※ 引述《kenisme4513 (MH)》之銘言:
: 小弟我目前喜歡的策略遊戲有蓋亞計畫 殖民火星
: 喜歡的類型: 玩家互動性高 遊戲路線多 起始隨機性
: 聽聞水下城市比起殖民火星有低的隨機性 卡牌跟工人擺放搭配性強
: 但是這款的討論度比較低
: 請問有玩過水下城市的玩家可以評價一下這款遊戲嗎?
剛好最近有寫了篇文章,借這篇問題回覆一下,分享個人意見供參考。
網誌圖文版 (與以下文章內容相同)
https://hcy1.blogspot.com/2020/12/terraforming-mars-vs-underwater-cities.html
殖民火星(以下簡稱火星)與水下城市(以下簡稱水下)是經常被拿來比較的兩個遊戲。兩
個遊戲都有tableau building成份,手牌都佔遊戲很高的比重,同樣有生產階段產資源,
遊玩體感也同樣是偏單機成份比較高的遊戲,自然兩款會被拿來比較。這兩個遊戲我都算
喜歡玩,這類稍微偏單機且卡牌多的遊戲一向是我的菜。
把結論先放在最前面,如果要在這兩款中挑選一款符合需求的,可考慮:
1. 人數。人數越少(1~3人)選水下,人數越多(3~5人)選火星。
2. 複雜度。能接受較長思考時間與較高規劃複雜度的選水下,若要較好教學主題較鮮
明選火星。
3. 互動程度。要找攻擊性較高的選火星,有直接攻擊的卡牌,也有地圖的直接卡位。
要找無攻擊性互動較間接的選水下,主要僅是行動格的互卡。
下面詳列個人觀點的詳細比較。
亮點(醍醐味):
火星:每個回合拿到4張新手牌,每保留一張手牌必須花3元,這個留牌決策可能是我覺
得遊戲的最大規則亮點與遊戲趣味。如果規則改成4張手牌全留在手上,每張牌的成本加3
元,雖然這樣每張出牌的成本會一樣,但回合開始時必須要棄掉牌的糾結感就消失了,樂
趣會掉很多,而我覺得策略遊戲讓人痛苦糾結的決策點往往是醍醐味所在。
火星的另一個小亮點我覺得是award的設計:玩家花錢自己決定遊戲結束時要比哪個項
目的數量最多(例如土地數量、熱能數量)。由於(1)負責開獎的人不一定會是這個項目最
後贏的人,(2)能開的獎有限,且(3)越慢開的獎項要付的錢越多,這導致遊戲後段開獎的
決策同樣充滿糾結感。到底我現在這筆錢應該先出牌還是先去開獎,會不會有人先用低價
開走我不希望比的項目。相較之下,milestone的規則雖也有玩家互動,需要搶先完成,
但這比較常見於一般遊戲設計中。
水下:工人擺放遊戲,但每派一個工人時需要同時打出一張手牌,打出的手牌要與工人
踩的格子顏色相同效率才最大,當然規則上是允許不同色,但一般來說玩家都會希望出牌
跟格子是同色。這個同色限制絕對是遊戲的最大亮點與趣味,遊戲過程大致是維持出一牌
抽一張(也可能多張)的節奏,由於有同色考量,玩家需根據手上的牌調整要去踩的格子,
當有多張牌在手上,需棄到手牌手限時,也要考慮這個同色限制,評估等下要去的格子及
對手可能踩的格子,決定要留哪張牌在手上。雖然是個很簡單的規則敘述,但對於遊戲決
策與樂趣卻是非常重大的影響。
這個同色限制讓水下有非常重的手牌控管成份,打牌的先後順序,當要棄牌時怎麼留牌
,如何因應抽到的牌調整策略,這些都很重要,而這是我非常喜歡的遊戲元素。而水下也
有要爭搶的終局加分卡(3費S卡,類似award,爭搶同樣存在張力)以及快速目標卡
(contract,類似milestone),但這就是較常見的遊戲設計了。
由於這邊提的都是我覺得遊戲的最優秀之處,兩款都很好,都有形成足夠有趣的遊戲體
驗。
玩家互卡:
火星:所有玩家在公共圖板(火星)建設,因此存在地圖的互卡,例如有些較肥的土地格
大家都會想先踩;另外由於擺放綠地需與自己板塊相鄰的規則限制,同樣會有互相卡位性
質。此外,所有玩家一起改造火星,在特定環境係數軌的加成(升氧氣得溫度、升溫時得
海洋)也會有卡位。當然milestone與award也是互卡之處。手牌則是存在針對性攻擊手段
,針對單一玩家摧毀資源或降低產量都有。
水下:標準工人擺放遊戲的行動格互卡,工擺當然就必然牽扯到爭搶行動順位。此外就
是S卡的爭搶,不論是1-2費的S卡或是終局計分的3費S卡,都是先搶先贏。水下是每個玩
家在自己的圖板建設,因此不存在地圖的互卡成份。
一般來說,通常地圖的互卡會比行動格互卡更有感(邪惡),不過火星的地圖互卡我覺得
還沒有到非常殘忍的程度(與神秘大地、電力公司相比),反而是手牌針對單一玩家的攻擊
更讓人有感(厭惡)。兩款都是偏單機的遊戲,真要比互動程度,我會覺得火星高一些,畢
竟搶佔地圖格以及炸別人資源都是非常顯性的卡人。
牌運:
火星:有時候會一直拿不到想要的牌。例如鈦資源很多但沒鈦牌、有地球標記的組合技
但就是抽不到地球牌、僅需要1個科技標記但怎樣都抽不到。另外,每張牌大致會有適合
打的時間點,但有可能早期抽到後期牌、後期抽到早期牌。有可能會抽到天胡牌型,每輪
進的牌都恰好組合起來,或是順著手牌打馬上就可完成兩三個里程碑。
水下:由於行動牌分成3個時期,各時期的牌自然會符合各時期的需要,這點比火星好
。不過水下也會有一直等不到牌的情形,就是一直拿不到特定顏色的牌,例如非常想做黃
色格行動,但即使用了多抽牌的手段還是怎樣都抽不到黃色牌。
兩款都會明顯感受到牌運的影響,我自己的感受,我會覺得火星的牌運稍微高一點,因
為水下的牌流動感覺很動態,手牌一直持續在進出,有自己掌控手牌顏色的空間,且牌的
時期遊戲已經設定好,不會拿到完全不合時宜的牌。火星則會覺得牌的流動比較靜態,能
不能抽到符合自己路線的牌差別還蠻大的,到了遊戲尾盤能不能抽到分數牌差別也蠻大的
。最怕的情形則是有人抽到天胡牌型(組合技湊得剛好成形速度又快、里程碑又對到),會
覺得努力打完二小時還是沒什麼逆轉的機會。水下則相對沒這個問題,單張牌的能力比較
中性,牌與牌之間也比較沒有非常強力的連結關係。
天胡牌型如果是像RFTG迅速可以打完一局的,玩家普遍都覺得沒差,但二小時的策略遊
戲就會讓人有點無力了。其實農家樂也同樣有天胡牌的問題,但因為農家樂一般是玩輪抽
,至少覺得是玩家靠輪抽手段組到了天胡牌,不論實力也好運氣也好,至少這個輪抽過程
是每個玩家共同參與的。火星我自己沒玩輪抽(時間拉太長,玩家熟悉度也還不夠),天胡
牌的經驗自己有過一場,前期拿到超級順的牌型,最後贏很多(短局,我不到70分,贏所
有人15+),不覺得自己在過程中有什麼厲害的決策(我認為誰拿到這樣的手牌都可以一樣
順著打完獲勝),並且覺得同桌的玩家應該玩得很無力,只是跟著把遊戲走完而已。
流程節奏:
火星:主要思考點落在每回合一開始的留牌階段,一旦決定留哪些牌之後,通常這回合
要出的牌就都已經想好,回合中只是等輪到自己打出預想的牌,節奏進行較流暢。不過有
點想挑剔一下,我不太喜歡每次玩家都可以選擇要執行1動或2動的規則,實際遊玩時,每
次都要一直問,你還有要做第2動嗎,個人覺得不太舒暢,不然就是可能發生只做了1動下
家不小心就立刻行動而露餡的情況。
每個世代結束時產資源,整場遊戲約生產8~12次,雖然每個世代都要生產,但生產流程
很流暢直觀,可輕鬆完成。遊戲主要要思考的資源就是錢 (鋼鐵與鈦也視作一種錢),留
這些牌會剩多少錢,這回合有這些錢可以打出哪些牌做哪些標準動作。屬於「資源有限、
行動無限」的類型。
水下:由於每個行動就是維持出牌進牌,會讓玩家持續陷在思考決策中,現在拿到的牌
顏色適合等下踩哪個格子、手牌爆掉了應該留哪些顏色的牌、距離生產我還剩幾個行動要
怎麼分配動作。我覺得思考較複雜較難,因此實際遊玩時等待時間比較長,加上有工擺的
行動格卡位,當設想好的格子被踩走時,往往又要更多時間重新規劃。與火星相比,會覺
得玩起來速度比較緩慢,燒腦程度較高。
3個大時期結束時產資源,整場遊戲只生產3次,但不得不說,水下的生產資源實在很難
計算,要看清楚建築升級與否分別對應什麼資源、若有兩個已升級是產什麼資源,再加上
有些建築格會有生產紅利(例如生產2倍),對應到建築是否升級要怎麼調整。每次生產都
是相當辛苦的工作,實際玩的時候,每個玩家都是拿著輔助卡對來對去,然後還要確認每
個建築/城市/隧道是不是都有產到恰好一次。
水下的資源系統稍嫌複雜,除了生產不好算,蓋白城/紅城的資源也不好算,不像火星
只要算錢或8個草/8個熱,很方便直觀。另外,水下關於城市、隧道、建築物的建造規則/
生產規則也稍微有點反直覺,明明還沒接隧道但卻可以先蓋過去,隧道接到大都會後大都
會可以生產了但隧道卻可能不能生產,種種的瑣碎規則很容易忘記,我不是很喜歡。
水下屬於「資源有限、行動也有限」的類型。類似於玩農家樂的感覺,會仔細計算距離
下一次生產還剩下幾個行動,每個行動規劃要做什麼事,這是我喜歡的類型。一開始資源
很少,做什麼事都覺得卡卡的,要撐到生產階段才豁然開朗,總算有一堆資源可做事了,
也在此刻會特別有成就感,覺得剛才辛苦的建設有了回報,這也是我喜歡的感覺。
變化度:
火星:牌的能力五花八門,起始企業能力也多。如果再考慮擴充,可以有新地圖、不同
的里程碑與獎項、更多的起始能力,變化度很高。
水下:牌的內容也是很多種,不過牌的能力稍微近似一些,與火星相比,比較少具有鮮
明特色能力的牌,且玩家起始板只有4~5種變化。
整體來說,火星的變化度高一些,比較有機會在不同場打出差異較大的型,例如一場是
綠地王、一場是熱能王、一場是城市大亨、一場養了一堆動物分數等等。相較之下,雖然
水下每場要跟著手牌做事,但最後發展的樣貌其實不會差很多,也差不多都是前期升級建
築衝高生產量,從結束檯面也較不容易看出一套主軸路線。水下主要玩的還是過程中的工
人擺放與隨著進牌調整路線的能力。
單人遊戲:
火星:我使用低調網頁版玩,我也有買steam/app版,但操作介面沒有網頁版來得快速
順手。我覺得火星的單人遊戲跟多人相比,趣味程度掉非常多。很重要的原因是,單人遊
戲要求火星一定要改造完畢(3個環境係數要衝完),因此可選擇的路線不多,牌大致都是
要找能夠幫助改造火星3項係數的(尤其溫度軌相當漫長),這導致某些牌一看就知道在單
人遊戲不適合用。以卡牌/動物分數為主軸的路線在單人就打不太起來,而以綠地/升溫為
主軸的路線顯得容易過關。
單人遊戲也沒有地圖卡位、沒有里程碑、沒有獎項,缺乏這些我認為火星非常重要的趣
味元素與互動成份來源,導致單人遊戲玩起來有點單調,整體過程思考偏直線,大部分情
況不需要思考太多(通常只是在算錢)可以快速一直點擊,不用擔心被攻擊,有些卡牌可以
快速無視。
在BGG 2020年投票的單人遊戲排行榜中,火星竟然可以排到第3名讓我非常訝異。以我
個人經驗,單人火星與榜單上第1、第2、第4的Spirit Island、Mage Knight、Marvel
Champions相比,好玩程度不屬於同一個層級。
水下:我是在Yucata玩的,能支援單人遊戲很不錯。水下的單人遊戲體感與多人遊戲倒
是沒有差太多,一來多人遊戲本身就是偏單機性質,二來單人遊戲有NPC規則卡住特定行
動格,有一定程度體現工擺遊戲行動格被踩走的痛苦。單人也保留了多人的順位軌,爭搶
順位可減少NPC卡住的行動格。
與火星相比,單人水下的思考較難,除了本就要考慮的手牌顏色控管外,還要考慮NPC
的行動格卡位,可預先知道每一回合會卡那些格子,要對應做好行動規劃。
單人水下一定要蓋7個城市也是頗嚴苛的設定,要成功過關的100分有一定難度。不同圖
板在單人遊戲感覺難度不同,個人覺得8號板玩單人特別難,總是只能勉強跨過100分。
兩款作為單人遊戲我覺得都不算非常出色,是可以一玩的程度,不過德策的單人模式
好像也都是這樣,如果沒有一個實際對手競爭總覺得少了些味道。兩款相比,我覺得水下
的樂趣高一些,比較有動腦規劃的感覺,但都不是有辦法連著玩好幾場單人的遊戲類型,
偶爾做個調劑,開個數位版娛樂一下可以。個人經驗,單人火星的失敗往往與牌運高度相
關,而單人水下的失敗則往往與決策錯誤有關。
遊玩人數:
火星:由於遊戲結束條件都是3個環境係數走完,越多人一起貢獻,火星就越快改造完
成,因此人數越多回合數會越短。而這遊戲回合數越長,越容易有滾雪球效應,亦即可能
有人前期建立了收入優勢或是強力的組合技,到後期可以跑分跑很快,其他人只能望塵興
嘆。在短回合的遊戲局,較容易形成各路線都有獲勝機會的局面。因此,我比較偏好4人
的火星局(約8~10回合),3人也還在可接受範圍(約10~12回合)。2人的回合數容易拉太長
,而5人本來就不是我很喜歡的策略遊戲人數,等待時間一向是大問題。
水下:由於過程中需要思考的東西較多,容易有分析癱瘓現象,人數建議不要太多。以
3人遊戲的經驗,我覺得等待時間已經偏長,差不多已是一場策略遊戲能忍受的時間極限
,4人遊戲不敢想像一場要玩多久。因此我覺得2人可能是較推薦的人數,3人也還在可接
受範圍,4人則不想嘗試。
結論:
會讀完這篇文章的人,其實很大機率是兩個遊戲都會買都會玩,不過最後還是要簡單作
個結論,如果要在這兩款中挑選一款符合需求的,可考慮:
1. 人數。人數越少(1~3人)選水下,人數越多(3~5人)選火星。
2. 複雜度。能接受較長思考時間與較高規劃複雜度的選水下,若要較好教學主題較鮮
明選火星。
3. 互動程度。要找攻擊性較高的選火星,有直接攻擊的卡牌,也有地圖的直接卡位。
要找無攻擊性互動較間接的選水下,主要僅是行動格的互卡。
4. 個人評論:個人較喜歡水下的手牌控管、行動格卡位緊張感、以及有限行動內的規
劃感覺。但要拿出來給大部分身邊朋友玩時,通常還是會選火星,一來思考較直觀大多數
人較能接受,二來支援人數較高。