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雖然許久沒玩了,只是想簡短提一些起手的玩法,也許透過這些分析能讓更多人能稍微
上手,體會到這款遊戲的樂趣。
此篇文章無圖,純粹用文字描述。
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開局的工人(員工)要去哪?
敞開來談的話,要考慮的事情其實很多,你是第幾家?你前幾家的工人去哪了?你起始
預訂的部門是什麼?
不考慮那麼多,大方向而言的話,起始的6步與大廳的5工人通常是:
2工人科研(2步),1工人建築(2步),剩下2工人與2步的自由度較高。
這樣的開局可以讓你不太會空過,這遊戲最危險的就是前幾回合沒事做,可能就會直接
落敗。
如果你確定會有人很早選管理蓋部門(或你自己選),而且你預訂的部門是前期就很有
用的,你可以1工人移動到空格(2步),方便你蓋新部門時就立刻使用。
如果你預訂的部門不急著蓋,蓋了也不急著用的,你可以1工人人資(1步),1工人
蓋部門(1步)(但這個人躺著先不付錢),別人選什麼你都不會虧太多;或是1工人管理
領資源(2步),也是經濟穩健的開局。
如果是選擇3工人移動,因為可以走9步,遊戲開始時盡量把人送去能立刻收回來的地
方(即人力資源下一格的事件顏色),或是你上家做完管理或建造後,你送去你立刻要執行
的行動所對應的事件顏色。
2工人移動的話(這比較常見),只能走6步,並且你還有一個人在大廳,這時送人出
任務時就可以自由度高一些,分散到短期內可能會被執行的事件區域,但一般人力資源的事
件區仍至少要送一個過去。
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初期的策略。
簡單講就是「生人」,人多才有辦法做較多的事情,除非玩家們在打科研建築流(就科
研、人力、建造循環),無視管理部門,不然生人都是很重要的。
最通用的生人方式是研究2個住宅,蓋出兩個住宅後,每次事件有收入到就可以領一個
工人。
一般遊戲第一次建造時,你會建造金融跟工廠,等到第一次科研用2點研究2個住宅,
然後人力、建造,才會把兩個住宅蓋上去。
比較特殊的情況是,有人在第一次建造之前,就選科研,此時選擇會比較多。
你可以一樣研究2個住宅,然後建造時直接建造這兩個住宅,但是做這個選擇要注意你
的貨物量,由於建造住宅的收入不會領貨物,如果你蓋完以後貨物會用完,並且管理沒有工
人可以領資源的話,就要謹慎考慮是否要這麼做,看短期內有沒有一些補貨物的方式,例如
西區科技軌的第3格,你可以考慮直接蓋在那些會領科技軌收入的小城市。
否則你0貨物的情況可能會被別人輪流執行人資、建造,導致你空過(沒資源能建造)
。
如果人資的下個事件是東區(紫色)收入,另種科研的方式是研究東區到生人格,然後
即刻執行建造,送兩個人去東區(就正常建造金融跟工廠),這種情況就未必要研究住宅那
列了,完全省下來也行。
另種透過人資「出任務生人」部門的方式就比較麻煩,你通常會希望你上家選完人資後
,你把兩個人走上去生人部門,並再次執行人資(但這不太容易發生)。
一般看到別人選這個部門,就會傾向讓他去選人資,誰那個行動強,就要讓他自己去選
那個行動;另種可能實現的方法是兩家合作,你跟上家起始預訂的都是人資部門(通常只有
「出任務生人」跟「出任務走8步」有合作空間),有人管理蓋完後,你們直接嘴巴協商連
續兩動人資,至於誰比較賺,有沒有拱王你們自己要考慮清楚(?)。
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建造的位置選擇。
其實前期蓋哪裡沒有那麼重要,至少沒有比「事件」重要,為了能領到收入,或是想透
過小城市補齊短期內缺乏的資源,都比考慮路網連接重要許多。
先看短期內會觸發的是哪些地區的事件,然後把要蓋的東西蓋在那裡。
如果覺得路網未必連接得上,或者是覺得會被卡,那就直接蓋在3分的地區,直接卡大
城市的格子也行,卡掉幾格就可能會有人無法算到該大城市的分數。
這遊戲最終路網的分看似很高,但其實要把5個大城市都連起來,都需要蓋幾個沒分數
或分數較低的位置,如果最初就打定主意只想連2個或3個大城市,所有建築盡量蓋在3分
的位置,來回差計算一下也不會少太多分。
起始選擇蓋住宅的位置,主要是看你第一次建造時要蓋哪,有沒有短期內事件的區域,
恰好能讓你跟這個住宅連成不錯的3個城市,方便未來連接2~3個大城市。
其他情況是你有玩擴充部門,並且有預訂「單區建築數量效果」的部門時,會看看能不
能起始住宅跟後續建造的2個建築都在同個地區,這樣很早就能領3次的效果(一切還是要
以事件是否適合為準)。
遊戲中期也可以針對性地卡某位玩家,蓋在他連接路網的必經之路上,增加他最終路網
5連結的成本。
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捐獻的選擇。
有些捐獻選項很容易拿滿12分,如「住宅/金融各2分」、「管理部門各3分」、「
運輸科技到火車各3分」,這幾個是前期很快就會被拿完的。
如果是遊戲第一回合就要捐獻時有個要注意的,按照上述提及的開局工人位置,在都
付完薪資後只會剩下4元,如果要捐獻就要用1貨物換1元來湊5元,建議不要這麼做,
前期的貨物稀缺,少1個貨物很可能就會被迫空過。
其他的就比較看場上的局勢與其他玩家的狀況了,不考慮你目前已經達成的東西的話:
如果玩家們偏管理路線,那執行管理的次數會較多,可以優先選部門加分的類型。
你的貨物來源夠充沛的話(例如你有建築的「買貨物」部門),可以選「公共設施各4
分」或「工廠各3分」,但當然你的科研也不能太低,可能也要搭能額外給你科研點數的部
門。
確定錢很多的話,可以早早壓「捐獻各2分」,但一般要搭「捐獻減免」的部門才會比
較容易捐6次。
中後期「每個貨物2分」、「每個站著的工人1分」也是不錯的選擇,但要注意選後者
的話,你可能遊戲的最後一次選擇要自己選人力資源,如果你希望別人選人力資源的話,把
這個捐獻留給別人捐也不錯。
其他的就是只要你已經預計能拿8分左右的,都值得一捐,但當然不要捐到連工人都站
不起來就是了。
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行動的選擇。
講起來滿虛無飄渺的,你要能評估每個行動對各個玩家的有利程度,每個玩家當前最想
要做什麼行動。
但具體要怎麼評估(?),想想你怎麼評估自己想做什麼?
有人缺錢、缺貨物嗎?是不是想管理送人出任務領資源?
有人大廳裡很多人待業中嗎?很想要人力資源走出去?
有人建築工人擺好了,資源準備好了,馬上就要蓋?
一般看別人有什麼部門上有工人,有沒有足夠的資源,以及他送去出任務的工人在哪,
就可以大概判斷他想做什麼行動。
這遊戲一般不是做對自己最有利的行動,是做「相對而言」對自己有利最多的行動。
別人很想、很急迫要做的動作,你通常就不要去做,讓他自己去做。
除非你自己也很急迫,例如搶特定部門,中期爭路網的關鍵點,這種情況你可能就要先
做,即使你做的效率比別人差。
人資一般是偏弱的選項,但有些時候是,你需要人資行動,但其他人做人資也很強時,
你有可能還是得做。
因為其他人可能都還能撐,可以繼續不人資,只有你會吃虧,這種情況你就不能期待別
人會人資。
舉例來說,你科研只擺2個工人,其他人都擺3個,輪到你時,你沒有特別有價值的行
動要做的話,就要自己選人資,不然別人輪流3次科研,你就硬生生少別人9點科研。
當前工人的佈局最弱的人要去選人資,因為他最不能撐。
時候要提防下家會不會再次人資(例如他有人資會出任務的部門),有可能會造成對你不利
的局面,例如你第二次人資沒意義時。
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尖銳的小細節。
上家人資時,考慮自己有沒有可能需要再次人資(並且不會對其他玩家過度有利),如
果要的話,把移動部門塞滿工人,再次執行人資。
上家管理時,如果他把領資源的部門工人都送去出任務了,可以考慮自己把工人留下來
先領3元/1貨物,然後再次管理。(所以一般如果別人領資源部門很多工人,我會保留一
些工人在領資源的部門上)
上家建築時,如果他沒有建在人資事件的地區,可以考慮自己全部建造在該地區,然後
馬上執行人資,這能讓你在下次有人執行人資前有工人數量的優勢。但相對也要注意你下家
是否人資完後能建造(而你卻不能)。
上家科研後,你還需要科技點數嗎?例如至少拉出4個可建造的東西,或是跑科技軌收
入,有需要的話可以再選一次科研,因為科研過多只會變成少許的分數,你再次執行科研是
給你建造的機會與提升收入,別人的科研可能只是9點換6分。
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進一步的考慮。
一般容易駕馭的路線是科研建築流,大部分只會熟悉與這條路線相關的部分,其實這遊
戲其他部門的操作空間也滿大的:
管理部門有「領8元/3貨物」或取代人資的「蓋部門飛人」的部門;
科研部門點數夠多的話,也可以用點數換取分數。
習慣做管理的話,也可以在移動時常駐一個工人在空的位置,方便任何時候執行管理都
能跳一個出奇不意的選擇,例如看別人要做什麼,就蓋那個類型的部門;或是上家管理,你
接一個上家不能做的行動部門。
有時即使是你蓋一棟建築到場上,其他人都空過,也能給你帶來不錯的優勢。
起始預訂部門時,也要看看其他玩家選了什麼,前期選一樣的合作一下也是不錯的開局
;或是預測看看有沒有人會選管理,如果感覺不太會有的話,選偏後期的單片加分部門也是
可以接受的,擺兩個工人在蓋部門,第二個看情況想蓋什麼就蓋什麼。
要再進一步分析的話,可能就要針對部門討論了吧,有緣再寫。