[心得]《Pampero乘風起》簡短心得與遊玩建議。

作者: ddxu2 (東東)   2024-08-22 23:12:36
  (目前只玩了一次後的心得)
  主題是風力發電,以主題性來說,是可以體會到遊戲中有些巧思,隨著遊玩過程也有
體驗到規則的帶入感。
  你蓋了風力發電站,就獲得一定的能源額度(能量),蓋在不同區域的產生的額度不
同,可以想成是各地區的風力不同。
  這些額度就是你能恆定生產出的能源,蓋得越多,就有越高額度。
  但光是持有這些額度還沒什麼用的,你還要分配下去,將這些電分配給需要的地區。
  方法是和各地區簽訂合約,把你的額度固定分配給該地區,而這個合約會為你帶來收
入(錢,也就是分數)。
  要簽訂合約,你需要在該地區有電塔,又或是使用其他玩家建造的電塔(付給他錢)

  蓋得電塔越多,才能簽訂更高級的合約,或許可以想成你的電網越穩定,高需求的地
區才敢與你簽約。
  每回合結束時,如果你的額度沒有分配完,剩餘的額度所產生的電就可以儲存成電池
,而這些電池之後可以販售給國外市場來換取金錢。
  我自己講完都覺得也太有帶入感了吧(驚)。
  但以策略遊戲的角度來審視,有許多規則可能是不太合格的,或者說我覺得不太美。
  遊戲中很多零散而無用的資訊差異,例如風力發電站蓋在哪裡,只會影響它提供多少
能量(額度),除此之外這個配件放在地圖上毫無意義(除非該場遊戲有出現風力發電站
的終局計分)。
  變壓器也是一樣(玩家簽訂合約時要放一個變壓器到該地區),這個變壓器上有印數
字1~7,然而這個數字基本上也沒有意義,除非有特定的終局計分,或是有玩某個擴充
才會使用到。
  遊戲有獲得贊助(借錢)的行動卡,也有完整相對應的規則,但這個機制很難使用到
超過2次,但或許加了某個擴充後有機會借到3次以上?或是玩公司能力時有可能有些公
司特別缺錢,但總之這個機制在主遊戲中意義偏低。
  不是說借錢不重要,缺錢時能借錢當然很重要,但為了大部分時候都只會做一次的事
情,設計成一個行動與對應的規則,就顯得遊戲機制很鬆散。當然也不排除我不那麼擅長
花錢(?),只是我弱而已。
  動物跟電線杆擴充是終於用到了風力發電站跟變壓器上的數字,但是……
  復育動物行動需要玩家在一個地區中有蓋風力發電站,又有與該地區中的偏鄉簽訂合
約,才能復育動物,這規則本身沒問題,然而當玩家提問到「一個風力發電站周圍可以放
多隻動物嗎?」,作者的回答是「可以」。
  換句話說,玩家只要有一個地區能滿足這個條件,就可以在這個地區做好做滿,完全
不用考慮去其他地區復育動物。
  雖然是用到了風力發電站,但也只用到了一支,而且我想大多數人都會是用起始設置
時擺在版圖上的那支(遊戲設置時每個玩家有一支風力發電站在場上,玩家第一動就可以
跟該地區的偏鄉簽合約,開始復育動物)。
  電線杆擴充是用到了變壓器上的數字,不過不限於是你自己的變壓器,別人的變壓器
也行(而且用別人變壓器不必付給他錢)。
  蓋電線杆可以根據變壓器的數字獲得金錢,除此之外別無效果(除非有計分卡,但那
也就是一些錢)。
  所以這其實就像是讓玩家多了一個賺錢的行動,有人的高數字變壓器到場上了,就可
以有玩家去補電線杆刷錢,純粹就是一個付錢(做行動要付錢)刷錢的行動?
  這樣的設計是更加有帶入感了沒錯,但機制上跟其他元素的結合仍很薄弱,只是多了
一個一次性刷錢的行動可做。
  接著講到Bgg上許多玩家議論的一個機制,爭論這個機制是否讓這遊戲稱不上重策遊
戲。
  玩家在做行動時要付錢,如果該行動需要在該地區有電塔,或是在該建造空格旁有挖
土機,玩家可以使用別人的電塔/挖土機來執行行動,區別是錢就會給那位玩家,而非給
銀行。
  理想上如果一個地區只有你有蓋電塔,那麼任何玩家想要來這個地區簽訂合約,都需
要付錢(全部)給你。
  如何善用這個機制,或許是遊戲致勝的關鍵,只要你有錢,自己什麼都無須建造,全
部用別人建造的東西也行(但灌給別人的錢(分數)又會不會讓別人贏了,是另一個問題
)。
  網路上的討論是,如果兩個玩家合作互相把錢給對方,那其他人要怎麼玩下去?又或
者說這是否就變成社交遊戲?
  我蓋電塔要付錢,結果另外兩個玩家A蓋電塔付錢給B,B蓋電塔付錢給A,相當於
兩個人都沒花錢,那我要玩什麼(?)。
  在一個重策遊戲中提供如此明確的機制,讓玩家可以近乎無腦地合作,總覺得哪裡怪
怪的,然而作者的說法是這樣符合現實的帶入感,現實中本來就要與人合作。
  如果沒玩過這個遊戲覺得很難體會的話,我可以修改其他遊戲的規則來舉例:
  1.如果農家樂蓋屋可以選擇把資源給另一個玩家而非供應區。
  2.如果魔幻傳奇學戲法補差額的金錢可以付給對應派系的另個玩家。
  3.如果大西部開拓者可以把買牛的錢付給其他玩家(想像成請他幫你買牛)。
  (而且要注意,上述這三種範例中,給的東西都不是「分數」,但在這款遊戲中,錢
就是分數)
  只要兩位玩家達成不理性或短期理性的合作,其他人可能就沒有競爭之力。
  當然雖然有這樣的討論,我自己是認為遊戲還是可以很重策的,前提是玩家們的實力
有在一定水平上,不會有明顯讓利給最優勢玩家的合作出現。
  自己這樣分析完,越來越能想像這遊戲策略地玩起來會是怎麼樣了。
  我目前只玩一場的經驗是,大家幾乎都在各地區蓋滿電塔,大多數時候根本不會需要
用到別人的電塔或挖土機,蓋自己的就好了。
  但實際上要發揮這遊戲的潛力,就要懂得如何適時付錢使用別人的東西,或許不必在
每個區域都蓋電塔,可以把行動省下來去做其他更有價值的事情。或許能駕馭這種互動性
,才是這遊戲重策的地方吧。
  -----
  接著來談遊玩的建議:變體/進階規則全下(後面會簡介這些規則)。
  一行就講完了(X)。
  作為一款類複雜哥的大盒遊戲,人們應該會期望它提供足夠有深度的遊戲體驗,然而
遊戲規則書中設置了許多新手友善的規則,並把看似應該是主遊戲機制的規則移到了變體
規則裡。
  如果完全照主遊戲基礎規則玩,可能是體驗不到三、四千元重策桌遊能帶來的樂趣。
  
  擴充也可以第一次就全下,除了公司能力可能會引發比較多規則爭議以外,其他擴充
應是能駕馭的程度。
  主遊戲提供的變體規則如下:
  預設電塔獎勵版圖設置:說明書裡寫,如果玩家想要獲得順位較為平衡的遊戲體驗,
可以使用此規則。
  作為重策玩家,會有人想獲得順位不平衡的遊戲體驗嗎(?),所以這幾乎必用。
  為什麼作者沒把這個規則當成原規則,而隨機設置的版本當成變體規則,不得而知,
體感上會覺得設計師在取悅比較新手的策略玩家吧,畢竟如果大家都新手不會分析盤面,
順位也不會那麼有優勢。
  
  電池儲存上限:回合結束時玩家領完電池後,只能保留一定數量的電池(根據電塔數
量)。
  這規則很美,因為遊戲的電池配件剛好可以放進玩家版圖上蓋完電塔空置的插槽,今
天如果跟我說規則是「遊戲中任何時候電池都要存放在電塔插槽裡」我會覺得更美。
  同樣也覺得是想取悅那些不擅長控制資源取用的玩家,所以沒把這條規則列為原規則
,因為這個限制會讓玩家無法屯電池,如果當回合沒把這些電賣掉,就會浪費掉。在我的
視角這限制顯然增加了遊戲的規劃複雜度。
  高階合約獲取限制:必須放置對應高數字的變壓器上去(玩家每次拿合約板塊都是換
一台自己版圖上的變壓器過去)。
  由於變壓器有建造順序的限制,這個規則讓玩家不能一開始就簽高階合約,而且簽各
種合約時也要謹慎選擇要換過去的變壓器,以免自己之後沒有高數字的變壓器可用。
  同樣是增加規劃困難度的規則,重策玩家必用。
作者: wonderpea (推倒要在晚餐後)   2024-08-23 01:44:00
上週剛玩基本遊戲推,原來擴充建議一次全加的嗎:o第一次玩只覺得圖示過多太雜亂,電池確實是最後一兩回合滿出來XD 變體感覺難度增加不少
作者: ddxu2 (東東)   2024-08-23 07:29:00
會覺得圖示太多的話,或許也可以先不下擴充XD,我是指單以遊戲的複雜度/難度來看。至少可以變體規則全下。我目前也還沒玩過擴充,只是憑規則跟看別人心得來想像。
作者: olioolio   2024-08-24 01:55:00
剛剛查到這款遊戲就找到這篇,感謝分享
作者: ddxu2 (東東)   2024-08-24 02:35:00
然後就決定不買了嗎(X
作者: tuboshu   2024-08-25 11:06:00
嗯嗯,果然遊戲還是要多體驗幾次,感謝心得分享
作者: olioolio   2024-08-25 17:08:00
看補充心得有變好XD 不過問題應該不知道要怎麼入手,亞馬遜上面只有擴充
作者: ddxu2 (東東)   2024-08-25 20:35:00
可以等(簡)中文版……應該是近期就有了,遊玩過程中幾乎無文字需求。
作者: olioolio   2024-08-26 18:02:00
原來在談中文版了,期待~
作者: wonderpea (推倒要在晚餐後)   2024-08-26 18:25:00
上次玩團友的就是簡中的了XD 蝦皮上看到有一家在賣,應該是正版的是說原po評分都滿高的呢XD
作者: ddxu2 (東東)   2024-08-26 18:39:00
但那間好像滿貴的,我KS英文版含運費已經很貴了(?)確實評分高了些,低於7的多半也懶得評分(?
作者: wonderpea (推倒要在晚餐後)   2024-08-26 23:20:00
原來嗎,我以為這種大小破五千很常見……也是,現在比較懶,只分好玩跟不好玩哈哈

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