原文標題:桌遊《Ecos: First Continent》:打開多人抽象結構遊戲的大門。
(因為Ptt塞不下只好大概寫個標題)
標題寫得有點浮誇,因為我想不太到怎麼用簡短的句子表達我不僅僅是要介紹
《Ecos: First Continent》這款桌上遊戲,而是要談它實踐了我原本難以想像可以實踐
的遊戲。
先說明我所謂的抽象結構遊戲是什麼。
「抽象」是指遊戲中主要做選擇的部分,沒有主題上的區別,例如在《花磚物語Azul
》中,你總是得拿花磚,而你主要選擇的部分是"拿哪些花磚"來拼,這只有圖板規劃上
的區別,跟遊戲的主題關聯不大。
而《形色棋》或《拉密》就更明顯是抽象遊戲了,連有主題都稱不太上。
而「結構」是我自己臨時拿來用的名詞,在此是指平面或立體的幾何拼接、物體位置
等遊戲內容,例如《拼布藝術Patchwork》中,各塊不同形狀的拼布要如何拼接在一起,
就是「結構」的部分。
而《斯凱島》、《卡卡頌》這類型板塊形狀都是正方形,但上面的圖案有意義的(例
如要相接、要湊出某些圖案),這樣的遊戲內容也是「結構」。
當然再推廣一點的話,花磚物語如何安排自己拼上花磚的順序也是結構的內容,但這
就有點偏離我主要想概括的概念了。
抽象結構遊戲的內容大致可以用以下的方式描述:
每位玩家有各自要達成的結構目標。
目標可以是私人的,例如《珊瑚物語》中玩家手中有要達成特定造型的目標卡;或公
共的,例如《斯凱島》中每回合所有玩家會基於相同的目標來計分。
有可供玩家加工調整的「結構」。
結構同樣有公共的,例如《卡卡頌》、《形色棋》、《天際線Skyliners》中間大家
拼放板塊/棋子/建築的地方;也有私人的,例如《斯凱島》、《珊瑚物語》、《夢境之
地Dreamscape》。
我自己玩過許多抽象結構遊戲,也曾經想過,有沒有可能作出這樣的一款遊戲:
多位玩家們共同打造一個世界(結構),然後玩家們有各自不同的目標,達成指定結
構時會得分或獲勝之類的,並且這遊戲還算得上策略遊戲,可以做中長期的規劃。
但每次只要細想一下就會覺得很多不可行之處。對於我想像中的那種抽象結構遊戲,
會碰到以下的問題:
1。如果每次換一位玩家時,他能做動作數很少,那玩家就很難製造出對自己有利的
環境,做了一動繞一圈可能就被阻擋了。變成是要剛好別人幫你做了什麼,你才能接上去
達成自己的目標,那碰巧助攻就會佔勝負很大的比例。
2。如果每次換一位玩家時,他可以一次做很多動作,那雖然玩家就確實可以透過多
個動作在一次行動的機會中造出指定的環境,達成自己的目標,但是遊戲就會變成,在輪
到你行動以前,思考的意義不大,因為如果是輪流行動的遊戲,繞一圈回來輪到你的時候
整個世界可能就完全不一樣了。這導致絕大多數的思考都是瞬間短期的智力測驗,不太能
有中期的策略。
因此我們可以看到,大多數計分跟結構關係很強烈的遊戲,玩家們都是各自擁有自己
的結構的,並且通常不會直接影響到其他玩家的結構。例如《斯凱島》、《多米諾王國》
、《珊瑚物語》、《夢境之地》每個人都是拼自己的圖板,玩家們彼此互動的方式只是在
「取得修改結構的資源」上競爭。並且對結構要求越高的,例如珊瑚物語要考量立體空間
結構,夢境之地可以調整過去拼好的結構,玩家們的互動性就越低。
而共用結構的《卡卡頌》或《形色棋》,則是在結構的變化性上做了很大的約束,例
如被拼上的東西永遠不會被移除或移動,某些東西一旦被計分以後,在後續遊戲就幾乎不
用再關注它了(例如卡卡頌的道路、修道院),這變相是在遊戲建立世界的過程中,漸漸
地把某些部分確定不動,縮減玩家可操控的世界。
而《Ecos: First Continent》(下以Ecos稱)嘛……對,我終於拉回來了。
它就是一款符合了我上述想像的遊戲,在遊戲中可以想成多位玩家們各自扮演創世神
的角色,共同建造這個世界,遊戲中有三種地形,水、沙漠、草原,13種水生、陸生或兩
棲動物,還有山、樹兩種景觀可以放置在地形上。
遊戲中玩家們能做的事情諸如放一片水、放一座山、放置動物、移動場上的動物、改
變地貌(例如把沙漠換成水)。
而能得分的方式,也就是前面所談的結構目標,例如讓好多片水相連、讓一堆大象聚
在一起、放置獅子或鯊魚去吃掉其他動物、讓鸛盡可能飛過多片水、將陸地切成兩塊(摩
西分紅海(?)),一堆奇奇怪怪的得分方式。
一個玩家的中期目標可能是生出一堆大象群聚刷資源刷分,另個玩家可能可以生出一
隻獵豹去把它們都吃掉來獲取大量分數;一個玩家在建構一塊很大的陸地(因為也有這種
條件會獲益的卡片),另個玩家可能可以規畫把它截成兩塊。
諸如此類一般感覺上攻擊性有點太重的事情,在這個遊戲中居然還算可以接受(?)
。
首先,Ecos中,玩家們能影響這個結構非常多,改變地形、移動動物甚至移除動物,
我自己一時之間也想不到有其他哪個多人的抽象結構遊戲中,玩家們可以對公共的結構做
破壞性的變化。
而可以計分的結構條件也非常多元,基本上每個玩家的核心結構目標都不一樣(因為
每張卡都至少有點不一樣)。
那Ecos是怎麼解決我上面提的那些困難點的呢?
首先,它不使用一般的回合制,它是用《奧古斯都》的機制來驅動卡片(下述),每
位玩家面前都有他自己打出的卡片,每張卡片上都有對應的元素費用,要等這些費用被填
滿才會觸發效果,而玩家們獲得元素的主要方式是,由一位玩家從袋子裡抽出一片元素,
然後所有玩家在一個有該元素需求的位置放上一個方塊(表示填上),就這樣一直抽直到
有玩家將至少一張卡片的費用填滿,他就必須宣告「Ecos!」,然後他執行他的卡片效果
給大家看(可能會影響場上地形之類的),做完以後就繼續抽。
而因為有些卡片的效果會獲得其他元素(來放到其他卡片上),所以如果玩家組成很
複雜的combo,他就有可能在一次行動中連續執行好幾張卡片的效果,例如自己移動
動物,又自己叫出獵豹來將牠們吃掉。
這種行動時機不定,可以隨時待機準備撿便宜,又或是可以規劃一次做出大量行動的
機制,就解決了我前面談的行動數量的問題。
而關於會劇烈影響到其他玩家的部分又如何呢?例如獵豹會吃掉其他人苦苦經營出來
的動物群落。
玩家們的卡片是打在面前的,所以你可以知道別人可能可以做什麼,基於此就可以防
禦、調整自己短期內的策略,而那些影響效果越大的卡片,它們通常所需要的元素就越多
,越不容易發動。(除非那位玩家打了一套複雜的combo,讓他可以從手中打出卡片
的瞬間就把那張卡片上的元素放滿來突襲,但基本上你也可以預測到他快要能突襲了,只
是不知道是突襲什麼事情)
而卡片的結構目標,基本上都是根據數量而變,例如連得越多加越多分,有時被攻擊
一部分,也只會失去一些分數,比較不是從有變沒有。
再者,每張卡片都有使用次數的限制,你的刷分系統被摧毀時,你那張卡片可能也早
就棄掉了;而少數強力的卡片都只能用一、兩次,也不會讓一個玩家一直刷一直刷。(不
過有些卡片的效果是可以給你補充其他卡片的使用次數)
玩家們起始會有大量手牌,透過一些機制可以打出手上的牌到面前,或可以抽新的牌
,整場遊戲的策略大概可以切割成好幾個短中期的目標(取得某些資源、打出某些卡片、
跑點分數),搭配一兩個長期目標(創造巨大的沙漠、讓羚羊們自由奔跑(?))。根據
世界的變化,以及其他玩家們在做的事情,調整自己的規劃。
建立在上述的機制上,這個遊戲可以擴充非常多東西(?),幾乎任何變更結構的方
式、任何結構目標都可以加進這個遊戲裡,因為玩家們有足夠的時間防範其他玩家(從打
出卡到發動效果之間),也有變相可以準備充份的方式(組combo製造連續動作的機
會),只要在卡片的得分與所費的資源、使用的次數上做平衡即可。
擴充地形、景觀或動物就更不用說了,即使再多出一種嶄新的結構我也不會覺得意外
,而且應該還是玩得起來。
基於上述談的這些想法,我對Ecos的評價是不錯的,大概就像《馬雅曆法》創造了嶄
新的齒輪工人放置機制,Ecos實踐了我原本難以想像可以被實踐的多人抽象、共用結構的
遊戲,雖然並不是創造了新的機制(驅動的方式跟《奧古斯都》完全一樣(?)),但透
過這個結合能讓這樣的抽象結構遊戲能玩、好玩,就我感覺是這類型遊戲的啟蒙之作(當
然也可能是我孤陋寡聞而已(?))。
而要說缺點也是有,就是遊戲結束的條件是某位玩家到達80分的那輪,遊戲就會結
束。
相當沒有特色,而且可能突然之間遊戲就結束了,通常情況下也都是超過80分的那
位玩家贏(遊戲沒有最終的額外計分)。因此遊戲主要的樂趣是在過程中建構自己所願的
世界(刷幾次分數),或牽制、阻擋別人(?)。
雖有稍長期的規劃,但沒有貫穿整場遊戲的規劃,棄掉的卡片就與自己無關了。
不過這些好像本來就是抽象結構遊戲的特徵之一(?),就不過於苛求了。