簡的方式邁進,因此老玩家們多是抱持正面的看法
遊戲規則官方是網路提供免費下載的
因此這裡只講述基本規則,方便入門兼上手
※命運卡牌(Fate Deck)
承前篇拙文,這個遊戲的核心機制(也是最大特色),就是以一副命運卡牌來做驅動
官方設定了羽毛(Crow)、羊頭(Ram)、書本(Tome)及面具(Mask)四種花色(Suits)
再以13個數字及2張鬼牌(Joker)來運作。
這是可以運用一般撲克牌的,分別對應黑桃、紅心、梅花及方塊
而AJQK,則是對應1、11、12及13
黑色鬼牌代表極大不幸,是數字0且無任何花色
紅色鬼牌代表極度好運,是數字14且可任選花色
※揭牌(Flip Fate Card)、命運修正(Fate Modifies)與出千(Cheat)
遊戲中所有要做的隨機判定
包括攻守先後、施法成敗、是否命中、傷害大小、技能觸發...etc
都是使用揭牌這個動作來決定。
一般而言,揭牌都是只翻取一張,且是牌堆最上層的一張
但在遊戲中,會有許多情況允許做『命運修正』。
其中又分為修正有分為正修正(+ Modify)及負修正(- Modify)
而兩者均會疊加,也會互相抵消。
每有1個正修正(+),玩家必須多揭1張牌且選擇自己要一張做為結果。
每有1個負修正(-),玩家必須多揭1張牌且選擇牌面數字最小的一張牌做為結果。
如果揭示的牌中出現鬼牌,則強制選擇鬼牌做為此次揭牌結果。
而若同時出現紅黑兩張鬼牌,則強制選擇黑色鬼牌做為此次揭牌結果。
如果玩家不滿意此次的揭牌結果,
那麼可以選用自己的一張手牌取代,成為本次揭牌結果。這個動作稱之為Cheat。
但要注意的是,如果有1個以上的負修正,或是出現黑色鬼牌,就不能執行Cheat。
如果其中一名玩家揭出紅鬼牌,那麼對手玩家也不能執行Cheat。
在一些時候,規則會直接寫明,小(Weak)、中(Moderate)、大(Severe)數值
一樣使用揭牌作判定。
0~5:小
6~10:中
11~14:大
在造傷判定中
黑鬼牌代表沒有傷害,且不會有任何附帶效果(例如爆炸、致毒、燃燒...etc)。
紅鬼牌則是代表大傷(Severe)+小傷(Weak)。
在M3E版本中修正,紅鬼牌造傷為大傷再加1(Severe +1)。
※持有手牌(The Control Hand)
每一回合一開始,每位玩家都會抽取6張手牌
有極少數的模型擁有特殊能力或達成條件得以在遊戲中抽取(補充)。
在M3E版本中,每一位玩家的手牌上限為6。超過上限的手牌必須棄掉。
有極少數的模型擁有可以增加手牌上限的能力。
※決鬥(Duel)
玩家做任何行動時,都需要進行決鬥(Duel)
決鬥又區分為簡易決鬥(Simple Duel)及對抗決鬥(Opposed Duel)
簡易決鬥通常是單一模型使用自身基礎能力值與目標數字做比較,以判定是否成功。
最常用在判斷施法成功與否。
而基礎能力及目標數字(TN),都是記錄在模型能力卡片上。
對抗決鬥通常用在兩個模型間的對抗,數字較大者獲勝。
決鬥過程,模型所屬玩家會揭開一張牌,加上花色,便是此次結果(Duel Total)。
玩家若不滿意結果且沒有黑鬼牌或負修正影響,便可以選擇出千。
而對抗決鬥時,結果數字較小的一方先決定是否出千。
當雙方都放棄出千或是出千結束後,數字大於或等於目標數字,即可執行行動。
※靈魂石(Soulstones)
這是背景故事中,爭奪的目標、戰爭的導火線,同時也是遊戲中最重要的資源。
除非有特例寫明,否則只有位階為Masters或Henchmen的模型可以使用靈魂石。
靈魂石的作用如下:
1.抽牌(Draw Cards)
每回合一開始前,抽取完手牌後,可以宣告使用。
每1枚靈魂石可以多抽取2張手牌,再棄置2張手牌。
2.強化決鬥(Enhance a duel)
在每一次揭牌前宣告,可以使用1枚靈魂石
來增加1個自由選定的花色,或是給予1個正修正。
3.擋傷(Block Damage)
如果一個可以使用靈魂石的模型,即將遭受傷害。
可以在對手做出傷害揭牌前,宣告使用1枚靈魂石,以做為1個負修正(-)。
4.減傷(Reduce Damage)
一個可以使用靈魂石的模型,在遭受的傷害結算後,
可以宣告使用1枚靈魂石,減少1/2/3點的傷害。
減少的小中大傷害,由揭牌判定。
0~5:1
6~10:2
11~14:3
再複習一次,0和14分別為黑鬼牌和紅鬼牌。
減傷結果最低可以讓傷害降為0。
※行動(Action)與行動點數(Action Pointes, AP)
當玩家啟動一個模型時,會產生行動點數(AP)。
只有Leader模型會有3點AP,而其他模型只有2點AP。
有些模型擁特殊能力會獲得額外AP,或是給予其它模型額外AP。
每個模型可以消耗AP以進行指定行動(Action),每個行動前面都會寫明數字(X)
X即為進行該行動時需要消耗的AP。
例如:
(1)移動(Walk) :將一個模型移動最多Wk吋,過程可以轉彎。
(2)衝鋒(Charge) :將一個模型向目標直線移動Cg吋,
之後可以對目標進行2次AP1的近戰攻擊。
(1)互動(Interact):放置一個戰術指示物(Scheme Marker)。
M3E改動:
將Wk及Cg合併為一個數字Mv(Move)
所有動作都改為只消耗1AP,衝鋒的附帶攻擊減少為1次。
衝鋒經過模型,不會受到交戰(engaged)影響
如模型處於交戰中,不能使用衝鋒
每一個回合,單一模型只能使用一次衝鋒
如果這個行動需要進行決鬥,行動名稱後面會寫明能力值等資訊,例如:
(Ca5 / TN: 12 / Rg: 10)
(Ml6 / Rst: Df / Rg: C1)
最左面的能力為類型及能力值,
所有能力分為格鬥(Melee, Ml)、射擊(Shoot, Sh)及施法(Cast, Ca)。
Target Number(TN):即為前述的目標數值。
Resistance(Rst):即是對抗能力,表示該次對抗決鬥,對手將使用該能力進行決鬥。
Range(Rg):即係距離,表示此能力的有效範圍。
距離又分兩大類,近戰(爪子符號)及拋射(手槍符號)。
衝鋒後附帶攻擊或模型處交戰狀態中都不能使用拋射。
如果對交戰狀態中的模型進行拋射行動,則有機會命中(誤射)其他目標。
以上就是遊戲中最常用到的基礎規則
下一篇將說明準備、組軍、遊戲進行方式、勝負判定等規則。