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教桌遊的觀點與技巧-從哪裡開始教?
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這篇系列文,我期許自己能提供三種較為不同的體驗:
1.讀者能從實例明白我想傳達的一種教學觀點。
2.讀者不需要事先玩過我用來舉例的遊戲,也能理解我在說什麼。
3.讀者能透過我舉出的反例說明來理解其他種教法可能有的缺陷。
如果讀者曾經在教學某些桌遊時覺得很難教,別人好像不太理解,也可以提供你的經
驗,說不定我也有可能有玩過、有想過,可以談談如何教學。
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教學時不僅僅是把邏輯上嚴謹正確的規則全部講一遍,一般來說我會在「容易誤會的
地方補充敘述」。
如《花火》中玩家們合作放煙火,遊戲過程中要提示彼此,提示的次數有限,補充提
示的其中一種方法是執行「棄牌」行動。
那遊戲中其實有另個情況也會棄牌,當你放出的煙火不合條件時就會爆炸(爆炸三次
就輸了),此時放錯的這張煙火卡就會被棄掉,講到這裡時可能會有人心中會好奇/認定
--「這也是棄牌所以會補充提示(嗎)」。
所以我講規則時就會補述:「爆炸棄掉的牌不會讓我們補充提示。」
那在補述時,有些講法沒那麼合適,如「這樣的情況不算是棄牌行動哦」,如同剛才
說有些人會有這個好奇,但有些人其實完全沒有這個好奇(例如他根本還沒想到這個,要
等他實際爆炸的時候才會突然想問這個問題),那麼你這句話對他們來說就會顯得不知所
云:「為什麼要強調這不算棄牌,這本來就不是棄牌啊?」
有些講法是預設對方心中會產生困惑,才適合那樣講,不過一般來說都能找到兩全其
美的講法,就像上面那樣直接講爆炸棄掉的牌不會補提示,聽的人有懷疑的話會懂,沒懷
疑的話也會覺得你說的理所當然。
上面是一個小遊戲的例子,其實也可以跳過不講,等真的有玩家出牌爆炸了以後再講
。
但在較大型的策略遊戲中,這種補述有時很重要,對於第一次玩一個遊戲的競爭心就
很強的玩家,在一開始就釐清細節的規則很重要(某些玩家則是第一次玩遊戲會覺得勝負
無所謂體驗一下);對於一開始不那麼在意勝負的玩家,或是剛入門玩桌遊的新手,就未
必要釐清的太仔細,過於仔細反而會讓他們卻步或不耐,對待他們更適當的方式是自己也
不要太求勝,多關注他們在做什麼,可能想做什麼,看他是不是會遇到那個細節的規則,
然後提前跟他補充說明。
來舉些稍微細節的規則範例(現在開始想例子XDD),如:
《農家樂》中可以生人(增加家庭成員),而家庭成員在某些時刻需要支付食物去餵
養,而細節的規則是,如果玩家是在接下來就要餵養的回合中生人,那麼這個新生出來的
人當次只需要付1食物(原本要2食物)。
這種規則對一般玩家可以等到有玩家可能在一、兩回合後會遇到這個情況時,再說出
來。
《馬可波羅2》中,最終計分時會給完成最多張合約的玩家分數8分,第二多的玩家
也會得4分,但如果有兩位玩家同為最多時怎麼加分,這個規則其實滿反直覺的(對於我
玩過很多遊戲的經驗來說),它的規則是,這兩位同為最多的玩家都加8分,"並且"第
二多的玩家(也可以說是第三多的那個人,因為比他多的人有兩位)還是會得4分。
這個規則就算是教競爭心強的玩家,我都不太會想一開始就講,因為反直覺且解釋起
來有點繞,大多數遊戲對這種平手加分的判斷要不然是一起加8分然後沒有第二名,要不
然是加起來12分再平分給這些平手的玩家。採用這種方式的我從未見過(?)。如果是
在競爭心強的玩家場次中,我可能會考慮在第三回合時講(遊戲只有五回合),因為這個
時候誰最後會完成最多張合約、有沒有機會跟別人平手,都還是很不確定的狀態,玩家們
聽起來比較不會有自己的利益被折損的感覺(且這個規則是大家一起加分,相對來說也比
較不會有這種感覺)。
《罪案疑雲》是一款情境推理遊戲,玩家要探訪各地點的人物,推理出兇手是誰,故
事情節如何等。在遊戲結束時如果有多位玩家都推理出正確答案,平手判定是"遊戲開始
時的尾家獲勝",這個規則就屬於不太需要先講的,畢竟遊戲的主要樂趣是推理,勝負比
較是其次,玩家即使輸了也會滿足於自己最後對故事的推理到什麼程度。
底下也舉一些建議絕對要講的細節例子。
例如很常發生平手的遊戲的平手判定方式,如《活在當下》有個計分順位軌,如果有
兩個玩家的標記在同一格,那麼後到的玩家先(我習慣用「後來居上」來指稱這種情況,
反之另外一種情況我就會說「先到先贏」)。
或是某些遊戲有主動放棄行動的選項,如果策略地玩偶爾會需要放棄的話,就建議提
前講,例如《Factor Funner》中玩家要比手速搶六邊形的工廠板塊來拼接,玩家如果選
擇了一片板塊但事後拚不上去(可能拚上去會扣更多分,因為遊戲中連接管線也要支付分
數(錢)),這時候選擇放棄不拚就要扣2分;但如果玩家是一開始就不拿取板塊,就可
以不必扣分。講清楚這個規則玩家才不會手動太快搶到自己其實拚不上去的板塊。
分辨需不需要先講的區別大概是,這個規則會不會提前很多影響玩家的策略?
例如你前一動就因為考慮到會有這個規則,所以才做了這個選擇,等到下一動或很多
動以後就來不及挽回了。
如果臨時補充這個規則,也不會讓玩家覺得失算的話,就可以遇到再講。
例如《活在當下》中有拼圖的成分,有些時候你能拿到的板塊你可能會都不想拚(拚
了可能阻礙你之後拚其他東西),這時候就可以放棄不拚(把拿取的板塊棄掉);《魔幻
傳奇》中的工人可以不派遣出去,且這樣就不必付那個工人薪水。這兩種情況都是玩家一
般來說不會想主動去做的,能拚大多數情況都會想拚,能用一個工人大部分情況也會想用
,只有當真的很不想這樣做的時候,玩家才會有這個放棄的需求,這時候只要這個規則不
帶有負面的效果,玩家通常都會樂意接受這個結果。