[心得] 帕米爾和平 Pax Pamir 介紹與心得

作者: kusakawa (草川)   2021-01-06 17:32:08
大家晚安,今天想要介紹最近剛進 BGG 前一百名的《帕米爾和平 Pax Pamir》,
是我最近玩到覺得最有趣,玩完也意猶未盡的作品。
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方格子好讀版:
https://vocus.cc/article/5ff57c7cfd8978000185d4d5
在 2015 年,一款規則複雜,又把主題建立在不算熱門的歷史時期,看似把好幾個小眾元
素結合起來的桌上遊戲,在那時竟然廣受好評、賣到缺貨!
他的作者就是三年後用《茂林源記 Root》可愛小動物的力量爬上 BGG 前三十名的 Cole
Wehrle,而這款驚世作品《帕米爾和平》這兩年又在募資平台 Kickstarter 上募走 65
萬美金,排名也一路飆升,到底是什麼魔力讓這款作品被許多評論者選為 2019 年的最佳
遊戲呢?
https://i.imgur.com/nyNwq4u.jpg
一張地圖、兩國列強、三個戰線
《帕米爾和平》的歷史主題相對冷門,它設定在 19 世紀英俄干涉中亞的「大博弈時期(
The Great Game)」。玩家並非其中一方列強,而是扮演利用列強資源來汲取權力的當地
勢力。
https://imgur.com/oUpsYyJ.jpg
(俄羅斯熊、英格蘭獅與中間的阿富汗埃米爾,是代表大博弈時期的政治圖,Pax Pamir
第一版的封面圖也是用這張。)
遊戲的主要機制是場面構築,玩家從「市場」招募官僚,並建構自己的「朝廷」,官僚讓
玩家能夠執行更多行動(就像《四季物語》的齒輪卡),為了得分,玩家必須在「戰場」
上獲得優勢。但它並不是一款區域控制遊戲,區控機制只佔了三分之一,玩家必須同時鞏
固市場、朝廷和戰場三大戰線,才能夠穩操勝券。
三個戰線是什麼意思呢?總結一下:
市場代表經濟,玩家控制貨幣供需來抑制對手成長;
朝廷代表政治,玩家透過暗殺行動來阻礙對手行動;
戰場代表軍事,是取得分數的來源之一。
(但戰場與得分只有間接關聯,《帕米爾和平》的得分方式是很不透明的)
https://imgur.com/FiCHqa7.jpg
節奏快速,雲霄飛車式的遊戲體驗
《帕米爾和平》有許多值得撰述的有趣機制,但我想先提這款遊戲帶給我「緊密的玩家互
動」體驗。
在遊戲中幾乎感覺不到 Downtime 存在,除了行動直覺之外,其他玩家所做的每件事情都
會劇烈地影響到你,小至抽走你的稅,大至改變戰場情況,都極可能迫使你改變接下來的
策略。使你必須專注在市場、戰場與宮廷之中,在這裡看不到歐式策略常見的「我知道你
等等要拿石頭,但我這回合要拿綿羊,暫時還不會衝突」的狀況,整場遊戲伴隨著飛車軌
道般的心情起伏,相當刺激。
提升互動第二招:貨幣供需
我非常喜歡遊戲中有「市場」這項元素,舉凡《伯明罕》、《電力公司》與《加勒多尼亞
氏族》都讓人感受到「隱形手」的魅力,而在《帕米爾和平》之中,玩家操作的是貨幣的
供需!在遊戲一開始發給每位玩家四塊錢之後,就再也不會有更多貨幣進場(除了槓桿卡
會創造暫時的貨幣)。
在過程中貨幣完全是零和的,舉例來說:你行動所花費的錢會放到市場上(玩家購買卡片
的場所),並在之後流入某位玩家的手中;你抽稅或收賄的金錢來源也是其他玩家,而非
金錢供應堆。這讓玩家有機會去壓縮對手的購買力並維持自身戰場優勢;或是大量釋出貨
幣來加速遊戲進程,要獲勝並不是單純靠「軍隊」來獲得區域控制這麼簡單,還必須控制
「經濟」來確保領先。
https://imgur.com/wA0Hvv6.jpg
(從市場招募官僚,雖然卡片上滿滿的文字,但這些幾乎都是情境文字,只需要看 Icon
與框框內的效果。)
跟隊或脫隊?忠誠機制讓空氣更爾虞我詐
我們在之前的文章中有提到, Pax Games 有個常見特點-「你的軍隊不是你的軍隊」。
在《帕米爾和平》中,這一點是由「忠誠機制」來展現,每位玩家都會拿到一個做工精緻
的轉盤,上頭會顯示出你目前忠於的陣營-英國、俄羅斯或是阿富汗,當你招募軍隊、移
動軍隊或是戰鬥,都是代表你所忠誠的陣營,而這也代表玩家表面上的外交狀態。
https://imgur.com/L99ekwg.jpg
為什麼強調「表面上」呢?因為你雖然不能在戰場上攻擊同陣營的玩家,但在朝廷裡的暗
殺與抽稅就沒有陣營限制,陣營只是一艘隨時可跳的船,只是在《帕米爾和平》中,你得
跳得精準。在一個陣營獨大 (Dominant) 的狀況下,只有忠於該陣營的玩家才會得到分數
,而且是根據影響力的排名來算分,雖然大家會有「打不贏就加入」的想法,但如果沒辦
法持續獲得影響力,跳槽也是白搭,甚至也在戰場上失去削弱對手的機會。
另一個方法是加入次弱但有其他玩家的陣營,用動作數來彌補戰場上的劣勢,《帕米爾和
平》場面建構的機制看似有滾雪球、強者愈強的空間,但由於暗殺太簡單、動作數太少,
建構出來的引擎再大也只是虛胖。因此在遊戲中你時常可以看見強弱陣營快速更替,或是
彼此在朝廷內強奪影響力使其他陣營有機可趁。這些機制非常精準地模擬了當時充斥區域
衝突的不穩定政治,背叛的張力更勝於《冰與火之歌》。
總結:這款遊戲機制俐落,但需要多次機會
《帕米爾和平》裡頭的每一個機制,拿出來都讓人感受到設計師的「我為什麼要在遊戲裡
加入這個機制?他能夠代表什麼樣的背景情境,又能對遊玩體驗造成什麼影響?」的巧妙
回答,而一開始提到的三大戰線也環環相扣、彼此影響,玩完之後更覺得 Cole Wehrle
是機制契合主題的大師,從最初玩到《John Company》走過東印度公司的盛衰;《茂林源
記 Root》用不同的政體來豐富陣營與角色,這些作品的機制都是十分淬煉的。
https://imgur.com/rW8iuDC.jpg
不過,在《帕米爾和平》的遊戲過程中時常會出現「突發狀況」,像是市場上同時出現兩
張計分卡就會立刻計分的 instability 機制,或是第一名玩家超過第二名玩家五分以上
就會馬上結束遊戲的規則,在頭幾次遊戲時會讓人覺得「咦?怎麼結束了?」,畢竟這款
遊戲看起來遊玩時間很長,但節奏都是操之於玩家手中,加上上述的規則使人抓不到節奏
而在困惑中結束遊戲。
第二點是遊戲的歷史背景稍微冷門,雖然能夠體驗到作者想表現的背叛、不安、不穩定、
不透明等情境,但對於卡片上的這些人物與背景介紹還是滿頭問號沒什麼感覺。(作者在
設計筆記中推薦了一些介紹大博弈時期的書!)
《帕米爾和平》可能需要多玩幾場來熟悉節奏,不過這些缺點依舊瑕不掩瑜,毫無疑問地
,它在我 2020 年玩過的作品之中,拿到了非常高的分數,如果有機會的話,各位務必嘗
試一次。
https://imgur.com/j391JVa.jpg
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桌遊拌飯
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作者: pingo95412 (三十發裝子彈)   2021-01-06 18:20:00
我覺得計分事件出現的隨機性讓讓遊戲很靠賽,我真的給了很多機會它還是無法給予好評
作者: ZXEVA (ZXEVA)   2021-01-06 19:45:00
推心得
作者: zric (Keep bored)   2021-01-06 20:57:00
推,這款很吃玩家
作者: e920528 (Evis)   2021-01-06 21:28:00
這款大推
作者: DPOY (DPOY)   2021-01-07 00:32:00
作者: denden1231 (爵士貓)   2021-01-07 01:33:00
本來沒興趣的,直到看到可以背刺 哈哈
作者: GGwings (官官)   2021-01-07 08:07:00
這款的上下限浮動太大是缺點,不然機制真的十分精巧,比起他後期其他作品更精煉
作者: ShadowKou (馬龍)   2021-01-07 11:30:00
推~
作者: rx783gp03 (GoreStarry)   2021-01-07 12:10:00
推~!
作者: GGxx (ggxx)   2021-01-07 13:40:00
介紹得很吸引人 推
作者: nornor0415 (FHD)   2021-01-08 11:12:00
這種注重情境體驗的遊戲會有很靠賽的情況本來就是常態Pax系列一項都是這種充滿混亂的體驗,喜不喜歡見仁見不喜歡就不用強迫自己喜歡 :p
作者: chwshen (廖仔)   2021-01-08 14:39:00
建議加註一下這是二版的心得 一版跟二版差別很大
作者: TreizeSolo (自由意志)   2021-01-10 21:55:00
推推 找不到人玩qq

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