有些遊戲玩了(幾次)以後,不會想特別留下來,那就隨意脫手吧(?)
底下會賣一些遊戲,邊賣邊介紹為什麼我想賣,以及據我猜測怎樣的人(且在怎樣的
情境下)比較有可能會喜歡這樣的遊戲。
交易方式一律在台中火車站附近面交,因此覺得沒機會的也可以當看遊戲心得文就好
(?)
有興趣可站內信。
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《查理檢哨站》
語言:中文
購入價格:590
欲售價格:300
遊戲狀況:無留膜,已上牌套,玩過約2次。
我想賣的原因:
就太簡單了(?)
遊戲內容是推理遊戲,每個玩家手上有個條件,所有玩家的條件綜合起來可以得
到唯一犯人的答案,聽起來很像《神秘生物Cryptid》,但相對來說簡單太多了,條件只
是角色的五種屬性,每種屬性都有兩種可能(分給每個玩家各一個),總共2的5次方,32
種組合。
而遊戲流程基本上,玩家能做的決策只有要「現在猜」還是「等一下再猜」,沒
什麼決策的空間,主要都是在腦中思考排除答案的部分(而如上所說這其實很簡單)。
而或許對於這款遊戲而言,記憶才是遊戲的主要部份,因為卡片資訊不會完全保
留在檯面上,所以過程中得到的資訊有一部份要記在腦子裡面,我個人會認為,這或許是
這個遊戲樂趣的一大部份,就是記憶力測驗。
但對我自己而言我是不太喜歡推理遊戲中把記憶的成份放得太重。(也可以說我
沒有很喜歡考驗記憶力的遊戲,除了《驢橋》以外XD)
我猜誰會想玩:
家庭遊戲,會和小五小六、國中的孩子們玩遊戲的人,我認為這個遊戲的難度差
不多就適切於那個程度。
我的意思是對於簡單的推理能力還不那麼熟練的程度,這個遊戲提供的推理難度
跟對記憶力的需求,可能恰好都對孩子有一點考驗,又不會太難。
並且若玩家會重複玩多次的話,遊戲的計分方式也有讓「雖然沒猜中,但很接近
了」的玩家獲得分數,這應該也適合於孩子們。即使沒有完全正確,推理出一部份也可以
獲得一些成就感。(而對於比較在意推理成份的玩家,可能就不會接受自己只是猜個半對
,或是只能靠運氣猜個半對(除非確定不猜就會輸XD))
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《馬約利卡》
語言:中文
購入價格:980
欲售價格:500
遊戲狀況:集資時買的,沒有紙膠帶,無留膜,已上牌套,玩過約10次,沒有出版社
後來新出的小擴充。
我想賣的原因:
這個遊戲我寫過滿多篇介紹文了,這裡先附上連結。
桌遊《馬約利卡》心得與自改變體。(2019/01/22更新)
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/464000468
桌遊《馬約利卡》評價修正(平反(?))。
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/466847120
比起其他同類型、難度較為接近的抽象遊戲(如《花磚物語Azul》),我不太會
想開馬約利卡,並不是因為遊戲難度的問題,而是遊戲的操作介面太差了(上面兩篇文章
中有多次強調了)。
即使馬約利卡在機制上確實有獨到之處,但很多抽象遊戲都有獨到之處,要我開
這款讓別人感受操作介面的不流暢與費時,我寧可選其他操作上更直覺的遊戲來開,即使
它的難度與機制上的樂趣稍微輕一點也無所謂。
順帶一提,以我目前有的遊戲來說,同類型且難度難以比較的是《花磚物語Azul
》,最近新出的《新月任務Nova luna》,這兩款我都滿喜歡的。
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2020/01/24 更新
說跟新月任務像有點不太恰當,兩款遊戲用的抽象規劃能力差滿多的,馬約利卡
關注的是過程中連鎖效應如何安排,而新月任務考慮的是整體最終的結構。
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我猜誰會想玩:
其實如果你對遊戲操作起來的感覺不是那麼在意,且也不那麼在意花磚的背面真
的像實際的磚的背面是沒顏色的(?),那可能就會有興趣吧。
或是對國產遊戲特別有愛,或是對這樣主題(我是指花磚主題,不是指抽象遊戲
)的遊戲特別有興趣要收藏的。(因為我想不到什麼理由了(?))
硬要說的話,這遊戲在人數少的情況下(包含單人模式)玩起來還可以(操作感
不那麼差)。機制本身在腦中思考的方式是與多數抽象遊戲有比較大的差別,可能有點像
在玩《絕頂聰明》時留了好多個地方都差一步就會領到獎勵,但是要拖著等適當時機一波
爆發的感覺(?)。
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《富士山Fuji》
語言:英文
購入價格:1050
欲售價格:700
遊戲狀況:無留膜,應該沒裝牌套,玩過約3次。
我想賣的原因:
又是因為太簡單(?)。
這是一個合作遊戲,每個玩家面前都有一個擋板,自己會骰一些骰子,別人也會
骰他們的骰子,遊戲的主要核心在推測同伴們骰子點數的情況,來看誰能逃到哪裡去,誰
可能要等一下再往前走,諸如此類的。
在揭露骰子點數前,玩家們要共同決定每個人此刻要去哪個目標,不同的目標對
骰子有不同的要求(例如要求你所有偶數骰子的點數和,比左右兩邊玩家各自偶數骰子的
點數和都大)。
規則上,玩家們在此階段不能用言語具體溝通,但可以模糊地講,並且還有一個
標記自己想去哪裡,大家討論他們認為你去不去得了,討論的過程中還可以多次改變目標
。
但是這個規則的限制太模糊了,對於輕度遊戲的玩家來說可能還好,但對我自己
而言(玩過不少這種不能明講的遊戲,如《花火》),這個規則後半部「可以放標記,大
家討論,再多次改變標記位置」的規則,幾乎就等於公開資訊了。
甚至不需要講什麼大或小,就算玩家間完全不講話,只是各自放標記,然後覺得
別人不可能成功的話就把它的標記丟回去,這個操作流程做個4~5次(可能花個3分鐘讓
每個玩家都做過之類的),基本上每個玩家檔板裡面的骰子情況就可以猜個七、八成了。
而規則在這方面完全沒有限制,沒有提出一個足夠好的讓我們這樣類型玩家能體
驗這個遊戲樂趣的方法。
概念上就像是,如果有一個遊戲的樂趣是加法計算找出答案,但結果它都是兩個
1~3的數字相加,那這對計算能力超過一定程度的人來說,就很難享受這個遊戲樂趣。
我跟朋友玩完討論的結果是,真的要玩得有難度的話,我們可能要自己加一些額
外的限制條件,例如每個玩家只有幾次改變目標的機會,玩起來才比較有可能體驗到遊戲
在模糊資訊中做決策、信任隊友的樂趣。
或是準備一個沙漏(?)。
我猜誰會想玩:
如果你對合作遊戲有興趣,並且你不是把《花火》當成重度遊戲來玩的話,這遊
戲應該就適合你。
就如果對你跟你的朋友而言,玩合作遊戲看彼此默契不夠爆炸(?)會有樂趣,
像在玩派對遊戲,也不太在遊戲中執著於要尋求最佳解,偶爾會試著賭博,即使賭輸了大
家也玩得開心這樣,那這遊戲應該就適合你們的團體。(畢竟我也聽過一些朋友覺得這遊
戲很棒~)
類比一下其他合作遊戲的話,《步兵的恐懼》與《花火》都比這個遊戲難上不少
,而這款遊戲的變化性(例如不同地圖、不同起始角色能力)跟派對上的樂趣則比較高。
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《瘋狂桌遊店》
語言:中文
購入價格:690
欲售價格:400
遊戲狀況:集資時買的,說明書有一頁多印了一張圖案上去(官方有上傳說明書到網
路上),無留膜,有上牌套,玩過約4次。
我想賣的原因:
先前寫過的介紹文章可見:
桌上遊戲《瘋狂桌遊店》規則教學。(2019/07/08更新)
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/467971865
只能說對吃墩遊戲不那麼有愛,自己常玩桌遊的朋友圈也是。
操作介面還可以,小細節上有點麻煩的,可以用一些規則沒講的方式來解決(例
如如何記得買牌的順位,可以自己準備個顏色標記之類的)。不過玩變體規則時要怎麼紀
錄哪些東西已經賣給客人了、哪些東西還沒,這就有點麻煩了(雖然我沒跟人玩過變體規
則,但想起來就覺得很難)。
我猜誰會想玩:
喜歡橋牌類型遊戲的玩家(例如《神機妙算》也是?),異色吃墩的機制可能對
這類型的玩家算有新意的挑戰(但對我而言就感覺不太出來,我連記牌能力都有問題(?
))。
而這個遊戲結合牌類吃墩跟一點策略經營的成份,雖然大多數時候只要想辦法贏
得一墩就好了,但可能也要考慮「用什麼牌才能去吃到自己想要拿的牌」,或許擅長這類
型遊戲的玩家可以把這個遊戲玩得很精湛(?)。
我猜對抽象牌類遊戲熱衷,會一個下午刷一個遊戲好幾場的群體,這個遊戲就有
可能適合你們,解合約(客人需求),在開店前規劃自己需要擁有的資源(行動條、手牌
),在體驗上應該有足夠的變化性,與策略的可成長性。
(但當然前提是你們擅於用吃墩的角度去思考如何取得自己要的東西(?))
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《夢境之地Dreamscape》
語言:中文
購入價格:1220
欲售價格:900
遊戲狀況:無留膜,有上牌套,玩過約6次。
我想賣的原因:
覺得遊戲的樂趣跟它瑣碎的機制不搭。簡單說,享受這樣的遊戲樂趣要在這樣的
機制上互動感覺很麻煩。
作為一個立體空間的結構遊戲,它結構遊戲的難度是很高的,你可以看著自己的
好幾張夢境需求卡,然後設想到底要怎樣才能用自己面前現有的資源跟動作去完成這些夢
境需求。
對我而言什麼是結構遊戲可見:
桌遊《Ecos: First Continent》:打開多人抽象結構遊戲的大門。
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/469192802
基本上你這方面的能力強弱的差異(以及你們群體中願意讓彼此思考多久(?)
),一場遊戲的分差可以到40分以上(這遊戲我自己玩的幾次最後也就60~80分左
右),就是那種會有人在BGG上問:「為什麼我們玩完才30幾分?」的這種遊戲。
對我而言這是這個遊戲主要的樂趣,而機制的其他部份,例如順位調整、移動拿
夢境碎片、一回合有4點行動點可以分配,相對這個樂趣來說就很瑣碎多餘。
我的感覺是,這個遊戲想讓取得碎片的機制變得具有策略性(在取得組成結構的
資源上讓玩家競爭),但又多設計了一些規則去避免玩家崩潰(讓玩家不容易被卡爆),
結合之下就變成規則很瑣碎,細節很多(比起重策當然很少,是相對於其他主要樂趣在建
立結構的遊戲),但意義又不是很大。
因為如果你花時間思考自己的結構,就能多拿30分以上(相當於遊戲三分之一
的分數),花心思看別人要做什麼,要不要去卡他好像沒什麼意義,況且卡了,又有很多
規則能讓對方能解決困境,除非你自己要把他的結構問題也一起想完,不然你根本很難判
斷卡對方有沒有意義。
我不是說我很在意能不能卡人,而是要強調,如果這遊戲卡別人意義不太大,就
不應該搭配這麼瑣碎的互動規則,好好地保持每個人幾乎都在玩自己的單人遊戲就好(?
)。
我猜誰會想玩:
就比較熱衷主題的玩家,玩起或許會覺得不錯,就也不用太刻意壓榨自己的腦
力(?)。
和家人朋友們悠閒地玩著,滑個手機、聊聊天,享受美術、玩弄配件的感覺,大
概這種樂趣。