大家好!
終於在今年暑假玩到神秘大地,也有資格可以參加負評大會,來評評神秘大地
當然絕對不是來引戰的,只是玩了十幾來場的新手心得,看過笑笑就好了,不用認真!
以下就這次心得分享:
也歡迎來參觀有圖的部落格:
http://nhltc1975.blogspot.com/2020/12/05.html
負評-神秘大地:
論點1:互動性不足 沒有什麼直接互動攻擊性的技能或卡片
感想:
就我覺得神秘大地是款互動性十足的遊戲,光搶、蓋、鏟人家想要的戰略要地,就
可以讓雙方直接在場外打起來,怎麼會沒有互動性呢? 那種被三家包圍,夾縫中求生存,
只靠隔海架橋三塊地,勉強升級到聖殿,強蓋出城市的那種快感,外加升級航海,跨好幾
區域格勉強連接城市成為路王。中間的城市互利的吸魔行動、四種元素的競速搶頭香比賽
,搶踩有限魔力行動格,每一個選擇都會與其他玩家產生互動關聯,怎麼會沒有互動。甚
至說這種互動其實是很直接的(搶地)。
論點2:角色不平衡
感想:
"角色不平衡"對只玩一場的人來說是缺點。但你能玩上數十場以上時"角色不平衡"
卻是大優點,每種種族能力不一、策略打法不一、產生的互動也不一。這樣就增加了遊戲
的耐玩度。雖然這一場對手選了女巫輕鬆獲勝,下一場換你想選女巫時,你是否也能輕鬆
獲勝?或者這場你選了女狂敗,你是否願意精進策略,下一場在選女巫時就能反敗為勝呢?
假如這款遊戲玩好幾場,其實角色不平衡這個小缺點,反而成為大家想換種族玩玩看
的動力。這才是神秘大地的真正魅力"用各種族挑戰每一場遊戲"。
另外,之前看過網友評論,覺得神祕大地種族競標的價格拿捏,其實很難有什麼標準
,我玩不多不敢評論,但我覺得若是四人局,那就先選出四個種族,大家就拚四場,每場
每人輪流玩一個種族,最後總計4局的分數,這樣就可以避免競標所產生的盲點,這樣玩
也可以避免角色不平衡的問題。每個種族大家都打一遍,真的打不好那就是你自己的問題
。
論點3:神廟火冰風土 沒有屬性特色 缺乏代入感
感想:
仔細想一下,先姑且將"火冰風土"四元素改成"甲乙丙丁"好啦!設計者設計四條跑分
條,希望讓遊戲多一些不同的得分元素,但倒底要給這個"甲乙丙丁"安插什麼名稱比較能
符合遊戲特點呢?
既然神秘大地是以奇幻種族來當作遊戲主角,對應這些奇幻種族的原始信仰,那這
"甲乙丙丁" 自然就代入"火冰風土",來代表這些種族的信仰元素;假如是"現代國家"題
材可能就是"武力、經濟、文化、人口";假如是"江湖武林"可能就是"金木水火土"五行內
力;假如是太空科技,那就可能是"量子、粒子、原子、暗物質"。
我是覺得"火冰風土",對應神秘大地的奇幻種族,代入符號的意義還是存在著,並
沒有到不著邊際的地步。
論點4:遊戲規則複雜 但樂趣卻沒對應而生
感想:
說實在的,神秘大地規則就我玩過的桌遊來說一點的不複雜,名詞解說、行動格講
解也簡單易懂。連國小四、五年級的小朋友都會玩。整體規則也沒什麼贅肉,讓玩家需要
隨時去記憶或翻說明書。反例說明:之前玩一款"葡萄酒莊園(托斯卡尼擴充)",這是一款
輕度桌遊,但光春夏秋冬四季共16格行動格,每個行動格又有一至二種不同的獎勵規定,
等於我一口氣要解說高達40種不同的行動效果,那一場又是6人局,還2個新手,整場玩下
來光解說每個細節就快令我發瘋了。所以說規則複雜這一點,我覺得神秘大地還好!
"相對的樂趣"這我就無法說明了,因為我覺得每一款遊戲好不好玩,真的要看玩
家的投入感,就算是跟美女玩猜拳遊戲,我也覺得超好玩的!但規則複雜的遊戲,通常還
沒有產生樂趣之前就先產生厭煩。但如前所述,神秘大地的規則一點都不複雜。之所以複
雜那是因為你想盤算的點很多,要佈得局很深,所以才產生規則複雜的這種假象。(規則
複雜跟魔鎮驚魂Arkham Horror比簡直是小巫見大巫)
論點5:缺乏整場長期策略感
感想:
當拿到種族時,戰爭已經開始,先是落腳的起家厝位置,到配合事件加分條件,在
到地圖上的城市規劃,配合種族特性。神秘大地起碼比我玩過的98%以上的桌遊都還更需
要長期規劃的能力。只是在規劃過程中,不時會受到外力干擾,打亂你的規劃,很難自顧
自的成形自己的規劃藍圖,邊玩邊修正自己的路線,幾乎是很多遊戲的特性。若是想成形
一個combo技,真的建議可以玩各類型的LCG牌組遊戲。對打時,都要先埋梗埋好幾回,最
後一口氣放大絕。
總結:感覺是教授出題目,學生回家K書完後的心得報告,希望還有機會寫到這樣的題目!
真的太有趣了!