Bitoku在去年埃森展上應該算是蠻熱門的一款遊戲,因為日式風格所以北美桌遊店能預購的
時候就立馬下了訂單,在一月左右收到後就迫不及待約了團友開了起來,以下一些微心得分
享。
首先規則書閱讀起來真的很不舒服,算下來大概斷斷續續花了三四次才終於把規則書給讀完
。之後中文版可能比較沒這問題,但是英文版用了很多日文英譯,在很多時候都要花點時間
才能搞清楚作者在表達什麼。規則排版也是東跳西跳,像是遊戲中硬是分了四個季節,其實
只有夏天是真的在做事情,其他季節只是單純的在準備跟清理上回合的東西。這樣的情況下
作者還是用四季的順序來講解規則,把細節放在規則書的側邊或是穿插在季節中,這樣造成
的情況就是春天的時候我看到有一大塊在說妖怪卡,但這時候我根本就不知道妖怪卡是幹嘛
或是可以做什麼,妖怪卡的描述裡面又有很多不知道是什麼的名詞。同樣的情況也發生在其
他季節,要不是在閱讀的時候這些細節還沒提到,不然就是提早提到了根本不知道在幹嘛。
再來就是主板的介面設計體驗也不是很好,原本期待的美術在實際遊玩的時候因為介面太花
俏,往往會讓人迷失了焦點。遊戲中也用了一些不是很直觀的圖案來代表一些東西,譬如說
金色比讚的手表示可以少一個資源,這在沒有閱讀規則的話是很難連結起來的。
遊戲的動作本身其實很簡單,跟Dune和Lost ruin有點像的是每個玩家都有固定的起始手牌
,夏天的時候就是打三張卡牌跟執行三個骰子的工擺,差不多綜合起來每個人動個九次就差
不多了。
但整個遊戲的得分大雜燴在選擇上非常容易讓人不知道要幹嘛,有些動作還會因為ui的關係
讓人容易忘記做這動作是可以加分的。有些得分的手段不太容易判斷價值,像是有個得分方
法是拿山形狀的token,然後這個山會依照像是手牌的種類給分數,這算是蠻多遊戲都會有
的一種手段。但是整場遊戲下來其實你能拿到的卡沒有想像中的多,結果變成山給你的分數
遠遠少於你把這動作花在其他行為上,硬是要湊同一類型的卡牌不如拿有用的卡牌的尷尬情
況。而最後結算分數的時候也因為得分手段太多變的相當煩瑣,End game後還有七個分數
指標要計算,整場遊戲不含教學三人開荒應該有快三小時。
https://boardgamegeek.com/image/6443319/bitoku
引用BGG圖示意: 經常會忘了拿御魂是有分數的,問題可能點是在上面的蜻蜓沒分數但是御
魂有,遊戲中這兩個是可以結合在一起的。
同樣途中蜻蜓上面那個金手小手手就是我說的可以減一個資源,跟其他遊戲比起來真的不
是很直觀。
整體來說可能期望太大,規則上的繁瑣加上得分的迷惑性,讓遊戲的體驗有點失望。如果有
心想要入手的也建議先翻一下規則書和過一下遊戲板面感受一下在考慮要不要入手。