作者:
ddxu2 (東東)
2020-08-02 22:57:34 -----
應要求補上簡短版(?)
兩種滾雪球效應可見下圖,黑線為正常表現的「成就-遊戲時間」圖。
當你犯了一個錯誤後,兩種不同類型的滾雪球效應運作的方式分別為藍/紅線。
https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
(後面的文章基本上就只是在解釋、舉例)
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一直以來偶爾會聽到有人說某款遊戲是「滾雪球遊戲」因此玩起來的感覺不佳,雖然
聽起來也沒錯,但大多數的策略遊戲都有滾雪球的成分在裡面,而且玩起來的感覺也不錯
,那差別在哪裡呢?
我自己一直以來也有這樣的感覺,如《快餐連鎖店》這樣的遊戲確實有種更明顯的「
滾雪球」的感覺,而且那種感覺不是單純滾起來快慢的程度差別而已,但卻很難描述那樣
的差別是什麼。
不過昨天教朋友玩《馬拉開波》的時候突然想通了。
當時我已經建立了非常強力的得分引擎,預估遊戲結尾會贏五、六十分以上,即使其
他玩家也認為自己不可能取勝了,但這點並沒有過於破壞他們的遊戲體驗。
當然這可能跟《馬拉開波》本身有滿大一部份的樂趣是單人遊戲的層面有關(互動性
較低),但總之當下我想到了一些其他的觀點。
這篇文章可以寫個幾千字應該沒問題(?),但核心觀點就是下面這張圖,如果看完
就懂的人就可以不用往下讀了(誤)。
https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
上面這張圖中,橫軸是遊戲中經過的時間,縱軸是玩家取得的成就/得分。
黑線(y=x^2)是正常玩一個滾雪球遊戲的成就-時間圖,也就是隨著時間前進,成
就增加的速度會越來越快。
藍線跟紅線可以想成是,如果玩家在遊戲前期犯了一個錯誤,他的成就-時間圖會如
何變化。
根據這個變化方式,滾雪球分成兩種層面:
1.成長起點推遲(藍線y=(x-2)^2)
你的錯誤讓你的得分引擎晚一回合建立起來,但若遊戲結束時再讓你多玩一回合,你
也可以拿到跟玩得很好的玩家原本遊戲結束時相近的分數。
2.成長效率降低(紅線y=(x^2)/2 )
你的錯誤讓你的得分引擎晚點建立起來,但影響不只是推遲,而還有你接下來「成長
的效率」會變低,未來別人從50分開始下回合可以到100分,而你變成從50分開始
下回合只能到70分。
那為什麼後者比較容易有不太舒服的體驗呢?
我想是這樣的,我們玩遊戲除了取勝、競爭的樂趣以外,還有一部份是「感受到自己
在遊戲中成就的成長」。
前者類型的遊戲,你犯了錯導致你出發得比別人晚,但你的成就成長速度仍不斷加快
,而且你可以預見到自己接下來還能成長得更快。而且重點是,如果其他玩家後來也犯了
錯(推遲了他的成長),你就有機會追上去。
後者類型的遊戲,隨著你犯的錯越多,你成長的效率就越低,你會陷入非常難以成長
的情境,很難感受到自己的成長,也想像不到後面還能再怎麼成長得更快。其他玩家後來
即使犯了錯,你也沒辦法追上去。
因此後者的遊戲一開始落後的玩家會比較體驗不到成就成長的樂趣。
當然這只是一個傾向,完全像藍線的遊戲也不那麼好玩。一個遊戲裡可能兩種層面的
滾雪球效應都有,只是程度大不大的區別。
以下舉一些機制來說明偏藍線跟偏紅線的差別:
搶先抵達:
偏藍線:先抵達的人得5分,後抵達的人得2分
偏紅線:先抵達的人得5資源,後抵達的人得2資源
爭地建設:
偏藍線:後建造的人需多付3元
偏紅線:一個位置被建造後即無法再建造其他東西於其上
行動數量:
偏藍線:每回合行動數量固定不變,或隨遊戲進行每回合固定增加
偏紅線:玩家可在遊戲過程中主動增加自己未來每回合的行動數量
行動效果:
偏藍線:有A的情況下做B,可以多得1元
偏紅線:沒有A就不能做B
當然,很多遊戲有上述偏紅線的機制,但整個遊戲玩起來仍不那麼偏紅線,原因可能
是利用了其他機制來抑制。
例如玩家間能合作對抗有優勢的玩家、當有玩家優勢過大時會加速遊戲結束,其他如
:
《蓋亞計劃》中搶先抵達科技軌領取的獎勵,遊戲中科技軌有六條,比玩家人數還多
,而且要取得獎勵需要有複雜的前置操作,以及每個玩家能取得的數量有上限限制(聯邦
標記),所以雖然爭先獲得的獎勵有助於建立自己的引擎,但不會因此能把其他玩家的獎
勵都取走。
《農家樂》中雖然玩家可以自主增加行動數量,但同樣地前置複雜,且生出來的人需
要餵養食物,並且隨著每個玩家的行動數量增加,大家每個工人的行動效率也會降低(累
積資源行動格)。
《大西部之路》中玩家蓋建築,有不同的路線可以供玩家蓋建築(而非只有單一條路
),強力的地點也有對應的風險(災難板塊的道路)。
《魔幻傳奇》中學魔術戲法有分數門檻的要求,但玩家可以用錢去補上門檻條件,而
且遊戲中戲法很多,而每個玩家最多只有同時擁有4個戲法,多種高級戲法所需要的資源
也很難同時滿足,並且玩家當前的分數會影響玩家的順位。
(其實已經遠遠偏離我原本想寫的東西了(嘆),但多些舉例也好)
又怎樣的遊戲比較偏紅線呢?
通常是公共資源會隨著時間越變越少(《水壩》中的天然水源相較於後期需要的水量
);每回合需要付的費用增加(如《國民經濟》每個人要付的薪水會越來越多)。
玩家必須利用前期獲取的資源,將自己的引擎建立出來,來應對後來越來越艱辛的情
況。
優勢玩家可以掠奪劣勢玩家的東西,如可以拿走其他玩家原本為他自己創造的東西(
《快餐連鎖店》中削價競爭獲得別人創造的需求),這變相讓落後的玩家更難成長。
玩家間可以合作,但跟強的玩家合作更有利,所以如果你前期沒有把自己弄好,之後
就連和人合作的機會都會減少(《水壩》中幫蓋水管)。
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最後其實沒什麼結論,畢竟只是一種看事情的觀點。
只是想到這個觀點的時候我是聯想到,人生中的事情也有偏藍、紅線的。
專業能力多半偏藍線,晚點學就只是晚點會,當然身體狀況跟學習能力會有影響,但
整體而言還是偏藍線。
但社交能力(與人相處有關的能力,如語言能力其實也算)的成長偏紅線,晚點學可
能會晚很多點會,甚至就學不會了。因為年輕時能培養社交能力的資源較多,別人對你的
要求較低(因為別人也很弱(?)),比較願意和你合作,利用這些資源你比較能成長,
且跟著社群一同成長;長大再學的時候資源就沒那麼多了。
作者:
ddxu2 (東東)
2020-08-03 00:01:00我以為讀到那張圖以後就可以不用往下讀了(X)
理解兩種的分別,但後者也可以視為獎勵贏家——讓玩家更感受到勝負差距,而不是單純破壞體驗的設計缺憾。另外我自己常抱怨遊戲滾雪球反而是指造成滾雪分野的原因很靠塞,例如一次骰子結果讓後面遊戲不用玩那種問題。
作者:
rn22244 (工藤洗衣機)
2020-08-03 08:26:00優文
有的後追能彌補雪球,像後買比較便宜,用更多工人來搶奪
作者:
arcanite (不問歲月任風歌)
2020-08-03 09:42:00國民經濟QQ
作者:
xiturz (蠻長的研究生活)
2020-08-03 10:08:00滿有趣的觀點羽想法
就是容錯率吧 像農家樂有一種極端說法是 在輪抽時勝負就已經定了
作者:
ziann (沾沾)
2020-08-03 10:56:00我傻眼的是我一看到圖就覺得是你發的文喔東東
作者: moreyu (摸魚) 2020-08-03 19:52:00
感謝分享好文
神秘起始不下的太差但不是最好的情況時 真的有的打嗎?扣分吸魔優勢玩家也會做 而且選擇也沒什麼不同 就是前期吸後期不吸 還是說優勢玩家有可能會更早不吸?
作者:
ddxu2 (東東)
2020-08-03 21:13:00我想表達的是在玩家聯合抵制優勢玩家時,他們有這樣的機制去用分數換資源。另一部分也可能跟邊際效益有關,某些遊戲中的資源在超過一定數量以後效益會下滑很多。
作者:
dj30211 (dj30211)
2020-08-03 22:44:00同意上面重點在於單純由運氣決定的滾血球會讓人遊戲體驗更差 像骰子街擴充的機制就不是很友善 前期運氣差點沒錢會導致嚴重的滾雪球 錢差距越來越大導致資源差距倍數擴大到後面完全變成被資本主義壓榨 單純擲骰類或先後手差距太大的遊戲都很容易有人玩到心累甚至不開心
作者:
arcanite (不問歲月任風歌)
2020-08-04 00:37:00只是沒想到國民經濟也是落後就追不上了orz
作者:
jogkong (所謂溫暖人間沒有鬼)
2020-08-04 10:14:00推推
作者:
eastpopo (東方大法師)
2020-08-04 15:15:00國民經濟和銀河競逐一樣,遊戲時間短,痛不會痛太久這局打糟了只會想下局上訴復仇。長時間的策略遊戲就不會直接想下局的事了
作者:
animara (誰是衣莎杜)
2020-08-04 22:20:00也是覺得神秘還有機會耶 瑪雅好難
作者:
Winds (最愛芒果果>///<)
2020-08-05 04:52:00看完圖跟第二段,就想說作者該不會是