※ 引述《nakoruru1023 (nakoruru_fan)》之銘言:
: 問誰該阻止領先者之前
: 你玩遊戲的目標是什麼
: 嚴格來說是為了達成遊戲設計給予的目標 (獲勝條件)
: 為了達成遊戲給予的目標
: 玩家必須透過遊戲給予的元件來管理資源,做出決定
: (這句話是國外設計師Greg Costikyan發表文章的內容)
: A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions
: in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.
: 回到原來的主題
: 所以做決定的前提應該是幫助你達成遊戲要求的條件
: 大部分桌遊的目標都是希望你達成獲勝條件
: 而什麼樣的遊戲遊戲會遇上標題中的狀況呢
: 1.三人以上的遊戲 (廢話)
: 2.有辦法明顯分出玩家排行
: (通常是有可比較的基準,例如錢、分數甚至是離勝利還差幾個行動)
: 玩家執行的策略應該是以獲勝為基準
: 牽制領先者只是決策的其中一種
: 會選擇這個決策的最大的理由通常是簡單且較為有效
: (零和遊戲中 同樣的效果下 直接攻擊領先者比較有機會讓你致勝)
: 但不代表這個策略是屬於誰的責任 (每個人可能該做也可能不該做)
: 當攻擊領先者符合你的利益能讓你致勝時,你就該考慮這個策略
: 相反的
: 如果你有其他策略不攻擊領先者也能夠致勝或者攻擊其他人能讓你獲得更多時
: 不考慮這個策略有何不可
: 而標題的爭議點在於遊戲的每個決定可能都是互相影響的
: 第二名攻擊領先者的時候 也有可能造成其他玩家得利而獲勝
: 因此我覺得標題這個問題不能涵蓋全部的狀況
: 真的要回答的話 我會傾向於沒有人有任何責任去針對領先者
: 另外衍生一個問題
: 玩一場遊戲的時候目的是為了達成獲勝條件的目的
: 假如任何手段都沒辦法讓你獲勝而失去目標的時候
: 通常就是爭端的開始
: 可能有人會覺得該玩家亂玩或是做拱王者
: 但是時候沒有任何決策可以獲勝的時候 他的行動都不足以完成目標
: 哪該如何判斷每個行動的價值?
: 或許我們可以透過一些額外的機制來讓每個行動看起來有些差異
: 通常會發生這種無事可做的情況在於失去目標
: 在單場遊戲中無法獲勝的話 所有行動的結論都是輸
: 在這裡我建議可以參考日本麻將的作法
: 1.將遊戲的局數增加
: 2.分數採累計制
: 3.依照排行給予不同的獎勵或處罰
: 此時即便在單場遊戲中無法獲勝
: 也會思考每個策略的差異而選取對自己相對有利的決定
: 雖然可能讓落後者的行動比較好預測
: 但不至於是沒有意義的行動
: 只是一般玩遊戲大部分的玩家都不會同一個遊戲玩好幾局
: 是否在心中訂下這樣的標準 (例如盡力爭取名次、如果名次相同則取相對高分的動作)
最近遇到一個這樣的問題,如果原本是唯一勝利玩家的勝利條件變成用積分制反而出現故意拱王,並且讓第一名跟其他玩家有極大的差距,而第二名利用回饋獲得比第三名微高的狀況(搶分根本贏不了讓分QQ),但因為積分緣故,根本無法團結,那該怎麼辦?
覺得勝利條件的改變讓遊戲體驗變的非常不適應