最近真的忙到快連玩桌遊的體力都沒有,放假只想在床上睡好睡滿(倒
接下來講到FFG的COC 克蘇魯系列
首先講的是ARKHAM HORROR 遊人當初翻魔鎮驚魂
http://tinyurl.com/uxzgc37
小弟我只有買主遊戲跟KINGSPORT擴。
這款是小弟桌遊生崖第一款買的遊戲(第二款就是DESCENT一版)
遊戲的故事背景就是經典的COC背景,某某古神或舊神要睡醒了,為免他起床氣高不慎毀滅
世界,玩家扮演一群調查員要在神甦醒前,把神封印,或切斷神跟地球的連結,或是讓神
請床後直接打趴他(!?)
遊戲大致內容是在ARKHAM城到處收集線索,線索可以拿來加檢定骰數,也可以拿來封印傳
送門(五個封印)。若不知道要做什麼就是到處去遭遇事件(俗稱你想去哪邊看到鬼XD)。
遊戲流程是每一回合會先抽神秘卡來展現當回合的神秘事件或是正負面效果,接著玩家調
整自己的角色能力後,由頭家開始依序遭遇事件,或是戰鬥,移動結束後就是場景事件。
基本遊戲就有很豐富的角色跟非常厚實的事件牌庫,基本上玩家幾乎不會在一場遊戲抽到
同一個事件。尤其是異界卡,要關閉傳送們必須先進異界走一圈出來才能關,異界卡的厚
實程度應該是所有遭遇類遊戲之最,且每盒擴都再加上一疊,超滿足喜歡隨機世界的玩家
。
遊戲本身的地圖非常大,可以去的地方非常多,每盒大擴都會再加1/3張地圖,大大增加
可探索區域跟隨機事件。遊戲有兩種貨幣,一種是錢,可以在一般商店消費。另一種是
戰利品,就是你關起來的傳送門或你殺死的怪,可以拿去各場地換取獎勵(EX:大家都想當
的副警長)。
遊戲檢定方式也是FFG的COC系列慣用方式,六面骰,5跟6算成功,官方還為此出特殊骰。
缺點的部分,老實說我個人是很愛這款遊戲,但這款遊戲真的不適合遊戲年齡低的玩家。
遊戲時長超過大部分玩家可接受長度(約3-5小時一場)。其實這款遊戲基本的概念就是拿
線索封印門,封不起來至少要關上,把市區的怪控制在城市可承受範圍內,重點只有
這樣。但許多可探索區域(光基本遊戲就二十多個)會讓遊戲齡不長的玩家"不知道要幹嘛"
這幾乎是我每一次帶團都會有的問題,每次輪到該玩家就會問:我要去哪?我要幹嘛?
角色版也是問題,玩家每回合都可以調角色卡上的能力,每個調整圈會由兩個能力組合
再一起(EX:隱匿跟速度、力量跟神智),一方高另一方就低,很多玩家也搞不懂到底怎麼
調整自己能力比較好,操作性高遊戲的通病,選擇多造成遊戲理解力不夠的玩家可能從頭
到尾都不知道自己在玩什麼(這個我聽過太多新人這麼說了)。
如果不介意時長,又喜歡克蘇魯主題,且遊戲理解力夠好的玩家,我個人是挺推薦買來
玩得,尤其玩過這款再玩後續的系列做才會深刻的體會到FFG砍了多少"優點"。
詭鎮奇談版圖版
http://tinyurl.com/v7e9rxu
其實這款請正名ARKHAM HORROR第三版,卡牌版的詭鎮才是支線作品,我猜會翻這樣應該是
版權問題(當初上面的二版是游人碼頭拿到版權)
遊戲基本概念一樣,但地圖縮小了許多,且從選擇BOSS改為選擇劇本,各劇本也有不同的
劇本卡跟事件卡串起整個故事,有些劇本不走到底可能根本不知道這個事件背後是哪個神
在搞鬼(但熟COC的碰友們應該看到怪物庫就知道是誰了XD),在體驗劇情上比起前作有飛
躍性的成長。
遊戲基本上也是到各劇本指定地區遇事件,事件卡分一般事件卡跟劇情事件卡,抽到新劇
情事件卡時會洗到指定地點的前三張牌(牌背一樣)並放置線索TOKEN,玩家則需去觸發
該事件卡已推劇情進度。劇情會依玩家的進度去演變至少有好、普通、壞三種結局。
耐玩性具有一定程度。
談缺點,前作豐富的遭遇事件改為一區基本八張,且除了線索外,場地會有汙穢效果,如
果不花時間清汙穢會導致劇情負面效果強化,但遊戲本身給玩家的時間其實也僅僅是勉強
足夠,第一次玩能玩到普通結局就很厲害了。前面提到的事件卡也是大問題,劇情事件卡
會洗入前三張,換句話說如果註死洗在第三張,玩家就要浪費三回合在那邊等事件,對推
進劇情只能被動等待,雖然可以靠多位玩家在同一區等事件,但勢必就會造成其他該做的
是被延遲(如其他區域的調查,或是怪)。
整體來說,我覺得這跟DESCENT一樣,將較複雜的前作簡化後,雖然更容易推廣,但前作
的特色反而都不見了。
這邊插花一款我沒買但玩過的系列作,全球驚魂
我個人認為全球驚魂就是個簡化到失敗的遊戲。簡單來說,原作厚實的遭遇牌庫是一大
亮點,但全球把遭遇牌庫極度縮小不說,用過的遭遇牌會移除遊戲,所以大家常去的點
很快就沒遭遇了,典型的矯枉過正。至少我認識有玩過前作的沒一個覺得全球好玩。
瘋狂詭宅一版中文全擴
http://tinyurl.com/sltogo8
ARKHAM HORROR從純合作轉成城主類遊戲的作品,遊戲基本上就是一個玩家當守密人(城主)
守密人要負責SET地圖、故事卡、道具卡等等的(一開始就要SET完),一個劇本基本上會有
2*2*3或3*3*3的可選走向,前兩個選項是事情經過或案發地點變化,最後一個通常就是幕
後黑手哪位。與前作在整個城市探索相比,詭宅著重在小區域(通常是一間房子,或是一
個街區),帶入感相對來說是好很多。比前前作,怪物也相對較強(其實這比較合理,COC
背景下怪物比人類要強很多),要無傷打死怪除非裝夠好否則真的有難度。英雄跟怪物都
從紙板變模型,整個臨場感非常足夠。且一個英雄有2*2的能力值或大絕搭配方法,讓英
雄即使是重完同一隻也能有些許的變化。
說缺點,這款遊戲實話缺點比優點大得多。首先是SETTING的問題,劇本要求的道具是固
定的,所以要從一疊牌庫挑出劇本要用的牌就很花時間,這點官方有注意到,所以在小擴
裡都會自備一副僅限該小括所有的道具牌跟事件牌,無須再挑。但由於必須要把整張地圖
設置完,所以如果在玩家面前設置,玩家精而易舉的就能看出重點房跟重點道具在哪。
建議設置的時候英雄不在場會比較好。光這些設置可能就要去了半小時,再來講城主的問
題。城主能做的事由劇本指定的行動卡決定,行動卡是公開資訊,消耗該卡要求的威脅值
來執行行動,但......有劇本是沒有怪物移動跟怪物攻擊行動卡的喔,所以當劇本沒有允
許成主動怪的話,城主就只能放放干擾卡(EX:關燈之類的),當個惡作劇小精靈...WTF?
這點在我評價深入絕第二版時就提到,FFG從深入絕地二版開始就把城主玩家當成控怪APP
對待。有些朋友在玩這種大型RPG的時候會問,玩這麼玩時間的遊戲幹嘛不玩TRPG就好?
還比桌遊更自由。我的想法是,TRPG的GM、KP並不是玩家,更像是個故事的引導者,他們
不是要對抗玩家,而是要帶領玩家進入奇幻世界。但,桌遊的城主是"玩家"啊。這應該是
"玩家對抗"遊戲而不是TRPG,應該是要讓城主玩家能跟英雄玩家互相"對抗"才對吧?怎麼
會把城主玩家當APP來用?我手上的城主遊戲來說,個人覺得最無法從扮演城主中獲得樂趣
的遊戲。第一就是詭宅一版,第二就是深入絕地二版。
講到這個給個小結,我覺得現在很多遊戲都太過分簡化。這幾篇心得一路看下來的朋友應
該會注意到,我認為自由度跟可操作度高是優點,但有時事情就是這麼兩極,高自由度、
高可操作性、豐富的選項所造成的結果,就是遊戲理解度夠的玩家很喜歡,遊戲理解度不
夠,遊戲年齡不長的玩家不好上手,甚至根本不知道該怎麼玩。基於現在生活型態,能
接受高時長的玩家也越來越少,於是設計者就將這些豐富度大幅縮減,雖然讓遊戲好上手
,時長也大幅降低,但整個吸引力都不見了。以我自己的朋友來說,DESCENT系列玩下來
,一版吃得下去的都覺得一版比起其他版本要來得有趣跟豐富,但咖就真的很難揪,時間
很難配合...
一個月能湊滿團開一次都是種奢望了XD
FFG的COC系列還沒講完,本周先講到這邊,之後再慢慢補其他的。
寫心得才會發現...我真的買了好多遊戲啊(遮臉
怎麼會寫個簡易心得都寫這麼久還沒寫完QQ