今天用之前提出的這些修改後的規則
用幾個不同的劇本來測試
根據測試出來的結果
對之前提出的新規則作了一些補充與修正
另外,看古代的戰史記載
常常有運用「騎兵」來側擊敵軍步兵陣勢
或是進行大迂迴後由敵軍背後突擊
導致敵軍混亂或潰散從而致勝的戰例
不過,CCA 原始版本的規則
感覺比較不易突顯出「騎兵」單位的這種進攻特性
因此我也嘗試提出「騎乘單位」的『側擊、背襲效果』自訂規則
經過測試調整後
在這裡也一併貼上來
請有興趣的板友同好參考指教:
(對之前在板上所提自訂規則的修改或補充之處
以水藍色標示)
A各種單位的作戰『撤退』格數,均為 1 格
若須撤退的單位僅剩 1 枚木塊,則須撤退 2 格
撤退時須後退幾格,係根據『結算擲骰命中數後』所剩木塊數量來判定
(例外:「戰象」無論撤退時存有幾枚木塊,撤退格數均維持 1 格)
B各種單位實施『迴避』時,均可任意決定後退 1 或 2 格
C「輕裝騎兵單位」(輕裝騎兵&輕裝弓騎兵)實施『遠距攻擊』或『近身戰』
在完成交戰結果判定及&額外近身戰 (如果有的話) 結果判定之後
皆可再任意移動 1 或 2 格
(攻方輕裝騎兵單位若遭反擊被迫撤退,在撤退後仍可任意移動 1 或 2 格)
D「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位
在與「非指揮官所在」的敵軍「步兵」單位作『近身戰』時
在原始規則所規定的可忽視命中符號之外
尚可多忽視 1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」
(即輕裝單位的綠色圓形、中裝單位的藍色三角形、重裝單位的紅色方形)
「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位在實施『迴避』時亦然;
若「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位與「指揮官所在的步兵單位」作『近身戰』
則無前述效果
(亦即此時「不能忽視」1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」)
E各種單位的現存木塊數量「小於等於 50%」時
其『近身戰』擲骰數量 -1
(例如:一個完整戰力為 4 個木塊的重裝步兵單位
原本在『近身戰』時可擲 5 枚戰鬥骰
當其現存木塊減至 2 個木塊時
該重裝步兵單位在『近身戰』時可擲的戰鬥骰數量減為 4 枚)
但「勇士步兵」(Warrior)、「輕裝蠻族戰車」、「戰象」及「聖團步兵」等單位
擲骰數量『不會』受此處規則影響而減少
F騎乘單位的『側擊、背襲』效果:
a側擊
騎兵、戰車、戰象等「騎乘單位」
若在「移動後」從「側面」格子對『原本不相鄰』的敵軍發動「近身戰」
則可多擲 1 枚戰鬥骰
受其攻擊的單位在反擊時須少擲 1 枚戰鬥骰
b背襲
「騎乘單位」若是在「移動後」從「後側」格子(左後側 or 右後側)
對『原本不相鄰』的敵軍發動「近身戰」
則可多擲 2 枚戰鬥骰
受其攻擊的單位在反擊時須少擲 2 枚戰鬥骰
(附:粗略的示意圖)
前
◢◣
側擊 → ██← 側擊
◥◤
↗ ↖ 後
背襲
c若『指揮官所在的單位』遭受騎乘單位側擊或背襲
該單位可補回 1 枚失去的擲骰數
(換言之,指揮官所在的單位,若遭敵軍騎乘單位側擊
敵軍騎乘單位可多擲 1 枚戰鬥骰,指揮官所在單位反擊的擲骰數不變;
若遭敵軍騎乘單位背襲
敵軍騎乘單位可多擲 2 枚戰鬥骰
指揮官所在單位反擊則少擲 1 枚戰鬥骰)
d騎乘單位側擊、背襲效果發生時
攻守各單位所增減的戰鬥骰數量上限為 7 枚、下限為 1 枚
(亦即不會出現無骰可反擊的情形,守方至少均可擲 1 枚戰鬥骰來反擊)
e反擊時可擲的戰鬥骰數
係根據『近身戰開始前』該單位的木塊數量來判定
(換言之,類似原規則中「勇士步兵」(Warrior)的反擊擲骰數判定方式)
f若騎乘單位發動『額外近身戰』
遭其攻擊的敵軍單位
必須在『該回合開始之初』及『攻擊者進行第一次近身戰時』
均「未」與發動攻擊者相鄰
始可能有側擊 or 背襲效果發生
圖例:
╱╲╱╲
|騎|A|
╱╲╱╲╱╲
| |B| |
╱╲/╲/╲/
|y|x| |
╲╱╲/╲/
重騎兵從x格移動 2 格側擊敵軍指揮官所在的A中裝步兵
重騎兵攻擊時擲 4+1=5 枚戰鬥骰
A中裝步兵因為有指揮官在
本來遭側擊須少擲 1 枚戰鬥骰
但有指揮官在,可補回 1 枚戰鬥骰
因此A中裝步兵反擊時仍擲 4 枚戰鬥骰
(如果沒有指揮官在,則A中裝步兵反擊只能擲 3 枚戰鬥骰)
設若此近身戰結果,A中裝步兵須撤退 1 格
攻方重騎兵如果要對B單位發動額外近身戰
在此額外近身戰中,攻方重騎兵對B單位不會發生背襲效果
因為重騎兵原本所在的x格與B單位相鄰
(假如重騎兵原本所在的位置是y格
雖然此回合開始之初,重騎兵並未與B單位相鄰
但重騎兵在對A中裝步兵發對近身戰時,已與B單位相鄰了
因此重騎兵在對B單位發動的額外近身戰中
仍不會發生背襲效果)
大致如此,請 CCA 的前輩同好參考指教
※ 引述《shesheder (Alita 99)》之銘言:
: 之前入手了「指揮與軍旗:古代」(Commands & Colors: Ancient)這款經典戰棋桌遊
: 開箱後依著內附的劇本說明書,測試了將近十場吧
: 實在有趣得緊!
: 不過,玩了多場以後,覺得有些原始規則
: 好像還有可以微調的餘地?
: 尤其是遊戲中的「騎兵」單位
: 除了較具機動力之外
: 感覺戰力不太突出
: 也不是說騎兵單位的攻擊力一定要有多強
: 畢竟當時的騎兵,也並不是以攻擊力強見長
: 主要是覺得這款戰棋桌遊裡的騎兵單位
: 好像太容易被步兵單位消滅了?
: 此外,「輕裝騎兵」的游移騷擾特點
: 感覺也不太明顯,因為太容易就會被步兵單位捕捉擊滅
: 或是自爆於遊戲預設的「撤退」規則
: (機動力高的單位,當擲骰擲出須撤退的結果時
: 必須撤退的格子數也會相應地多
: 結果往往因為後面可退的格子不夠多
: 因而每不足 1 格就扣 1 單位的木塊標記
: 而騎兵單位的木塊數量本來就較少,只有 3 塊
: 於是乎輕裝騎兵總是沒出擊幾下就 GG 了
: 因為輕裝騎兵的機動力是 4 格
: 遇到要撤退的情況,須後退格數也是從 4 格起跳
: 而戰場深度不過也才 9 格~~)
: 總之,我總結自己的測試經驗
: 歸納出幾點可以考慮修改的規則
: 經測試後感覺好像還 ok,
: 因此貼在這裡,希望能與前輩同好交流
: 也好奇大家若有自行調整這款戰棋桌遊的規則
: 都是怎麼調整的?
: 以下是我覺得可考慮修改的規則要點:
: A各種單位的作戰『撤退』格數,均為 1 格
: 若須撤退的單位僅剩 1 枚木塊,則須撤退 2 格
: (例外:「戰象」無論撤退時存有幾枚木塊,撤退格數均維持 1 格)
: B各種單位實施『迴避』時,均可任意決定後退 1 或 2 格
: C「輕裝騎兵」實施『遠距攻擊』或『近身戰』
: 在完成交戰擲骰點數計算之後,皆可再任意移動 1 或 2 格
: D「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位
: 在與「非指揮官所在」的敵軍「步兵」單位作『近身戰』時
: 在原始規則所規定的可忽視命中符號之外
: 尚可多忽視 1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」
: (即輕裝單位的綠色圓形、中裝單位的藍色三角形、重裝單位的紅色方形)
: 「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位在實施『迴避』時亦然;
: 若「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位與「指揮官所在的步兵單位」作『近身戰』
: 則無前述效果
: (亦即此時「不能忽視」1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」)
: E各種單位的現存木塊數量「小於等於 50%」時
: 其『近身戰』擲骰數量 -1
: (例如:一個完整戰力為 4 個木塊的重裝步兵單位
: 原本在『近身戰』時可擲 5 枚戰鬥骰
: 當其現存木塊減至 2 個木塊時
: 該重裝步兵單位在『近身戰』時可擲的戰鬥骰數量減為 4 枚)
: 大致如此
: 也請熟悉這款戰棋桌遊的板友提點